内购怎么定价赚得多,多买多送?打到3折也没什么用

你们做实验怎么不叫我?

读者邓森2016年07月11日 11时47分

如今内购已经是F2P类游戏的标配了。在游戏内购时,一次性购买的商品数量越多,折扣越大。比如最低要10个一买的宝石需要6块,一次买25个就只要12块了。开发者也会为玩家推出不同的购买选择,10个一买,25个一买,300个一买等等,用更高的折扣吸引玩家消费更多。这看起来很符合常理,买的越多越赚嘛,所以玩家进行大额购买的机率上升了,自然地,公司收益也水涨船高。

果真如此吗?芝加哥大学的经济学家和游戏公司King合作,在《糖果传奇》里做了个实验,并在7月5日发表了一篇论文,结果有些反直觉——给批量消费打折对公司的收益几乎没什么影响,至少对King而言是这样。

糖果传奇

这项实验涵盖的消费者超过了1400万,研究者尝试了9%至70%的批量消费折扣,但所有的实验都对收益没什么影响。实验结果指出:

1. 大跨度的折扣对短期收益没有特别的影响。

2. 改变定价几乎只对已经内购过用户有影响,大幅降价并没有吸引到多少新用户。

3. 不同区间的用户对降价有不同的反应,总的来说,中等消费的用户带来的利润更多了(消费更多),但高消费用户带来的利润则急剧降低(消费更少),两者的增减彼此抵消。这在折扣巨大的情况下最为明显。

table2
从上到下各行分别是:折扣幅度、人均利润、人均购买量、金块均价、消费玩家的份额、人均游戏回合数、人均关卡完成数、实验期间观察到的玩家数量

实验结束之后,研究者们发现了有趣的一点:那些接触了巨额折扣的中等消费的玩家在折扣移除后仍然在进行大批量消费。这意味着,实验一定程度上影响了这些玩家的消费习惯。

或许King可以指望中等消费玩家“进化”成高消费玩家?

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读者 邓森

dengsen@chuapp.com

喜欢暗黑治愈的泡面星人,赖床老妖怪。

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