打破FPS“端转手”固有模式,《无畏契约手游》不想只做减法

“不妥协”、“接地气”。《无畏契约手游》想成为最好的竞技射击手游。

实习编辑周煜博2025年06月10日 18时40分

2025年6月12日,《无畏契约手游》将开启“代号:欧米伽”限号测试。4月,首曝消息放出后,48小时内游戏测试预约人数就突破了1000万。随着测试日期的临近,几天前,《无畏契约手游》的预约人数突破2000万,同时也登顶了抖音新游预约榜,可以预见的是,《无畏契约》庞大的玩家基数会为手游带来巨大的流量。

6月7日,《无畏契约手游》在上海黄浦江边举办了一场为期3天的试玩会。早在我来到现场之前,就已在小红书上“云观看”了巨型K/O的建造过程——K/O是《无畏契约》中的一位英雄角色,有着机器人的外表,也是游戏中目前为止唯一的非有机生命体角色。虽然心里已早有预期,但到了现场,我还是被极具压迫感的巨大K/O震撼。

主舞台的巨型K/O

天空下着淅淅沥沥的小雨,雨水打在搭建的棚子上,工作人员在风雨中调试设备。红色灯光将现场染成一片,与游戏Logo的配色保持一致。活动入口处,工作人员给玩家发放印有Logo的倒三角小扇子。扇子被雨淋过,上面还残存着水珠。

台上,多位《无畏契约》职业选手和主播正两两一组,拿着手机进行1v1“Solo”乱斗。台上的屏幕直播着《无畏契约手游》游戏画面。台下观众撑着伞,为喜欢的选手欢呼。

虽然下着阵雨,现场还是挤满了玩家

试玩《无畏契约手游》

第一次上手试玩《无畏契约手游》后,我最直观的感受首先来自UI界面。其设计逻辑更偏向于一些成熟射击手游的按键布局,但它并没有完全继承端游极简且锋利的赛博朋克质感,少了一点端游的“锋芒”。

《无畏契约手游》试玩会现场

操作手感是另一个亮点。开发团队在触屏优化上确实下了功夫,拉枪的顺滑感、预瞄的重要性都得到了很好的体现,辅助瞄准偶尔能带来端游“神经枪”般的惊喜。

手游的游戏模式也足够丰富,常驻的排位、匹配,轮换的爆能快攻、武装升级,还新增了英雄克隆的“复制乱战”,以及为中国玩家定制的地图“九黎古寨”。新手教程也做得比端游更细致,例如勇士学院中对特定英雄技巧的分步骤拆解教学,降低了新玩家的上手门槛。

试玩会上参与竞技的玩家

但更多的模式和系统,也带来了菜单层级的增加和潜在的“臃肿”风险。局内互动标点继承了端游的简洁,力求为玩家“减负”,这点值得肯定。

然而,目前手游市场普遍存在的过多活动入口、弹窗等现象,仍然会对玩家的游戏体验造成影响。这是为了游戏日活和商业化,不断“做加法”的循环。不知日后,《无畏契约手游》对此会做出怎样的改进。

《无畏契约手游》的两个关键词

《无畏契约》端游是过去几年最成功的战术射击FPS游戏之一。它的核心体验,是一套由信息获取、技能交换和精准枪法构成的严密战术循环。

在PC上,这套体验能够成立,需要依赖键鼠的精确操作和玩家精神高度专注。要把这套体验完整地搬到手机屏幕上,挑战很大。过去,很多PC游戏移植到移动端时,都会选择“做减法”,用更简化的操作和更快的节奏来适应新平台。

但减法做得过多,游戏便失去了它的味道,尤其是FPS游戏,最重要的反而是一些难以准确描述的“手感”,换一套外设、一台显示器都有可能会发生改变,更何况要把游戏放到靠“搓玻璃”操作的手机上。

因此,几乎所有端游玩家,对《无畏契约手游》的期待只有一个——原汁原味。

这不是一个简单的要求,它代表着对地图、角色、枪械手感和战术深度的完整复刻。这也不只是技术问题,更是产品理念问题:当PC上硬核的竞技体验移植到手机,开发团队究竟做了什么?他们又如何理解“原汁原味”?

带着这些问题,我们在试玩会现场与拳头游戏《无畏契约》全球执行制作人Andy Ho和腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐《无畏契约手游》发行制作人金亦波聊了聊。

左:Andy Ho;右:金亦波

Andy Ho给出的答案是:不妥协。

Andy Ho反复强调,团队的目标不是做一款《无畏契约》的“简化版”或者“青春版”。“我们不想只是把PC端的《无畏契约》直接搬过来,”他说,“我们希望玩家能在手机上玩到真正的《无畏契约》。”

为了实现这个目标,整个游戏是为移动端重新开发的。最核心的挑战来自操作。PC端键鼠操作的精确性,是《无畏契约》战术深度的基础。到了手机屏幕上,如何还原这种体验?开发团队的选择是,用大量精力去打磨一套触屏操作系统,允许玩家高度自定义,但坚决不加入影响竞技公平性的辅助功能。目的只有一个,确保玩家的胜利来自技术和头脑,而不是系统的“施舍”。

这种“不妥协”的理念,贯穿在整个开发过程中。它意味着要保护游戏最核心的战术循环:在紧张的时间压力下,队伍通过技能进行信息控制、区域分割,最终在枪法对决中分出胜负。任何对这个循环的简化,都会让游戏失去灵魂。

《无畏契约手游》试玩会“挑战Box”

在当前的手游市场,这是一个相当大胆的决策。主流的手游产品逻辑,是用更低的门槛、更快的节奏和更强的爽快感来吸引用户。而《无畏契约手游》选择了一条更难的路。它相信在移动端,同样存在一批追求深度、热爱竞技、愿意为胜利付出学习成本的核心玩家。

如果说Andy Ho的关键词是“不妥协”,那么《无畏契约手游》发行制作人金亦波要解决的,就是如何让这款“不妥协”的游戏在中国市场活下去。他的方法论,可以总结为“接地气”。

对于中国的FPS玩家,公平是底线。任何技术和战术,都建立在绿色的游戏环境之上。因此,国服运营的第一个承诺,就是对外挂零容忍。“反外挂是我们工作的重中之重。”金亦波说。

除了技术对抗,更重要的是如何服务好被《无畏契约手游》吸引过来的玩家。一款高门槛的游戏,长线运营不能只靠游戏本身。金亦波的答案是构建一个“内容生态”。这意味着官方需要主动下场,去支持和引导玩家、创作者和赛事的发展,让游戏文化能够自我生长,转化为一种具有吸引力的社群文化。

6月12日《无畏契约手游》开启限号测试

结语

《无畏契约手游》官方宣布的这些策略,是在一个竞争激烈、玩家见过太多空洞承诺的市场里形成的。但归根结底,在游戏质量够扎实的基础上,《无畏契约手游》成为腾讯的下一款长青手游的可能性,还是要落实到运营团队的实际执行当中——反外挂力度有多大,内容生态投入有多实,这也是每一位《无畏契约》玩家对手游的期待所在,而在6月12日即将开启的限号测试,会成为官方给期待已久的忠实玩家交上的第一份答卷。

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实习编辑 周煜博

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