
从大厂的生产工具到小团队的独立游戏,AI已经遍布今年的ChinaJoy,但行业仍在摸索它究竟该如何成为游戏的一部分。
采访:陈可安、高凌霄、周煜博
撰稿:周煜博
7月31日上午,ChinaJoy N4馆腾讯游戏展区,一个还在测试阶段名为“代号:Craft”的AI游戏创作平台,摆在展台上供玩家体验。
触乐的编辑输入了一句提示词:“帮我生成一个赛博朋克像素风的解谜冒险游戏。”屏幕上跳出一个“游戏开发助理”,反过来问我们:“核心玩法循环是什么?解谜机制以哪种为主?叙事深度如何?”回答了这些问题后,Craft开始自己跑了起来。每台电脑旁都聚集了不少人。生成大约需要20分钟,等待的时候,我们开始看那些被其他玩家创作出来的AI游戏。
平台上的游戏大多是休闲游戏,在可玩列表中,还有一个“二创”选项,玩家们可以通过AI继续修改别人的游戏,只需要给它简单的提示词,讲清楚自己想要什么就可以——就像Vibe Coding一样。
我们玩起了一个太空射击游戏,手感意外地好,局内有肉鸽元素提供成长属性,游戏按空格可以进行一次无敌帧冲刺,在等待AI制作游戏的过程中,我们先把这个太空射击游戏玩通关了。
百米开外的N2馆还有一个AI原生游戏专区。主办方对它的描述是“面向AI+游戏前沿探索的集中展示空间”。但在展会的第一天,这边聚集起的人群还比较有限,除了一款叫“代号如意”的AI乙游——他们之前在小红书上已经打出了名声,现场试玩和领周边的玩家排起了长队。
这是2026年ChinaJoy的第一天,本届ChinaJoy的主题是“与AI同游”,这也是二十三年来,ChinaJoy第一次用一项具体技术为整届展会命名。
今年的ChinaJoy总展览面积超过14万平方米,近900家企业,上千款游戏参展,虽然在近几年,游戏行业的人就像其他各种行业的人一样,在各种地方谈起AI,而且今年的CJ也有着AI主题,但在面向玩家为主的N馆和E馆里,AI并不在C位。
ChinaJoy改口号的历史,差不多就是中国游戏产业换重心的历史。
2004年1月,首届展会在北京展览馆举行,全称是“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”。当时国内市场以代理海外网游为主,舆论对游戏的批评常与“电子海洛因”相连。早期的ChinaJoy反复强调“自主创新、健康体验,振兴中国民族游戏产业”。那个阶段,ChinaJoy显然要解决一些更棘手的问题,让游戏从网吧和争议里走进会展中心,成为一种产业。
2013年,ChinaJoy的主题是“游戏演绎梦想,移动畅想未来”。那年上半年,移动游戏市场收入激增。这次的展会主题也确实印证了游戏产业结构的变化——此后数年里的游戏产品形态和商业模式都产生了翻天覆地的变化。
之后便是2016年、2017年的“泛娱乐”,2018年到2021年连续四届把“科技”和“数字生活”放进标题。2023年,二十周年的ChinaJoy第一次举办AIGC产业大会,AI进入同期举办的开发者大会,但也算不上主角。随后两年的主题分别是:“初心‘游’在,精彩无限!”和“聚·你所爱”,主题回到玩家当中。
在AI飞速发展的一年后,AI已经不可避免地成为人们议论的焦点,但至少在游戏行业,AI并不会(或者至少看起来不会)直接和用户产生关联。ChinaJoy现场,我们终于可以找到一个玩家、厂商可以与AI零距离接触的场域,AI与游戏的问题也随之浮现,AI能否被玩家接受,还是只停留在企业展示效率的标签上?也许可以在ChinaJoy现场为这些疑问找到一些答案。
中国音数协游戏工委与清华大学2025年对22家国内游戏企业的调研显示,游戏研发环节的AI应用率达到86.36%;但报告也提到,AI在游戏中的应用仍以工具化、浅层使用为主,公开推出实验性AI游戏产品的企业只占约一成。
应用率很高,产品率很低的趋势在ChinaJoy现场的不同展馆也很清晰地体现出来:在面向玩家的展馆中,除了腾讯展台和AI专区,AI元素零零散散,都不足以成为主角。
到了W馆,也就是面向商务洽谈和专业观众的展馆,“与AI同游”的主题密度陡然升高。从入口进来就能看到大量AI相关的内容,如果具体到产品形态的AI内容,主要集中在AI漫剧和AI出海影游上。
和现场的几位从业者聊过后,我们发现被提到最多的AI模型是字节跳动的Seedance 2.0,这些摊位的展示视频和宣传海报,也都明显看出AI制作的特征。而且在W馆,与AI相关摊位前的人明显更多,这和玩家场馆那边差异很大。
主场馆的AI游戏展区在N2馆最深处,走到尽头需要一点时间。这个展区全称叫“Next Play创新游戏体验场”,是ChinaJoy携手405游局共同打造的,面向AI+游戏前沿探索的集中展示空间。
现场的405游局负责人告诉我们,今年他们规划了70个展位,但报名项目依然太多,最后是经过了筛选才定下来。她说:“我们本身是做AI+互动内容的媒体社群,想借着CJ展会,集中呈现互动娱乐行业未来AI融合的发展方向。”
“现在AI+互动游戏赛道已经产出了不少成熟作品,正好借助展会让玩家线下实地试玩,直接收集真实用户反馈,筛选出真正具备可玩性的AI游戏产品。”负责人介绍道。
在Catifly.ai的展位,工作人员还在等待同伴把设备送进来。“我们做To B,帮客户批量生成小游戏,一键分发到微信、抖音、TikTok这些渠道。”他说,“到现在一个月,客户用我们的工具产了1500款小游戏。”
往前走几步是《千夜之书1001》。这款AI原生游戏今年在CJ有两个展位,独立游戏区和AI区各一个。
他们算是国内最早一批做AI原生游戏的创作者,触乐之前也和他们聊过,现场的工作人员告诉我们,在游戏开发过程中,AI的加入经常让他们有意外收获。比如游戏里由AI驱动的国王NPC会说出令人意想不到的话,团队成员觉得很有意思,还会记录下来。他们也并不担心AI迭代太快打乱开发节奏,“新工具只会越来越好用。”他们还会使用AI工具辅助资产管理和文件管理,让开发团队从杂务中解放出来。
目前,团队里有两个“人类编剧”与AI协同创作,“单纯靠AI只能产出平淡的剧情,必须人工打磨。”
再往AI展区深处走去,《刀与剑斗牌风云录》的展位前围了几位等待试玩的玩家。他们的玩法有点特殊:让玩家训练AI,然后由AI上场打牌,玩家只扮演类似宝可梦训练师的角色。“相当于你是教练,AI是选手。”工作人员解释道。
不过这个机制还在开发中,现场试玩只能体验传统的PvP。游戏里内置了一个“剑魂AI系统”,AI扮演了玩家的赛博玩伴这个角色。他们的主美说:“去掉AI的话,我们就是一款普通卡牌游戏,跟《炉石》这种没什么区别。”
我们还与一个做AI互动影游的团队聊了聊。他们团队有二十几个人,产品今年刚做出来,参加ChinaJoy也是他们的产品第一次对外公布。
具体来说,这款产品的商业模式类似短剧的分段付费,玩家会在游玩过程中消耗钻石,在作品中消费,作品的创作者也可以获得分成。玩家可以在客户端里玩到AI制作的多结局的互动故事,如果剧本不够喜欢,玩家甚至可以额外付费让AI临时修改剧情。整体来说剧本偏日系、美式恐怖,也有男频题材,主要面向海外。
互动影视的内容可以由创作者与AI共创——创作者只要有一个大致的想法,Agent就可以完成制作的全流程,“视频素材少的话一个小时就能跑完一个故事。”开发者告诉我们。但是AI生产影游的成本也不低,他们主要使用Seedance 2.0制作视频,一个以图文为主、一小时左右的游戏大概四五十块钱,如果纯视频演出最高能花到上万元。
在N4馆的腾讯游戏展台,上有一款名叫《猫仙札》的女性向游戏参展,这是一款融入AI Agent玩法的单机叙事RPG。游戏将道教神话传说与动物元素相结合,游戏内的对话使用的还是自研的专用模型,更加适配游戏内容。
现场开放了三名可对话角色:落梁生、尤崃和牧千秋。根据官方介绍,主角为山中的玄猫仙,落梁生为右腿患疾的玉匠;尤崃是在人间漂泊的白狐,是三名角色中唯一的女性;牧千秋疑似是从天界被贬回人间的覆面赊刀人。
现场有三台电脑可以进行实机试玩,试玩区基本不需要排队。进入游戏后,玩家可以先为自己与角色选择一种关系状态:“陌生”“熟悉”或“亲密”。三种关系分别对应三组推荐聊天话题;玩家也可以不选择话题,而是自由交谈。
对话的基本形式是:角色先说一句话,玩家打字输入回复,角色再根据输入内容作答。有时候也会牵扯出一些与世界观或人物经历有关的信息,例如,我们问落梁生:“我们认识多久了?”他回答:“从龙汉劫初识,到延康劫重逢。”但对话的展开方向并没有看起来那么自由。
我们尝试了几轮后发现,无论我们输入什么,角色往往都会把话题重新落到双方的关系上。当我们提出一些与游戏、角色和世界观完全无关的问题时,比如说“聊聊地缘政治吧!”,对方只会回复:“……”。
同样在腾讯展台,《猫仙札》的对面是最近刚刚上线的“数字景德镇”《瓷器小镇》,7月25日时,第48届世界遗产大会正式将“景德镇手工瓷业遗存”列入《世界遗产名录》,腾讯游戏也联合了景德镇官方制作了这样一款“申遗游戏”。游戏内置的AI模型还与许多玩法相结合,比如说,玩家在游戏中可以与AI师傅对话,这位师傅知识十分渊博,知无不答,答无不尽,当然,这都是AI大模型的功劳。
走出N馆,E馆的硬件展台里也有一些和游戏关联没那么紧密的AI元素:宇树机器人、AI变声器,还有AI电子宠物等不少硬件厂商都或多或少地在宣传中提到了“AI”。
一家厂商向我们演示了他们的“电子吧唧”和拓麻歌子式的电子宠物:圆形的机器有着类似智能手表的触摸屏,还可以直接磁吸在手机背面,电子宠物能变身8个角色,还会自己外出旅游。他们打算在未来的产品中为电子宠物接入大模型,用户可以直接和自己的宠物语音沟通。
在W馆中,有更多与游戏配套产业的AI业务存在。一家广告公司告诉触乐,他们在为三七互娱、点点互动等多家头部休闲游戏厂商制作AI投流宣发素材。他们说,公司从去年开始发力AI漫剧方向,AI投流视频的素材业务从去年11月开始明显忙起来,但入局的竞争者也在增加,客户要求越来越高,单个项目的营业额反而在慢慢下降。
“一个新人,用AI工具制作投流广告其实一个星期就能上手,后面真正决定效果的还是审美,本身有审美、做过导演或广告的人,往往直接上手就能做好。”广告公司告诉我们,但是小游戏快速迭代的节奏也让团队有些疲惫,他们合作的一些游戏公司,一个月会立项十几个休闲游戏,验证三四个版本后,如果效果不好立刻砍掉。
几家展位逛下来,我们能明显感觉到AI融入游戏的不同方式:有人做批量生产的To B工具,有人用AI驱动叙事,有人把AI变成玩家的赛博伙伴。对于一些中小团队而言,AI正在从辅助工具变成游戏开发、甚至是游戏玩法的核心要素。
“AI一定是未来主流,”一位玩家和我说,“能帮开发者做出更多好游戏,也会因此出现很多新玩法。”他刚在腾讯的AI游戏展区体验完,对AI游戏的态度十分积极。
会展中心之外的ChinaJoy开发者会议中,AI的讨论和分享则更靠近游戏生产和具体岗位,换句话说就是:AI具体用在哪里。
中国音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在2026 CIGDC AI技术重构游戏产业生态分论坛中提到:“AI正从最初的单点辅助工具,逐步融入美术生产、内容研发等核心环节,成为游戏工业化升级的重要助力。”
AI游戏美术一直是大家讨论的焦点,目前也已经发展到了相当具体的程度。网易伏羲天工美术平台技术负责人侯杰,把传统的游戏角色动作生产比作“喜马拉雅式攀登”:需要大团队环环相扣的协作,还需要依赖动捕房等昂贵硬件做支持。旧流程里,美术提需求,技术美术或程序员进行开发,美术再按上下游规则操作,一步出错就要回到开发环节,迭代周期很长。
当AI介入美术管线后,开发模式更接近“阿尔卑斯式攀登”:小团队快速生产,快速验证。在大模型能力快速迭代的当下,生图、3D生成、动作生成先后进入DCC(数字内容创作软件),DCC和引擎又开放了MCP(模型上下文协议)等接口,原本隔离的能力可以由Agent串联起来。
游戏美术和策划用几台手机就能与AI配合完成简单的动捕操作,然后利用提示词模板用AI做出可以放进引擎验证站位的3D动作,之后再用视觉语言模型进行筛选,把合格的动作交给人批量验收。“更重要的变化是把美术化整为零,让小团队能够快速验证更多玩法想法。”侯杰说,“美术在这个过程中拥有了更大的决定权。”
AI烧着Token做出来的美术资产从“看起来能用”到“真正可用”还有着更多的适配问题。元境生生联创副总裁朱国政说,AI生成3D资产需要进入生产工序,还需要不断地调优,比如说:自动减面、拓扑、语义拆分、质量评价,每一步都是工程问题。但在AI能力快速进化的现状下,过去部分3D建模即使有AI参与,仍需数小时才能完成,而现在15分钟左右就能得到可以直接放进游戏引擎的素材。
在听过ChinaJoy期间的几场与AI相关的分享后,我们发现,所谓“与AI同游”也许迟早都要进入每个人的游戏当中,而且是以一种更不被察觉的方式。AI进入游戏的路径并不只有AIGC,它还在改写UI、音频和代码这些玩家每天接触,却很少归因于AI的东西。
开发者大会期间还有腾讯游戏的渲染工程师分享了一些更底层的AI应用,比如说神经网络动态全局光照、神经网络纹理压缩和AI空间音频的技术细节和应用。内容十分复杂,但从结果来说,这些与AI相关的技术已经开始在玩家的游戏底层运行,相比于没有使用AI渲染技术的过去,AI显著提升了游戏的流畅性和氛围感。
腾讯资深游戏AI工程师吕慧伟,也分享了AI在《洛克王国:世界》NPC战斗方面的应用。游戏中,玩家需要在400多只精灵里选6只,每只从上百个技能里选4个,18种属性克制,NPC还只能获得与玩家相同的场上信息。
团队用强化学习让NPC在不完全信息下博弈,再用不同的奖励函数塑造风格——激进型追求回合伤害,保守型保留血量,天气队会根据玩家首发调整“雨天”技能的时机。“AI不仅要打得聪明,还要打出风格。”吕慧伟说,“要从游戏玩法出发设计AI,而不是先有技术,再寻找使用场景。”
在这届ChinaJoy中,我们也遇到一些和AI保持着距离的人。
我们在W馆采访了Revolution Software的创始人Charles Cecil,他是《断剑》系列游戏的创作者,这次也在ChinaJoy的W馆中展示了全新打造的《断剑:重制版》。
Charles Cecil告诉我们,他们也曾认真研究过AI,团队曾考虑让AI处理高分辨率化的工作。“但低分辨率版本里缺少很多细节,角色眨眼、小的眼神变化、微笑。”他说,“AI可以模仿角色拿起报纸的动作,但它无法理解角色读完报纸后回头看向观众时,那种带有趣味性的眼神。”最后他们的结论是,人类动画师的效果好得多。在制作《断剑:重制版》的本地化工作时,他也发现:“现在很多本地化都会用AI。但AI没有灵魂,它无法理解上下文。”
不过,这种距离在当下也越来越难保持完整。我们也与凉屋游戏的创始人之一曹侃聊了聊当下的AI应用,他觉得,凉屋希望美术资产上保持自己的风格,尽量不使用AI;但程序代码层面的应用在现在看来已是大势所趋,难以避免。
前段时间他们用Claude Fable 5花费600美元的Token制作了一个太空作战游戏,全程只使用了提示词工程,没有人工介入修改,最终呈现的高完成度已经让他们感到惊讶和害怕。
Charles Cecil在采访最后讲了一个故事。20年前,7位中国的冒险游戏爱好者未经授权翻译过《断剑》,花了几年时间才做完《断剑》的翻译。Charles Cecil在ChinaJoy开幕的前一天见到了当年负责这件事的人。
如今与他们合作的上海本地化公司看过那份翻译,认为质量非常高。重制版最终采用了这份当年“用爱发电”做出来的版本,Charles Cecil也在游戏里向这些玩家致谢,他说:“它之所以优秀,是因为它来自真正理解游戏的人。”
这大概是本届“与AI同游”里最不AI的一个故事,也可能是AI大行其道的当下,我们都需要警惕的问题。