
“回归”可以来自更加真诚的情感——伏笔的回收,与老角色重逢,见证自己乃至他人的成长。
从逃生舱里爬出来,你看到空灵的雾气。远处的星球在视野的中央,正前方的塔光宛如舒展开两侧薄纱。高大的石柱悬空而起,地面此起彼伏,四处是幽幽光点一般的小花。轻轻一跳,你的身体轻飘飘的,和空间站的感觉相似又不同。耳边,你的伙伴叽叽喳喳地说:“终于来到了月亮上……”
这是《原神》的“霜月”地区。 前天(7月1日),《原神》正式更新了“月之八”版本,在空月之歌版本末,我们也真的踏上了“月亮”。
月之八的剧情从一晃又一年的千灵映影节开始,我们来到枫丹,再次见到了电影人泽维尔,最近这段时间,他正被不久前偶遇的一位“少女”的特别气质所吸引,想要构思一个以她为原型的电影剧本——又是一段带点欢脱氛围的剧情,这位“少女”实际上也就是我们熟悉的哥伦比娅,在愉快的认亲环节后,我们加入到了电影的制作中,并且很快有点意外(其实也没有那么意外)地和桑多涅重逢。
我一直觉得,《原神》是很懂得如何给玩家最好的情绪体验的,而想要做到这一点的前提,其实是要知道玩家在当下需要的是怎样的情绪。比如,让人印象深刻的月之七版本中,自前瞻透露的主线名、CV配音表开始,官方就设置了许多巧思,这些信息都是为了让玩家在之后更有一种“恍然大悟”的感觉,也能更加强化剧情本身给人的震撼感。
而在桑多涅的回归上,由于很早前就已经释出了卡池的相关消息,玩家们对这次回归虽然非常期盼,但是并没有巨大的意外。所以,我想官方在这段剧情中着重构思的、真正希望能够打动人的部分其实在于重逢之后:那些关于桑多涅的更深入的故事,她与哥伦比娅再度见面的心情,以及她对过去的自己的和解。
这也确实是我们在这次剧情中体会到的最深刻的情绪:我们看到了“木偶”的回家,她美好的童年,被亲昵地称呼为“发条公主”、有茶话会和向日葵的温暖午后,也见证了她终于理解了“家人”的概念,并拥有了一颗属于自己的、真正的“心”。这些内容都和整个“空月之歌”版本的主题相契合。
有玩家开玩笑地说:“整个空月之歌版本从一个‘机器人’寻找家的故事开始,以另一个‘机器人’回到家的故事结束。”确实如此,如果你仔细回想,你会发现从序章伊涅芙的故事开始,到菈乌玛、猎月人、奈芙尔,再到哥伦比娅和桑多涅,甚至是法尔伽与兹白,几乎所有角色的故事都或多或少与“归乡”有所关联。
这听起来是一个通俗的、容易唤起共情的主题,也有些和整个版本中无处不在的“月亮”意向相照。不过,如果把这个主题更加抽象出来,我会觉得,“归乡”更深一层指向的是向内探寻的主题,即不同个体对自身真正归属的追求——祈月之夜上,哥伦比娅第一次自如地在小镇上行走,亲手接到糖果,听到那句“欢迎回家,月神大人”,这个画面也是对“归属”的解答之一。
另一方面,在这个大的主题之下,空月之歌也更强化了“人之所以成为人”的部分。我想和我一样,大部分玩家在空月之歌版本里的体验都是非常复合的,这是因为在整个游玩的过程中,我们经历了多与角色之间关系性的成长,并且真切感受到了很多角色的成长,甚至还能观察到不同角色间草灰蛇线的关系构建。
《原神》一向喜欢通过长线的成长和关系变化来塑造角色。到现在,游戏中很多角色的成长变化的复杂度已经达到了非常高的程度。比如柯莱,从2018年发布的漫画中被博士做实验、满目防备的小女孩,到须弥版本被提纳里接纳后的变化,再到终于取出魔神残渣、成为正式巡林员,整个变化的维度跨越了8年。而除了她之外,很多NPC也都有类似的相当长的成长变化。
而在这些成长中,尤为让我感到惊喜的是旅行者(主角)的成长。如果有角色在所有故事中最和寻找归属的主题紧密相连,那么无疑是旅行者本人,这正是这段旅行的支点。在过去,好长一段时间里,我们都很难分辨旅行者对这些关系、这些经历的感受,而在空月之歌版本中,很多人和我一样,“第一次看到了旅行者明显的变化”。
有玩家说:“之前(感觉旅行者)一直是除了血亲一切都无关紧要,现在终于回望审视自己的心,才发现原来不知不觉间已经被这段旅途改变了许多。这段一开始被迫踏上的旅途重要的是过程还是结果?对于博士这个问题,我想现在的旅行者心里有坚定的答案了。”
在去年4月的“从挪德卡莱说起”幕后分享中,《原神》团队透露,他们很早就给空月之歌版本定下了“超规格”的目标,要跳出以往做内容的惯性,把体验做活、做宽,做得更加生动。而以上的这些内容,都是让角色乃至世界更真实的一部分。这种塑造方式很多时候已经脱离了传统二游的功能性,成为了一种更加具备“作品性”和“作者性”的创作。
理解了这一点后,我们或许也能更加理解为什么要在空月之歌中讨论一场旅途的归属了:一方面,从已经展现的剧情来说,旅行者关于旅途中的情感与回忆或许在整个故事中的功能比我们想象中更加重要;另一方面,“归属”也正是塑造角色的灵魂所在,有了归属,我们才真切地感受到自己和角色们真切地生活在提瓦特这片大陆上。
月之八的另一个重要内容是新地图“月球”的开放,和与之同步的世界任务“望月”的开启。在设定中,月球是哥伦比娅的故乡,也是《原神》首个提瓦特之外的可探索区域,从月之一那句“我想回到月亮上去”的铺垫开始,到终于踏上月球,玩家的体验感和情绪弧度是很饱满的。而另一方面,不仅限于主角字面意义上的“登月”,在这次的新剧情中,“登月”的意义也被进一步深化了。
我很喜欢“望月”的剧情任务的设计,以“当我们抬头望月亮”开始,也以此结束,形成闭环,我们在现在抬头望向月亮,而当时的人们也在望彼时的月亮,人类对太空的探索有着跨越时空的传递,未来改变了现在。这个故事关乎探索、勇气,也非常浪漫和古典,很有美国科幻黄金时代的作品感觉。
除了剧情本身给人的感受之外,更让我有所感触的是这次世界任务中又一次对过往剧情的回扣。这种体验几乎贯穿了过去一年的整个空月之歌版本。包括在这次的夏活剧情中,我们也通过木偶的视角迎来了“水仙十字”的真正结尾,通过现在的、具体的角色,很多故事实现了过去和现在的交汇,具备了时间和历史的纵深感。
在这个过程中,我也能明显地发现《原神》对于世界任务把控的进步。这种进步不仅体现在内容、叙述的角度和立意上,更重要的在于支线和主线任务之间的串联,以及对这个世界更深层的状态的进一步展示。
把视角拉回更早之前,大部分玩家对大型世界任务的初印象应该来自于须弥地区的“森林书”“沙漠书”和“花神书”。我还记得当时的心情:这些任务基本都是在探索过程中偶然接取和开启的——以为只是随便打打怪物、救救人,没想到后续还有那么多的事情,终于完成后,心情确实有些感慨,但从没有想过这些已经很完整的内容还会有更多的“售后”。我想,大多数玩家之前都和我有类似的想法。
也因此,在这趟旅途前半程的感受中,不管是世界任务、邀约任务,还是许多零碎的小任务,都更像一些旅行途中的间章,是新区域探索中引导的一环,是旅途中的小小岔路,也是对提瓦特的历史、世界观的补充和说明。当时的玩家社区也常有与之相关的调侃,“主线剧情还是比较真善美的,黑深残都在支线任务和文本里了”,不难看出,这句话里既包括对《原神》非主线任务中剧情深度的肯定,也包含了玩家对这些任务的定位和认知。
但在空月之歌后,包括我在内,所有玩家的观感很快发生了明显的变化。很多过去零碎的线索被串起来,之前的暗线被铺展开来、摆到明面。月之六上线的空之神殿地图中,我们终于看到了游戏登录界面,也直观地感触到过去的经历;月之七版本中,“三书”和须弥主线剧情得到了真正的收尾,我们再次见到了婕德、利露帕尔和兰那罗,她们有的发生了一些变化,有的依然是我们熟悉的神情……这些内容的耦合一下子让整个世界都变得流动起来。
这是一种格外特别的感受。在此之前,你可能很难想象,自己会如此具像化地在游戏中体验到成长的过程和时间的流动——万物在生长,旧地在发生新的故事,每个角色的人生都在不断地延伸、交错、汇合,你对这个世界的认识也随之越来越丰富和真实,所有你经历过的痕迹都有足够的重量,都成为这个世界的一部分。
这种强烈的感受甚至会对玩家的游玩习惯产生影响:我们过去的经历往往会决定此刻的感知,根据我的观察,在空月之歌上线后,越来越多的玩家会开始为了更好的体验,主动在社媒上询问其他玩家,“想要更好地理解主线,最好把哪些任务补上”。为了更完整的体验,他们愿意主动回头去补那些被落下的剧情。
我也想到了另一件事。过去,外界和一部分玩家始终对《原神》的剧情体验存有质疑:体量庞大、又无法一键跳过,在这个讲求快节奏的时代显得有些"格格不入",甚至被认为是"沉浸在自己的创作里"的固执。可事实是,早在纳塔版本,《原神》就上线了主线快速开启功能,让剧情落下较多的玩家也能直接体验当前版本的新内容——官方并没有把“必须补完”强加给玩家。有趣的是,这并没有削弱过往剧情的吸引力:尤其在空月之歌,大量新玩家和回坑玩家仍然自发地回看旧剧情、亲自补齐前置的内容。
一路走来,《原神》其实一直在为玩家的体验做调整,远没有一些人以为的那么“固执”。而现在,“纲门”成为了社区的热梗,玩家们对剧情的讨论也日益热烈,也恰恰是对《原神》剧情价值的最大肯定——创作者的表达、对玩家们的服务,二者在如今的《原神》中,找到了一个微妙的平衡,这可能也是这款重剧情、重世界观的产品的最佳解法。
在空月之歌上线之初,包括从业者在内,很多人都觉得这个版本是比较“反常识”和让人困惑的。相比于《原神》此前稳定的以各国为主线的推进模式,它看起来好像有些太慢了,也不适配目前玩家们日益增长的对内容和节奏的需求。
当然,在现在,结合社区的反馈和成绩来说,我们可以坚定地对当时的困惑做出肯定的回答:空月之歌的慢下来是一个正确的选择,很多时候,我们花时间整理过去的故事,目的在于更好地出发。但是在当时,我想对于《原神》项目组自己来说,这也是一个需要通过实践来验证的过程。
我们可以用更加现实和行业的标准去看待空月之歌,它具备前文中我们提到的所有美妙的、浪漫的、有创造性优点,但是在这些“软”的内容之外,更重要的是,它们也都建立在极其大量的文本、升级的美术表现和演出之上。包括这次的“望月”任务中,它也明显在场景规格上有了更大幅度的提高,甚至还增加了全配音的演绎。
也正是因为有这些硬性的内容在前,玩家们才会对《原神》如此信任,才会愿意在一个似乎并不合时宜的时机和官方一起进入到这个新的世界中,才会得到之后的感触、想法或者会心一笑。就像现在,社区对空月之歌最常见的评价是“高开神走”,这里的“高”,建立在挪德卡莱开放时叙事、美术上的又一次突破,而“神”则是不断积累后达到顶点的感受。
对一款长线运营的内容游戏来说,“越玩越好玩”、“常玩常新”可能是来自玩家最顶级的评价之一。在“归乡”这个版本主题中,我也看到了很多老玩家的回坑,他们在空月之歌版本也体验到了游玩乐趣的“回归”。此前,大部分二游玩家们的“回归”更多依靠官方不断地推出刺激性的新内容而产生,而《原神》则告诉我们,这种感受也可以来自更加真诚的情感——伏笔的回收,与老角色重逢,见证自己乃至他人的成长。
这可能也是《原神》作为长线内容游戏提供给玩家们独一份的体验感:你在过去付出的所有感情,都不会因为时间递减,反而会发酵得更加深厚。也因此,玩家们会觉得这段旅行是值得的,也变得更愿意陪《原神》走下去,迎接至冬——我也相信,在至冬的旅途,还会有新的惊喜和故事,点亮我曾经某个时刻埋下的期待。