《符石守护者》:世界结束了,但我想再来一盘

2015年11月03日 14时39分

作者fenix

该作是一款非常能让人上瘾的Roguelite游戏,如果你在意故事它也能多少会让你偶尔停下来,稍微思考一下人生。

“世界就是这样结束的。 世界就是这样结束的。 世界就是这样结束的。 不是一声轰响,而是一声抽泣。”

 

当英雄将魔王击杀,T.S.艾略特的诗歌《空心人》里的名句便浮现在屏幕上。没有计算的必要,没有花招的余地,就是一下一下地平A,不像《FTL:超越光速》那个史诗般的三阶段最终Boss战,听着《符石守护者》关底如此静谧的背景音乐,我没有像击破敌方怪物般的旗舰时的那种兴奋、快乐、长吁一口气的感觉,反而有一丝迷惘:这连续两三个小时的地牢爬行,究竟意味着什么?

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这是我当初在第一次玩PC版普通模式普通难度破关时的感觉。当然作为一款Roguelite游戏,注定要以许多不同的方式通关许多次,第一次破关,甚至还不是你刚刚迈入门槛的标志——你很可能只是运气够好而已,满怀信心再来一把的时候忽然就莫名其妙地死在了第一层的小副本里。

我在《符石守护者》iOS版上线后又抓起来猛打了一晚上,虽然瘾头起来止不住熬了夜,但也还是在七八个小时里总共3次冲到魔王面前,两次过关:我知道,我可以说自己“入门”了。但是,每次破关还是会唤起我的那种迷惘。我得承认,我知道它的故事大概和轮回与生死这样的主题有些关系,但我现在也还没太看懂到底是一个怎样的故事。

当然,明明也有一个史诗传奇的背景却偏不要“一声轰响”而要这样轻轻地结束,这种让人抑制不住地被某种不可名状的反思萦绕的感觉,也许就是设计师想要传达的最重要的一部分感受吧。何况,Roguelike/Roguelite游戏(以下简称RL游戏)一般更看重的还是“好玩儿”与“成瘾”而非“讲故事”,所以我也干脆明正言顺地略过关于叙事的详细讨论,我想多数玩家都不会特别去在意这些细节,而是会直接去点击那个“再来一次”的按钮的。

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进入正题,关于“游戏性”,这个游戏好玩儿么?——好玩儿!这个游戏会上瘾么?——找到感觉之后,根本停不下来!(我会告诉你,要不是写这篇评论,我现在肯定还在爬格子呢!补记:刚刚又打了一盘!)

一般来说,所有的RL游戏玩家都和商人有阶级仇恨
一般来说,所有的RL游戏玩家都和商人有阶级仇恨

从瘾头中抽身出来,用稍微冷静理性客观的视角来看,RL游戏里神作太多,《符石守护者》的好玩儿与成瘾程度,与顶级作品相比还是有可辨的差距的(比如说我还是觉得FTL比符石更好玩儿)。不过也无须怀疑,本作有相当复杂和深度的系统。爬格子式的探索和卡牌式的攻防战斗是从《步步杀机》(Dungelot)那儿来的,但这游戏又加入了好几套系统,比《步步杀机》复杂太多,玩起来的感觉已经相当不同。

比如灵魂匣系统,每翻开一个格子会收集一格能量,道具的使用需要消耗这个能量,这个系统和怪物词缀间可能会相互加强的设计联合在一起,给本来单调的地牢爬行带来了一种张力:一方面开图可以收集灵魂匣能量,另一方面开到连锁的怪物又可能会非常棘手甚至无法解决。这种张力促使玩家一直要精打细算,根据自己的状态、装备来考虑是保守一些还是冒险一些,不断地在稳扎稳打和赌徒心理之间摇摆,这是符石主要的快感来源之一。

在不断地死亡和尝试中,你慢慢就能理解其中复杂的数值系统,熟悉每一种怪物、每一种道具、每一项词缀和属性的价值——RL游戏都是要看脸的,但当你理解了这个系统,你就能在机会到来时成为那个有准备的人,就敢于在某些时候潇洒地换上一套堆暴击率的装备,用暴击伤害加倍的双持武器瞄准血厚攻高的精英怪,在“为了部落”的高呼中享受让它灰飞烟灭的快意。

神祇信仰系统也是符石守护者的一大特色;可以继承的遗产除了金钱和符石,还有这种升级
神祇信仰系统也是符石守护者的一大特色;可以继承的遗产除了金钱和符石,还有这种升级

另一个主要的系统是刚刚提到的装备系统。《符石守护者》的装备系统和传统RPG非常接近,主角从头到脚都有的可穿。这个系统设计比较好的是,装备的许多不同词缀、不同属性都非常有用,即使低级装备也可能因为诸如回血回蓝的属性而难以割舍。所以,每次的地牢爬行我最后都把时间花在反反复复的换装上,不是为了好看——其实纸娃娃系统可以有!——而是因为有太多的不同场合需要利用各种不同的属性,这是玩该作时另一个主要快感来源。比较遗憾的是,也许是最初为PC端设计的原因,符石的操作界面并不是特别贴合触屏逻辑,大量的长按和拖动操作并不十分方便。因为大量频繁的换装备是一个核心的快感来源,所以如果操作界面能够专门为移动端优化的话,游戏体验应该会有相当可观的提高。

移动版新增的两个英雄,半龙人和魅魔
移动版新增的两个英雄,半龙人和魅魔

说到移动端,游戏为此次的iOS版也准备了特供内容:两个内购解锁的新英雄,和两个内购解锁的符石之语——分别可用来刷钱和刷符石。两个新英雄,半龙人巴莱罗和魅魔莉莉丝在人设上都有龙与地下城的影响,在属性上像是战士和法师的变体。比起默认的战士盖伊,半龙人巴莱罗差不多是一个敏系的战士,总体来说,我觉得要稍微容易掌握一些,在某些方面也更强力一些,12元内购可直接解锁,无须依靠游戏内特定模式完成特定任务,应该是对RL游戏不熟悉的玩家想要开始熟悉符石世界的一个还不错的选择。时间的原因还没尝试魅魔,天赋相当于一个平均30%的减伤,但是要看脸,而且要配合魔法之神的纹身才强力,应该是不适合开荒的。

加速刷的符石之语在内购解锁之后仍需要符石来激活
加速刷的符石之语在内购解锁之后仍需要符石来激活

还要说两句刷钱和刷符石的问题。《符石守护者》本身不是个严格的Roguelike游戏,而应该叫Roguelite:虽然永久死亡,但是有遗产继承。除了一些技能的升级,最直接的两项遗产就是金钱和符石,二者都是非常有用的消耗性资源,稍微玩过的就应该不难理解碰见强力装备或者强力纹身却没钱没符石时的痛苦。反过来说就是:堆满的从先烈那里继承来的资源会极大地增加地牢爬行的容错率和宽容度。符石既然这样设计,就明确地把自己定位成了一个需要刷刷刷的游戏,移动版新增的金钱×4和符石掉率×2的符石之语就是为这个提供方便的,应该说是给那些为不耐烦的玩家提供了一种选择的自由。

只不过这两个用来刷刷刷的符石之语本身需要3块符石激活,并只在一轮游戏中有效,可以说还是不够友好。当然,如果顺着这样的思路改下去,最终的设计肯定是软妹币换符石这样,但由于《符石守护者》本身独立游戏的属性,以及它早已登陆过Steam平台,这样的改动恐怕会让它获得两极分化的玩家评价。开发者在口碑和体验之间选择了口碑,我认为完全可以理解,毕竟符石不是从设计之初就定位成一款F2P游戏的(现在也不是)。

总之,《符石守护者》是一款非常能让人上瘾的游戏。如果你在意故事,它也能多少会让你偶尔停下来,静一静,稍微思考一下人生。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
操作简单,不难上手,可以用碎片时间打;
有深度且上瘾的玩法,可快乐地杀死大量时间
缺点
操作界面还可以针对移动端优化;
资源积累比较花时间

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