开始一段新的冒险。
今天(8月20日),科隆游戏展开幕之夜,游科例行“汇报工作进度”。北京时间凌晨4点,科隆游戏展开幕的压轴环节,《黑神话:悟空》DLC没有出现,游科放出了《黑神话:钟馗》的预告PV。
8.20放点新东西已经成了游戏科学的传统。《黑神话:悟空》的第一部PV就是8月20日发布的,《黑神话:悟空》本身也是8月20日发布的。现在,2025年的8月20日,游戏科学拿出了一款新作品的PV。
如果把游戏科学的PV简单地分成“拿点真东西吓死你们”(2020年8月20日的《黑神话:悟空》实机试玩PV)和“堵堵你们的嘴”(其后的几支PV,都是在紧张赶工的前提下适当透露消息维持热度)两类,那么《黑神话:钟馗》的本次PV因其“视频本身信息量有限”和“视频透露的消息足够炸裂”而拥有了吓/堵二象性。PV本身所能展示的东西十分有限,除了足够优秀的演出,足够优秀的风格化之外,我们其实并看不出什么太多的东西。
直观来看,先导视频所展示的内容十分有限,就是交代了该作的主题、美术风格、故事舞台,最后以强烈的口气传达“重点就是钟馗”。至于战斗表现,敌人是谁,故事内容之类,一概留白。
按照《黑神话:悟空》的体量和周期去看,该项目仍然在大前期,刚刚结束立项与概念阶段的程度,核心内容刚刚有了构思和规划……先导视频的内容就是当前“仅能拿出来展示的内容”,而从视频呈现的完成度和效果来看,《黑神话:悟空》的美术资产大概率得到了充分复用。
游戏科学向来有一点儿文化人的小嗜好,就是喜欢打哑谜。
冯骥和杨奇先后都发布了神秘的预告微博。两条微博配了同一张图。在图片中最显眼的部分是一只公鸡。杨奇的微博中也明确提到了“鸡脖子”。钟馗和鸡有非常紧密的关联,
游戏科学忽然拿出一个全新的作品,出乎大多数人的意料。
《黑神话:悟空》要出DLC的消息其实从很久就已经开始有端倪了。早在2024年10月,就有消息称游戏科学将于2024年12月公布《黑神话:悟空》的DLC——现在我们都知道了,没有(但有理由相信,这个计划曾经在游戏科学的日常上,甚至进行过一段时间的尝试)。在今天之前,也有相当多的人猜测游戏科学会公布《黑神话:悟空》的DLC。
原因非常简单,首先,人们认为游戏科学在这一年里应该做出点什么来,所以我们相信他们一定在做些什么。其次,人们认为一个刚刚在2024年8月发售一款3A游戏的新游戏公司最合乎逻辑的选择就是出一个DLC——大家总得缓一缓,很少有人敢于猜想他们会在“黑神话”世界观下开一条新故事。
我们都知道,游戏科学此前已经注册了一大堆中国传统神话故事,包括《黑神话:姜子牙》、《黑神话:山海》等商标,覆盖《封神演义》《山海经》《聊斋》等经典神话内容,形成“中国神话宇宙”的主体框架。
在此前的采访中,冯骥也曾经对我们提到,“黑神话”从设计之初就是以一个“系统性地涵盖、并再诠释中国神话故事”的系列方式进行设计的。从某种意义上来说,无比丰富的中国文化为这一系列提供了足够的基础和想象空间。
然而“钟馗”仍然是一个非常大胆、非常有趣、非常有创意也非常狂野的选择。很显然,选择钟馗,其目的十有八九在于表现“鬼怪”——如果你有无数的创意和能力,想要表现光怪陆离的黑暗世界和各式各样的鬼怪,那么钟馗当然是个好题材,对吧?
近几年,在一种约定俗成的价值尺度上判定游戏成功的标准之一就是“是否达到文化输出这一目标”。冯骥曾在访谈中提到,文化输出的核心并非简单复刻传统符号,是通过现代创作者的视角重构文化内涵。
国内外游戏叙事存在诸如价值观、尺度、叙事习惯等多方面的差别,从而形成了各不相同的特色,但这并不成为国内玩家体验国外游戏的绝对阻碍,因为存在更深层的共性是每个民族兼有的集体潜意识,例如对勇气赞美、对强权的抗争、对自由的赞颂。《黑神话·悟空》虽以《西游记》为蓝本,但游戏全流程完整展现了了“天命人”的成长和抗争,其中有属于东方哲学的部分,也有属于人类共通的情感,即便对此毫无了解的西方玩家,也会为主人公的“艰辛成长”和“打破命运奔向自由”而深深触动。
从这个角度看,这相当于我们忽然发现我们拥有一座富矿——悠久的历史和五光十色的传说故事一直以来就陪伴着我们,现在我们有机会有能力开始重新讲故事的时候,才发现我们可以挖掘的东西太多了。这些东西并不比其他的文化的东西“更好”,它们只是“更适合我们”,或者“更被我们所熟悉”。毕竟我们从小到大就浸淫在这种环境里。我们的神仙在我们还不认字的时候就通过母亲的故事在我们脑子里留下深刻的印象,我们的鬼怪故事在我们还没上学的时候就通过小伙伴神神叨叨的讲述让我们感到惊恐和好奇——我们对这些同我们一起成长起来的文化有更深的认识和更敏锐的感知,这当然会成为我们的优势。
此外,大家都在欢呼“文化输出”,然而输出很多时候并不是目的,而是结果。文化输出建立在许多前提下,这些前提中有许多并非“文化”自身难以做到的事情。也有许多当外部环境和先决条件达到后自然而然就会出现的事情。
“反抗拘束,向往自由”是一个严肃而宏大的命题,然而几乎所有人,哪怕没读过书、没想过这些的人,都能通过孙悟空的故事或多或少体会到这一点,这是通过无数优秀的文化作品,从《西游记》本体,到《大闹天宫》动画片,到《大话西游》电影,还有其他无以计数的作品共同营造、完善再灌注到我们脑子中的。从这个角度,游戏作品也算是占了便宜——然而游戏当然也做出了自己的贡献,《黑神话:悟空》就把“西游记”这个词语的意向又推进了一步。现在,“钟馗”与“西游记”相比是个相对小众的题材,它同样拥有极为丰富的民间故事、传说、比较广泛的认知度,让我们看看游戏可以做到些什么。
游戏科学的官网上适当给出了关于“为什么先做钟馗而不是悟空续作”的解释:“我们十分渴望接下来先轻手轻脚,尝试一些更有差异的游戏体验,鼓捣几个更有挑战的游戏特性,也在世界观与叙事上搞点新鲜玩意。钟馗便是在如此心情与其他诸多因素的综合考量之下一个自然而然的选择——在这个新的游戏里,我们有信心做出清爽的变化与心意,也会狠狠反思过去的不足与遗憾。”
冯骥本人也有在微博上适度掏心掏肺的良好传统。在我们看来,他在微博上的表达是非常真诚的,虽然他会用适度的调侃和哑谜来遮掩。他的微博中叙述了这样一段故事:
“《黑神话:悟空》发售后有相当长一段时间,我过得云里雾里。一个心心念近二十年的事情,终于等到一个结果。而这个结果,超出最初的预期太多。按理说,应该满地打滚,应该天天轻哼。遗憾的是人类底层的预设不是这样,强烈的正面情绪持续时间好像都特别短,快乐总是一眨眼就过去。那段时间我脑子里真正挥之不去的,主要是迷茫、虚无与惶恐(我知道这么说很矫情,别开枪)。可无论我怎么为自己“快乐不起来”感到羞愧,这些情绪依然不受控制地袭来,而且汹涌澎湃——尤其是被淹没在“DLC到底做没做DLC都有谁啥时候发DLC”的时候。”
又是杨奇帮助他下定决心
冯骥在微博中写:“于是,发售后的大半年,我确定了一些方向,写了一些设定,开了一些会,团队按照“先做DLC”的计划,正经RUN了起来。如此直到今年的某一天,杨奇上午给我留言,说“有重要的事儿想请教下”。当天我恰好有事白天不在公司,就约晚上回来再聊。回来后见到他,我问的第一句话是,“你是不是不想做DLC,想做新的?”释然的,欣然的,顺理成章的,我俩一拍即合。然后,开始陆续说服其他同事。”
非常有趣的是,这个过程和游戏科学讲述的,其决定开始立项《黑神话:悟空》有着惊人的相似性。在立项《黑神话:悟空》之前,游戏科学正在筹备一款RPG+SLG作品。在触乐的报导《如今我风华正茂——游戏科学如何制造〈黑神话:悟空〉》中有这样的记载:
“到了2018年初,杨奇已经为这个新游戏画了不少概念图,冯骥也已经做了一些前期设计。但冯骥觉得这个游戏好像没那么有劲。“我也觉得有点儿受不了啦……虽然说我们都觉得我们迟早会做单机,迟早会做,但我们总是觉得时机还不成熟,总觉得不是时候,比如说我们有一大笔钱啊,或者……反正就是想要等一个时机。”……“但杨奇不太想再等了。“有一次吃饭的时候,杨奇态度坚决地提出一定要做。”
你显然能看出两个场景的相似性。从此前的观察中,两人的性格可能有相当大的互补性,冯骥心思缜密(换个说法就是有点患得患失);杨奇则充满热血(换个说法就是有点儿冲动)。所以,一个非常可能的推测是,可能在重大事项上,永远是冯骥思考得非常清楚,但因为过于清楚却难以下定决心,然后杨奇像一个任性艺术家一样不管不顾地决定开始做这件事——这反而会导致冯骥下定决心,当目标确定时,他事无巨细的特质开始起到关键作用。
游戏科学在绝大部分事情上做得都非常仔细认真。看本次的PV发布,他们把很多其他人难以注意到的事情都做得很好。PV发布前冯骥和杨奇的预告微博、发布之后“黑神话:悟空”官网改为“黑神话”官网,把不同的作品统一到一个系列下,这些细致、全面的考虑展示了游戏科学的一个非常重要的特质:认真,近乎偏执的认真。把一件事情(哪怕再小)的每一个方面都思考得尽量全面然后尽量认真地去执行。这大概率和冯骥的性格有关,也是他们能够成功的一个重要原因(只不过当事人本身可能在这个过程中饱受压力就是了)。
从宣传片来看,我们看到这部作品还需要很长时间——长到现在对游戏本身提出预测意义没那么大,谁知道它出现的时候游戏行业会什么样,世界会是什么样,我们又会是什么样?然而,我们仍然衷心祝福它成功。对现状感到乏味,决定继续开始一段新的冒险,《黑神话:悟空》就是这样开始的,《黑神话:钟馗》似乎也是如此。