《仁王》:光荣之魂

2017年02月17日 14时23分

作者张帆

对我而言,《仁王》是自从和特库摩合并以来,光荣旗下最“光荣”的作品。

《仁王》也许算不上惊艳,但它仍然是值得惊喜,惊叹和惊讶的。

知己知彼

成就了“魂”(Souls/Soulsborne)系列辉煌的那些要素,大多数——如果不是绝大多数的话,早在三个主机世代之前的King’s Field系列中就已经奠定了基础。但十几年以来,除了亲手缔造这一切的FromSoftware之外,几乎没有任何游戏开发商情愿向那些取经。游戏开发者的世界总是这么冷酷:在一套配方实现数百万销量之前,自己的“试错”过程往往只能得到同行的冷眼旁观,而一旦取得成功,就会有人试图在自己开拓的新大陆上分一杯羹。

这就是King’s Field:看到那些骷髅了没?游戏刚开始,你多走两步就能遇到它们,每一个都是能两下撂倒你的高手。17年后,你还能在《黑暗之魂》传火祭祀场附近的墓地里遇到他们

光荣(Koei)身为开拓者的步伐早已停滞不前,在我们周围,有很多人都将这家公司戏称为“暗荣”或“暗耻”——这也许不是盲目跟风,毕竟这些年来它的很多决策都算不上有多“光荣”:在为自己名下的品牌培养出固定的市场之后,光荣最擅长的莫过于高效地榨取这些死忠玩家的钱包,以致于每一代《三国志》或《信长的野望》公布之时,我们都知道总有一堆内容要等到威力加强版(Power-Up Kit)才能圆满,就如同《战国无双》和《三国无双》总要拆成三份卖(本篇,猛将传,帝国)。而这些死忠居然还能算是比较幸福的群体,起码他们只要乖乖掏钱,需求还能得到满足,至于《大航海时代》和《太阁立志传》嘛……

而光荣的另一半特库摩(Tecmo),则是一个殊途同归的故事,近墨者黑的下场就是残存的Team NINJA的代表作品从Xbox时代3D动作游戏的标杆之一《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)沦落至按布料平方厘米算钱的《死或生》(Dead or Alive)及《死或生沙滩排球》(Dead or Alive Xtreme)的无穷服装DLC。

在这样的背景下,《仁王》经历三次重启和十年难产之后的诞生本身就是个奇迹,更值得惊讶的是他们居然没有瞄准温饱无忧的“无双”或美少女(外加乳摇)市场,而是正正经经地按照社长襟川阳一的要求,恭恭敬敬地做出了一款以他钟爱的Bloodborne为范本的“殊死游戏”(死にゲー)。

2005年首次露面的《仁王》主角

“殊死游戏”这一说法就如同索尼在2013年提过的“共斗游戏”(以此“纪念”自己的平台失去的《怪物猎人》系列正统续作),成份多半是生意人在台面上讲的客套话,光荣毕竟还吃着Capcom的“侵犯专利”官司(至2016年5月,仍处于一审争议中),对同行的敬意也只能在访谈里私下透露(65岁的襟川阳一在2015年玩得最多的游戏之一就是Bloodborne,此外还为攻略全部女主角而通了五周目的P4G……)。

FromSoftware最初的游戏开发团队大概想不到自己在1995年前后(King’s Field 1&2)坚持的硬核游戏元素能够对后世产生如此深远的影响,谁能料到十几年后的玩家会比当初更热衷于会在游戏初期登场的那些两刀就能砍死玩家角色的骷髅呢?谁能料到一个几乎没有平台跳跃要素(甚至没有专门的跳跃键)的游戏,能让玩家对失足跌落致死的经历津津乐道呢?谁能料到把玩家扔进一个广袤的世界里,不给地图和指引,放任玩家摸爬滚打至今仍然是个好主意呢?感谢这些年来一直我行我素的FromSoftware和撑起这个市场的玩家群体,如今我们已经生活在就连光荣都要——而且居然连光荣都能做出他们自己的“魂”的时代了。

《仁王》是一份成绩喜人的答卷。

风林火山

游戏总监安田文彦曾坦言《仁王》的开发团队是《黑暗之魂》系列的忠实爱好者,但Team NINJA对于ARPG的开发还是首次入门——这四个字母中,他们曾经擅长过的只有代表动作元素的“A”(Action)。值得庆幸的是,这是一个敢于承认自身不足,能够以端正的态度面对缺乏信心现状的团队,他们没有凭借盲目的自信来贯彻自己的信念,而选择了通过两次试玩测试活动来听取玩家的意见,甚至在发售之前还提供了另一次体验机会。

怨灵鬼、飞缘魔和鬼女分别是三次测试关卡中的Boss,正式版游戏中与其对应的头盔和面具是给予参与测试并通关的玩家的赠品

长久以来,游戏界一直流传着“试玩有损销量”(demos hurt sales)的说法:通过播片和广告攻势,消费者能了解到的信息仅限于游戏厂商最希望展示的长处,显然更有利于煽动购买欲,但通过试玩,玩家就可能亲自发现厂商未能遮住的缺陷,从而判断不是自己的菜。

像《仁王》这样因为对作品缺乏信心而提供试玩的姿态极为罕见,倘若没有前两次测试,很难想象游戏最终会以怎样的面貌问世:初次测试的《仁王》倒真是完全符合“殊死游戏”的定位,游戏中的一切都以整死玩家为目标而设计,尤其是一旦被杂兵盯上,就会被追杀至天涯海角的神奇AI,武器用多了会断掉的设定导致初期辛苦刷出的最好用的武器却最舍不得用,后期(此次测试共提供了两个关卡)又因为修复耐久度的道具随地乱掉而形同虚设……第二次测试的所有数值都像是靠投骰子随机乘几倍做出来的,一方面导致一些敌人的血量夸张,另一方面又催生了一些怪物级的角色培养方案(堆出近100%不消费弹药几率的属性之后,游戏几乎变成了用大炮狂轰滥炸的第三人称射击游戏)。

两次试玩版充分暴露出了Team NINJA在ARPG领域是如何缺乏经验,而他们的目的毕竟不是为了献丑:每次试玩之后都有一份调查问卷征求玩家的意见和建议,如果你曾认真填写过那些,很可能会在下一个版本中发现自己得到了回应。

游戏的官网上至今仍保留着两次问卷调查的结果及针对这些做出的改动

 这种虚心求教的姿态难免会导致各方面的妥协退让:与测试期的面貌相比,游戏的成品大幅降低了难度,尤其是在初期关卡中减少了敌人的数量,并全程提高了恢复道具“仙药”的掉落几率。尽管敌人的攻击仍然刀刀致命,被三两下送回存盘点的遭遇并不稀奇,但测试版中频频被逼至弹尽粮绝的窘迫处境几乎不会再次重现了。

虽然游戏中没有专门的盾,但主角自身的防御性能已经赛过了任何一代“魂”中的大盾:防御范围360度无死角,从箭矢到子弹都能毫发无损地靠武器架开,这大概也是向玩家妥协的一部分……

《仁王》的最终形态巧妙地结合了Team NINJA所擅长的“A”和他们力图实现的“RPG”,游戏将《忍者龙剑传》级别的动作元素与“魂”系列中的精力资源管理的重要性相互融合,通过“残心”系统提供的瞬间精力恢复效果,将动作性与战术性提升到了新的境界:武器多样化的技能和通过回避动作恢复精力的选择,让恢复精力可以融入位移的过程,甚至成为进攻的手段——太刀发动残心可以加快居合斩的准备动作,长枪发送残心可以震开周围的敌人并追加攻击,诸如此类。擅长动作游戏的玩家能够最大限度地在这一系统中挖掘快感,因为精力不但不再构成限制,还能鼓励输出手段的多样化。

游戏的动作设计鼓励在连击中加入切换武器,以此向敌人施予复数异常状态。多个异常状态的叠加会导致效果最为显著的“混沌”,我是通过NPC的共斗任务才偶然意识到这点

 游戏中五种近战武器(太刀,双刀,长枪,斧,锁镰)及每种武器的上、中、下三段姿态充分保证了动作系统的广度和深度,尽管每种武器都至少有一套“一招鲜,吃遍天”的组合(一方面是因为性能本身过强,另一方面是因为敌人的AI无法有效应对),导致招式平衡性略显尴尬,但面对不同敌人时选择不同武器,切换各种姿态以满足不同战术需求的感觉被营造得相当到位,例如游戏中最令人头疼的妖怪之一“轮入道”——基本上就是《黑暗之魂》里的车轮骷髅,光是移动就会造成致命伤害的强敌。正面应对这种敌人既冒险又浪费时间,但一些能够高速移动到敌人背后的武技便于玩家打击到其弱点,瞬间瓦解其攻防能力。对抗一些敌人需要时刻保持距离以防备致命一击,另一些则需要贴身猛攻弱点……依赖单一的武器和招式不会对通关构成阻碍,但无法以最高的效率应对所有的挑战。

听说你喜欢车轮骷髅?这次他们不但把它点上了火,还让它在移动时留下燃烧的轨迹,光是踩上去都会伤血——作为补偿,它的身体有一半都是弱点

在动作系统之外,角色的成长和装备的属性还为玩家应对挑战提供了更丰富的选择——我至今不知这是Team NINJA有意为之,还是无心插柳的结果,但他们真的做到了很多ARPG都未能达到的目标:不是通过粗暴的数值乘除法,而是让玩家根据自己对系统的认知和利用程度来决定游戏的难度。

《仁王》中忍术和阴阳术的技能树基本上就是调节游戏难易度的滑块,从降低攻防数值,到减慢动作和盲目,这些异常状态适用于游戏中的绝大多数杂兵和Boss,一个根本就不针对玩家进攻,或是全程慢动作的Boss还有何威胁可言?但如果玩家真想这么玩的话,开发团队不会加以阻拦——游戏发售至今经历过三次更新也没削弱过这些效果,我觉得大概可以安心了。

感觉游戏太难?试试盲目弹?还是太难?试试迟钝符,再不行的话就多揣几个……

 ARPG的长处之一即是让无论是否擅长动作游戏的玩家都能从不同的角度感受快感,动作游戏玩家可以挑战动作元素的极限,而不擅于此的玩家可以从角色的培养和成长方面另辟蹊径应对挑战。

《仁王》在这方面做得相当出色,而游戏本身对玩家提出的要求仅仅是“探索”,玩家需要做的也仅仅是尝试——不同的加点方式,不同的装备搭配,不同的技能运用,往往能够带来不同的惊喜。游戏中确实存在一些选择比另一些更强的倾向,但几乎没有完全无法发挥作用的废招,就算是游戏初期只能用来吸引敌人的手里剑等道具,在后期配合极端化的加点方案和针对忍术特别优化的套装属性,也能成为足以替代近战的神兵利器。

一款优秀的ARPG需要兼顾深度和广度的复杂系统,仅仅靠复制粘贴“魂”系列的现成公式是无法做到这种程度的。《仁王》的挑战性与成就感同样来自于征服强敌与关卡的恶意,但它提供了新的思路,新的解决方案,以供玩家穷尽新的可能性。玩家可以无视系统的延展性,带着经过“魂”系列锻炼的思路来攻略《仁王》,但这款游戏所能提供的并非仅仅如此。带着全新的思路不断尝试,只会收获更多的惊喜。

妖怪型敌人会通过各种行动在地面上留下一滩“常世”,敌人身处其中会加速精力恢复,玩家陷入其中则会导致精力恢复陷入停滞,通过残心系统驱除常世是游戏最基本的规则之一,但斧的奥义之一可以反过来利用这些为自己争取优势,有时逆转思路会收获全新的攻略方式

鲤跃龙门

当然,Team NINJA是无法凭借《仁王》在ARPG领域一步登天的,与社长指定的目标(Bloodborne)相比,他们发挥自己的特长,巧妙地绕过了一些项目的直接比拼,但是在另一些硬指标——例如关卡设计方面,速成的《仁王》难以企及“魂”系列自King’s Field起,长达数十年积累的高度。

这并不意味着《仁王》的关卡设计不用心——正相反,他们在敌人配置和通路设计方面相当用心,大多数遭遇战都至少提供了两条路可选:正面应对,或是绕开强敌,从死角切入。频繁并出色地营造出了从巧妙隐藏的小路绕到一群敌人背后逐个击破的感觉,补给/重生点的位置和捷径的设计也相当体贴,但这些局限于关卡的功能性,而严重缺乏表现力:FromSoftware有能力把一座城堡的里三层外三层照顾得无微不至,从远远望去的魄力,到内部的精妙结构,都令人赞叹不已。但《仁王》中登场的那几座城的内部结构之扁平单调,简直像是从《战国无双》里照搬出来的,唯一一座强调了高低差的佐和山城,反而是游戏中最令我失望的一个关卡——整个关卡都局限于素材单调,色调阴暗的城池内部,只有最底层的洞穴、镜像对称的下层和顺着高到匪夷所思的螺旋楼梯爬上的圆盘状顶层,结构上不合理(《战国无双》式的反而更合理一些),视野逼仄,场景中严重缺乏参照物……倘若是在走格子的传统DRPG中,这倒算是经典的关卡设计思路之一,但这游戏毕竟不是沿着这个方向做出来的。与佐和山城形成鲜明对比的是伊贺的设计:这个关卡初见貌不惊人,但深入之后会发现别有洞天,不仅遍布机关暗道,还有结构倒转的机关屋,着实在“螺蛳壳”里做出了像样的道场。

游戏中呈现的伊贺完全无愧于“忍者之里”的名号

《仁王》的设计师在很多关卡中都尝试融入了多元化的要素,以提供不同的挑战和攻略思路,例如在严岛的神社中,玩家可以选择探索整张遍布死亡陷阱(掉进去就淹死的水坑,对于主角的海盗生涯而言还真是不可思议,一定是恶魔果实的代价)的地图,点燃三堆篝火以避免Boss战场景中出现杂兵,也可以无视大半个关卡,直奔Boss战,在两类风险之中二选一;在比睿山中,有数个结晶柱会为周围的强敌高速恢复生命,玩家可以选择硬着头皮正面击破或是远远用枪炮轰破,也可以潜入地下,仅对抗较弱的敌人以摧毁目标;在江户城中,大多数敌人可以通过观察巡逻路线,小心潜行来避免战斗……

游戏的一些机制也巧妙地融入了关卡设计之中,比如在灵峰伊吹山中,石田三成派的西军败将正在遭遇“落武者狩”,玩家能遭遇到一些垂死的落单的武士在与贼匪对抗,倘若这些武士落败,或是被玩家击杀,会就地变成有名有姓的“血刀塚”,与连线时其他玩家死亡时留下的血刀塚别无二致,其死因会记录为玩家目睹或亲手做出的举动。在召唤并击杀这些怨灵化为的“尸狂”之后,还有机会听到他们的遗言……这些注重细节的心思,即便是在仅用于支线任务的关卡中也没有偷工减料。 

斩杀敌人之后,玩家会亲眼目睹血刀塚的诞生——而自己的行为就是其记录的死因,我在这一刻充分感受到了这位设计师的诚意

这些诚意最终为游戏撑起了相当厚道的流程:在通关之后(笔者耗时约42小时通过一周目的全部主线和支线关卡)追加的“强者之道”模式下,所有关卡都会以更高的等级上限提供新一轮挑战,并回馈以更高品质的装备掉落,新模式所增加的不仅仅是数值——之前曾在测试版中登场,却在正式版一周目中遭到删减的敌人,将纷纷在强者之道中重新出场。

相较于游戏厚实的流程,《仁王》的故事显得异常单薄,主角威廉亚当斯(三浦按针)自始至终都寡言少语,只是走马观花地遭遇了一群战国时代的风云人物,在追寻自己仇敌的过程中顺手扭转了关原的战局。由于关卡中缺乏与其他角色的互动,导致一些过场的台词显得非常突兀(主线倒数第三关的结尾,主角突然就领悟自己“为何而战”了,而这与之前和之后发生的事都很难扯上关系……)。

相对而言,游戏对这些风云人物的刻画倒是别有一番风味,即便戏份不多,也能通过寥寥数语描绘出角色的生动形象和各自的故事。在主角与这些人交流或交战,并得到其认可之后,会收到这些角色“守护灵”的“分灵”庇佑,此时会有一段过场动画由其内心的声音倾诉自己人生的片段,这些由不同角度解读战国时期人物恩怨情仇的过场,也算是光荣充分发挥了自己的特长。

特别值得一提的是:《仁王》中的织田信长的配音并没有采用曾为《战国无双》系列塑造经典形象的小杉十郎太,而是由……襟川阳一亲自上阵。在各种游戏中描绘织田信长多年之后,社长终于在这里过了一把扮演信长的瘾……

“关原战神”小早川秀秋在游戏中的戏份远比在《战国无双》系列中更足,甚至还有一套强调“背后捅刀”特性的套装

在为本文动笔之前,笔者已经在游戏中消磨了超过95个小时,因此才得以意识到一个在一周目(“武士之道”)通关之时难以察觉的问题:《仁王》对战利品系统处理得相当糟糕。

考虑到一周目中的一切装备都不过是过渡用的消耗品,除了单挑关卡的角色套装之外,我完全没有刻意刷过什么。但当二周目装备掉落等级锁定150,每一件绿色品质掉落都可能值得珍藏的情况下(游戏中的装备等级以颜色标注,从低到高依次是黄-蓝-紫-绿,其中绿色在通过一周目倒数第二关之后才开始掉落),“刷装备”就成为了游戏的主要目标,而在这一阶段,最高效的刷装备方式居然不是攻克那些更困难的关卡,也不是战胜那些更有挑战性的Boss,偏偏是去刷其他玩家留下的血刀塚,或是反复进行某些可以一路狂奔,在两分钟内完成的关卡——无论再怎么熟悉关卡路线,挑战Boss的战利品也很可能不过是遍地蓝紫,但玩家的血刀塚所记录的是身亡时穿的那身装备(通常意味着是最好的那一身)。于是根本没必要去反复攻略绝大多数关卡——因为在那些Boss吝啬地掉落蓝、紫的同时,其他玩家血刀塚掉落的绿装足以装满自己的行囊……拜此所赐,在解锁二周目第四章内容之前,我就已经刷齐了顶级品质的全部套装——倘若某代《暗黑破坏神》有这种获取装备的途径,你觉得游戏的寿命能有多长?

游戏后期随便挖几个血刀塚,便满地都是这样的掉落,而Boss战却很少给你这样的颜色……

幸好《仁王》所提供的内容尚未止步于此,接下来我还可以在各种套装的协助下尝试不同的角色成长方案,不同的武器和技能搭配,探索更多样化的攻略思路。希望在未来PvP内容更新之时,他们能做好游戏的平衡。

血刀塚在游戏中被充分应用于埋彩蛋、讲故事、刷装备和营造“你不久就会来陪他们落命”的气氛……当目睹这样的一幕……

……或这样的一幕的时候,还没开打,我在气势上就已经输了一半

光荣之魂

尽管是在跟随别人的脚印前行,但《仁王》着实为光荣立下了新的里程碑,不同于光荣名下诸多品牌已经毫无悬念的发展轨迹,《仁王》是以全新的姿态走在陌生的道路上,其存在充分证明了Team NINJA所具有的潜力,也充分体现了光荣摆脱刻板印象的志气,对我而言,《仁王》是自从和特库摩合并以来,光荣旗下最“光荣”的作品。见证过光荣这些年步伐的忠实玩家也都见识到了各个系列进步或退步的痕迹,但《仁王》却是其中从无到有的一份惊喜。衷心希望这位按针能像历史中的那位一样,在陌生的国度上站稳脚跟,并将自己的故事延续下去。

游戏虽然主要讲述的是战国的故事,但开端和结局都在伦敦塔这一舞台上演,这里肃杀的氛围被塑造得相当出色

声明:SIE为触乐提供了评测用码,但笔者的游戏是自费购买的。 

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

11
优点
卓越的动作元素
丰富的角色培养方向
巧妙的难度设计
充实的游戏流程
缺点
皮包骨的剧情
分配失衡的战利品系统

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