《未选之路》:要是我走那条未选择的路,也许我就不会这般痛苦?

2016年08月09日 15时43分

作者TRON

选择了荒芜的路,在经历痛苦、磨难的旅途中不断回想起那条“未选择的路”,这大概就是Rogue-like游戏的真意。

也许多少年后在某个地方, 我将轻声叹息将往事回顾: 一片树林里分出两条路—— 而我选择了人迹更少的一条, 从此决定了我一生的道路。 ——《未选之路》,美国诗人罗伯特·弗罗斯特

 

 

《未选之路》(Road Not Taken)是一部拥有“第一眼美女”魅力的优质作品,然而对这部比较难上手的作品在进行“第二眼” “第三眼”的过程中,玩家会产生各种误解:主角的魔法师身份,“走格子”式的移动方式,还有满屏的丛林野兽和妖魔鬼怪,让人觉得这是一部回合制战略游戏。物品合并的设计,让“三消迷”们蠢蠢欲动,而极强的生存压迫感,和“永久死亡” “随机关卡”等等要素,证明本质上这是一部Rogue-like游戏。

故事发生在一个僻静的小镇中,每年冬天,都会有一些小萝莉在森林中失踪,伤心欲绝的妈妈手捧蜡烛,等待着可能永远也回不来的孩子。玩家的任务,就是进入危机四伏的死亡之地,将孩童们从饥肠辘辘的豺狼虎豹、虫豸鸟兽盘的地方拯救出来,让她们安然回家。

每个石墙打开的条件都会标注出来,多试几次就会习得抛掷物体的门道

玩家所扮演的巫师,恐怕是这个职业自从创立以来最“废柴”的一个了:他不会电光火石的魔法,也没有任何的自卫能力。除了一身行头以外,唯一配得上“巫师”两个字的,就是在片头动画中拾到的那根冒着幽蓝火焰的魔法棒(烧火棍?)。它的用途,是让小巫师对位于格子中的物品的位置进行干预。不过由于SpryFox对主角的“弱鸡”化设定,诸如隔空取物之类的把戏就不用想了。在白雪皑皑的森林中,用魔法举起物品带着一起走的话,就要扣除能量值(相当于HP),到零之后就一命呜呼。因此抓取哪个物体、从什么角度、以什么路线行进、到什么地方抛下去这些问题,就要好好动动脑子了。

看到这里,三消狂人们也许会说:“切!我们移动糖果、宝珠的时候,一次只能移动一格,到头来还不是消得全屏爆破。这一次就能把物品推出去大半个屏幕远,还有啥难度?”说起来,《未选之路》中拯救孩子,的确有些消除游戏得意思。每个孩子总是被各种猛兽和人畜无害的障碍物里三层外三层包围,还有一些机关性质的通道,需要我们满足一定的消除(准确说是一种排列方式)要求之后才能打开。但由于游戏独特的生存主题,决定了这不是什么靠“宝石哗啦哗啦往地上掉”来输出廉价爽快感的游戏。

用树枝合成火堆之后就不会耗费能量
在森林中每遇到一种新事物都会用小本本记上,如果记不清组合规则可以随时打开看看

玩家的第一要务,是活下去。和《饥荒》类似的是,在资源极端匮乏的情况下实现利益最大化的方法,是物品合成。在这片苦寒之地中,最宝贵的资源是温度。为此在进入一个新场景之后,我们要优先合成出篝火,方法是将斧头和树放在一起回合成树枝(有时候场上就有现成的树枝),两个树枝放一起就会合成火堆,接下来就可以抬着物品到处乱跑也不会耗费体力。蓝色篝火也能作为武器使用,推出去就能消灭精灵,实现快速清图,还能获得宝贵的药水。

“温”的问题解决了,再说“饱”。当体力不足的时候,不要傻站着干等,这里没有“自动回血”这种潜规则,需要我们自己去寻找、合成苹果、蜂蜜、炖汤这样的食物——不过由于本作以“一劳动就要老命”的设定,在血量见底的情况下,一般是很难翻盘的。

对于三消玩家的最大挑战,在于游戏的消除逻辑需要在不停的试错下才能拿捏准确,而且错误往往是以白白浪费体力作为代价的。即便是相同的物品,也不一定是排成直线才能消除,对排列方法和数量都有具体要求。通过上文对篝火合成方法的介绍,也许你会认为物品合成的公式很好理解,但是做一个柴火堆的前提——斧子的制作条件,就是不那么好理解了,需要我们合成三只粉红色的小精灵。有的物品(如熊型神龛)必须在周围没有东西的情况下才能举起来,至于会变色的魔法石的推动方法,就更复杂了。好不容易找到了一个冻僵的孩子,唤醒她的方法是将其推入火堆……即使你想让人家烤烤火,也不能这么胡来呀!

想要快速培养好感度,就把礼物只送给一个人很快就能三星了
动物是否具有攻击性,其实只要看看张得萌不萌就行了
动物是否具有攻击性,其实只要看看张得萌不萌就行了

玩家光是想方设法获取生存资源,争取不给自己找麻烦是没用的,麻烦也会主动找上门来,森林中的动物和超自然生物也不是那么好惹的,幸好它们中间并不是全部都是暴脾气。就拿可怕的幽灵来说,黄色幽灵是不具有主动攻击性的,只要不去招惹就好。但红色愤怒幽灵和黑色暴气幽灵就不是那么可爱了,它们动不动就会满地图撵着玩家跑。在掌握丛林规则之后,我们也能让一些动物失去兽性。即便是豺狼这样的掠食者,如果你想办法让它们吃饱肚子(比如将一只无辜的驯鹿送到跟前使其饱餐一顿),也能让处于消化状态下的恶狼看到你就绕着走。

游戏的时间单位为“年”。在两个冬天的间歇,我们会回到小镇,这时巫师可以将收集到的资源送给村民,培养友好度,也会得到回赠(实际上就是把无用资源换成有用的),甚至可以找人结婚,当一把“人生赢家”。在和NPC对话的过程中,我们也会了解到这个小镇更多的背景,比如小镇每年冬天都会出现的大规模儿童失踪事件,并不是这里的孩子都很贪玩,而是村民大都好吃懒做,到冬天缺衣少食的时候就让自家孩子充当劳动力,去森林里面寻找食物,在野兽嘴里面争夺口粮……这故事听上去让人觉得蛮黑暗的呀!

有着消除游戏外观的生存游戏《未选之路》,注定不会是一部通过“压力递增—快感释放”的良性循环,以缓解现代人普遍的焦虑心理的休闲游戏。看似老少皆宜的消除玩法,实际上却由于需要不断试错,而且在试错过程中随时可能满盘皆输的消除逻辑,变得无比压抑。它时而让人为目前所拥有的一切而舒畅,时而又因为一个微小失误所导致的崩盘而沮丧。就像游戏名称所代表的那首著名诗篇的主题,选择了荒芜的路,在经历痛苦、磨难的旅途中不断回想起那条“未选择的路”,这大概就是Rogue-like游戏的真意。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
将生存主题与消除玩法融为一体,系统较《饥荒》简单,画风可爱
缺点
容错性较低,部分场景并非随机生成

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