四位游戏制作人坐下来聊了聊“武侠”。
7月31日上海,TapTap“侠心论道”武侠游戏圆桌交流会。
《逸剑风云决》的吴迪、《剑隐侠踪录》的三黄、《灵兽江湖》的信差、《无名江湖》的呼啦,他们带来了四款风格迥异的武侠游戏。这场圆桌聊了将近三个小时,散场后我在想,武侠游戏作为一种经典游戏题材,在2026年的今天还意味着什么?
答案可能都在这些制作人说的话里。
聊到武侠启蒙,四位制作人有很多故事分享。他们入坑武侠的方式虽不完全相同,但都有相同点——金庸、TVB武侠剧、还有几款老游戏。
吴迪是86年生人,那时候武侠影视剧很流行,“小时候看完就下楼跟小其他小孩过招”;呼啦说武侠给他印象最大的是“明知不可为而为之”的侠义精神。
三黄则回忆起他初中那会儿《金庸群侠传online》正流行,“我搞了把很厉害的武器,有个小混混躲在教室门后面,要我放学必须去网吧交易给他,不然回不了家。”他说到这里时全场都笑了。后来他也强调,《剑隐侠踪录》的主角只会是一个三观很正的王道青年,“我们是真的很认真地给玩家讲一个能力越大,责任越大,侠之大者,为国为民(的故事)。”
信差还补充了一个童年经历,小时候他每天只有五毛钱零花,看到乞丐时觉得行侠仗义的时候到了,用零花钱给乞丐买盒饭、买榨菜。“走的时候我觉得自己可牛逼了,我就是一个大侠。”
圆桌会上最有趣的部分,是听四位制作人讲他们各自想构建怎样的江湖。
吴迪说《逸剑风云决》想打造的是“偏浪漫的江湖“。“武侠的底色是非常残酷的,封建社会缺乏法律,弱肉强食。但如果作品完全展示这种压抑,玩家会很难受。”他提到小时候看金庸的《连城诀》,“除了主角没有一个是好人,我当时看完小说世界观都有种崩塌的感觉。”所以他的办法是在写实的基础上,用友情、爱情、侠义去冲刷残酷,增加更多正向期待。
这款3D像素武侠RPG游戏去年已登陆Steam,吴迪说后续会拓展更多的自由度,“前提是不能因为加入选择而牺牲原本的剧情”。
三黄的《剑隐侠踪录》是一款水墨风RPG游戏,“整个世界观的构思比较长篇,玩家会从一开始的慢慢成长,到能力足够改变江湖,我们才会上一些和可能和我们价值观有关的一些内容”。他也强调,“要把说教感做得更弱一些”。
这款游戏最近刚结束“淬锋测试”二测。二测对战斗体验、角色表现、界面交互进行了大幅调整,并加入了全新门派、地图与剧情内容。二测中也展现了特殊的战斗系统,“我们做了很多吃力不讨好的事情,比如说因为我们设计了元素,我们分成了阴和阳,阴里面有冰和毒,阳里面有雷和炎,所以导致我们所有的武学特效都要做五份,虽然很多基础武学玩家是体验不到,但我们必须做逻辑才能自洽。”
丰富的剧情也是《剑隐侠踪录》的一大特色,情节发展分为明暗两线,明线是主角游历江湖拜师学艺,暗线是三十年前六大高手的“夺天之战”,两条线跨越几十年,暗线是因,明线为果,多方势力暗流涌动。面对开发进度的询问,三黄坦言目前他们已经完成了前两个大篇章的所有大纲。
信差的《灵兽江湖》可能是四款里最特别的一个。他们塑造的是一个动物主角的武侠世界,“爬行类动物高人一等,哺乳类低人一等,鸟和鱼都是战败者,只能当食物”。游戏没有绝对的正反派,“没有人在做坏事情的时候觉得自己在做坏事情,大家都觉得自己在做正确的事情”——所以玩家经常要做出自己的抉择,并承担由此产生的因果。
这是一款CRPG游戏。信差说:“我人生的第一台电脑上安装的第一款游戏就是《博德之门》,但我觉得武侠题材和CRPG很搭。”
游戏于2026年4月正式上线,目前因为邪线的设计引发了一些争议。“千万不要做邪线,这是我的肺腑之言。选择邪线的人其实很少,当你真的做了,玩家会觉得你太畜生了。”他们现在要重置邪线剧情,“砍了以后发现好很多,所有剧情都水到渠成了。”
呼啦的《无名江湖》走的则是卡牌赛道,当做到第三款卡牌游戏的时候,他们做了几段成本很高的剧情,“我做的时候蛮开心的,因为真正满足了我做一款武侠游戏的感觉”。
聊到角色塑造时,四个人也有不一样的方法。《逸剑风云决》以门派的政治斗争铺垫角色设计;三黄提出他们的目标是做出“智商在线的慕容复”;信差则先从角色的“念”入手,“他想要的东西,一直求而不得就会变成一种执念。很多动机和选择都会变形,产生一种错位感”;呼啦偏爱令狐冲式的人物,“行为像年轻时老顽童,但在大是大非上有情有义”,他们公司的两款武侠游戏都找了吕颂贤代言。
圆桌上反复出现的一个议题是:武和侠,怎么在游戏中落地?
吴迪的看法是“各占一半”。武是表象,“小时候看TVB就是看降龙十八掌打得爽,但每个武学背后都有故事。这门武功怎么来的、门派怎么建立的、创始人什么来历。在这个表象之下,侠才是核心。如果没有侠,武就失去了灵魂。”
三黄补充了一个观点:“最好的武功,背后一定有侠的故事支撑。”他以令狐冲为例——不觊觎辟邪剑谱,反而学会了独孤九剑、吸星大法、易筋经,“这都是他自己的侠义呈现在武学上面的表达”。
信差说:“侠以武犯禁。武是载体,侠是目的。”《灵兽江湖》里设计了一个任务,玩家会遇到一个几乎不可能战胜的敌人,分支写了12种可能性。“当你有足够武力值、有行侠仗义之心,你就能走到最完美的解法。”
提到新一代玩家,吴迪的态度是平衡,“我们以古早武侠为底子,再去做一些年轻人喜欢的理念,最终融合成老人能接受、年轻人也能玩的作品”。
三黄则认为,在资源有限的前提下,不能强求所有人的喜欢。“武侠是相对小众的品类,首先得做给自己,自己很喜欢才能做好。”但他相信侠的内核是共通的,“比如给乞丐买个盒饭顺便买包榨菜,这种文化内核不分年龄”。
2026年5月,Steam正式上线了“武侠”和“仙侠”两个官方标签。据SteamDB统计,截至6月,武侠标签的游戏已达近三十款。
2026年的武侠游戏,看起来比什么时候都热闹,但在繁荣的市场表象下,武侠游戏面临的挑战并没有变少。随着同类题材游戏增多,玩家有了更多的选择,对于游戏美术、叙事质量、战斗手感等要求只会更严格。这场圆桌上讨论的四款作品,有的已经上线,有的目前还在测试调整,仍需要接受玩家的检验。