
深耕服务型游戏赛道仅仅是腾讯长远战略中的一部分。
编者按:在刚刚过去的2026年科隆国际游戏展上,一大批中国厂商站上舞台C位,吸引了玩家和从业者的广泛关注,其中腾讯更成为了人们瞩目的焦点。本届科隆展期间,腾讯游戏国际业务运营、战略与合规副总裁朱永毅时隔一年再次接受外媒GameIndustry.biz专访,详细介绍了腾讯游戏的长远战略,包括继续深耕服务型游戏领域,打造长青游戏,以更加审慎、理性的方式投资海外工作室,加强不同团队之间的联系和协作,以及鼓励开发者使用AI等。
除了腾讯游戏的战略之外,朱永毅还提到,随着《黑神话:悟空》等国产游戏获得巨大成功,许多中国开发者备受鼓舞,并正在努力开发真正高品质的PC和主机端游戏。他相信假以时日,在创作者审美提升、AI工具普及等因素的影响下,国产游戏将有机会快速缩小与欧美游戏之间的差距。
近年来,以索尼为代表的一些公司纷纷加大对服务型游戏的投入,希望推出能够持续运营多年并稳定创收的长青作品,却屡屡遭遇失败。卡普空等公司坚持传统路线,似乎刻意与在线服务模式保持距离,业绩反而一路猛涨。因此,人们对各大厂商追逐服务型游戏热潮的做法究竟是否明智提出了广泛质疑。
今年早些时候,免费团队射击游戏《巅峰守卫》(Highguard)在上线短短45天后停运,沦为了最“短命”的服务型游戏之一。据多家外媒报道,《巅峰守卫》的开发团队曾获得腾讯旗下天美工作室群提供的资金支持。尽管《巅峰守卫》未能在市场上站稳脚跟,腾讯仍然对服务型游戏的潜力充满信心。
“在线服务游戏就是我们的基石,对吧?”腾讯游戏国际业务运营、战略与合规副总裁朱永毅说,“如果你想研究腾讯的DNA,肯定会把《王者荣耀》《英雄联盟》和《无畏契约》放到重要位置上。这些游戏不断迭代发展,既为工作室带来了稳定性,同时也构建了玩家社群。在未来,越来越多的游戏将不再只为玩家提供碎片时间的娱乐体验,还会让玩游戏变成人们的一种生活方式。”
腾讯拥有一批数量庞大的服务型游戏,未来将会通过长线运营,持续为玩家畅享这种生活方式提供支持。但朱永毅强调,深耕服务型游戏赛道仅仅是腾讯长远战略中的一部分。
过去两年间,多家英国游戏工作室在脱离腾讯后重获独立,包括The Chinese Room、Secret Mode、Splash Damage和Bulkhead等。朱永毅不愿透露腾讯与上述工作室分道扬镳的细节,不过他承认:“我感觉我们无法帮助某些工作室扩大游戏的声量。”
“我们经常思考这样一个问题:对腾讯和工作室来说,合作是否有意义?如果双方长期合作,我们和开发团队能给彼此带来什么?某些情况下,由于游戏产品与公司的长远战略不够契合,双方很难产生协同效应,或者都在等待更好的机会……因此,这些工作室与其继续与腾讯合作,谋求独立发展反而是更好的选择。”
按照朱永毅的说法,腾讯并不总是能够通过收购欧美工作室获得预期回报。“有时我们收购了一家工作室,却因为市场环境、文化差异等因素,很难整合相关业务。”他指出,打造长青作品是腾讯游戏长远战略的核心。“无论单机还是多人游戏,关键在于创作能够持续吸引玩家的作品,构建可持续发展的玩家社区。”另一方面,开发和运营服务型游戏并非公司的唯一目标。“我们也希望打造像‘使命召唤’那样,在悠长岁月中不断积累影响力的IP。《使命召唤》不是腾讯的游戏,每年都会推出新作,但我们将它视为一个长青IP。”
朱永毅补充称,腾讯游戏非常注重团队的稳定性。“在过去,许多买断制游戏的开发商曾经陷入推出游戏就裁员的怪圈。我认为随着时间推移,腾讯一直在努力增强团队的稳定性,通常不会在发布新游戏后做同样的事情(裁员)。”此外,腾讯游戏战略的另一个关键部分是投资“真正的顶尖人才”,并确保“腾讯和开发团队之间形成协同效应”。
朱永毅负责腾讯全球游戏业务的运营和战略,他掌舵的部门拥有大约20家工作室,包括欧洲地区的Miniclip、Sumo Digital、Funcom、Fat Shark、Sharkmob、10 Chambers和Stunlock Studios,位于北美的Digital Extremes,以及新西兰工作室Grinding Gear Games等。
如今,朱永毅的工作重心是“确保这些工作室在推出新游戏时获得成功”。为了实现这一目标,腾讯会为所有海外工作室提供必要的支持,例如区域发行、技术支持、测试、后端服务和分析等等。“在这些方面,我们能够给海外工作室支招,因为腾讯已经在中国本土市场积累了丰富的专业知识和经验,现在正尝试将它们运用于全球市场。”朱永毅说。
据朱永毅透露,腾讯曾经安排中国和欧洲地区的一群专家前往挪威工作室Funcom,协助后者开发《沙丘:觉醒》。“专家们和Fumcom的开发人员一起工作,共同解决问题。如果问题持续存在,他们可能会多待一段时间。有时我们甚至提议让某位专家加入Fumcom,成为工作室的正式员工。”
朱永毅明确表示,在游戏开发过程中,创意和美术设计等方面的大部分工作由项目团队自行负责,但腾讯可以协助工作室解决普遍存在的一些问题,例如与虚幻引擎相关的特定问题,或者在中东和北非、东南亚等地区协助发行游戏。
去年10月,Funcom经历了一轮裁员潮,并宣布关闭公司旗下《重金属:地狱歌手》(Metal: Hellsinger)的瑞典研发工作室The Outsiders。在当时,Funcom称公司之所以裁撤团队和员工,目的是“集中内部资源,为《沙丘:觉醒》推出新内容、新功能和玩法改进”。那么,腾讯的战略是否也倾向于投资开发规模较大的服务型游戏,而非小型项目?
“说实话,这真的取决于工作室。”朱永毅说。他指出,当腾讯收购Funcom时,这家工作室已经运营服务型游戏《流放者柯南》很久了。“因此,研运服务型游戏早已成为Funcom基因中的一部分。Funcom擅长设计服务型游戏,而我们希望支持他们走这条路。”
在腾讯旗下众多海外工作室中,某些其他工作室也曾尝试开发服务型游戏,却遭遇了失败。“现在他们更专注于买断制游戏,因为那才是他们的主要收入来源。”朱永毅透露,“站在腾讯的立场,我们希望帮助各具特长的工作室提升实力,成长为业内最顶尖的团队。”
一个有趣的问题是,腾讯是否会有意忽略那些量级较小的游戏开发项目?今年早些时候,FPS游戏《战狗》(Wardogs)开发商Bulkhead的首席执行官乔·布拉默曾表示:“腾讯看都不会看研发预算低于5000万英镑的任何游戏”。
朱永毅不认同这种说法。“说实话,我认为我们会考虑各种不同体量的游戏。”朱永毅解释,“当我们对一家工作室进行评估时,我们会重点考量工作室当前所处的发展阶段,以及最终目标是什么。从长远来看,我们能否帮助工作室发展壮大?有时我们觉得,我们与工作室的专业技能、文化背景可能不太匹配,并因此放弃某些项目……然而,我们从不排斥制作小型游戏。事实上,腾讯曾经推出了不少量级较小的游戏。”
朱永毅将拉瑞安和FromSoftware描述为腾讯游戏投资战略中的“北极星”——腾讯持有这两家工作室的少数股权。“拉瑞安和FromSoftware的游戏并非总是体量庞大,但每款游戏都有明确的设计目标,既能够不断扩大受众群体,又能使他们在开发过程中持续提升技艺。”
大约一年前,朱永毅曾表示他考虑在中国组建几支支持团队,目的是让腾讯游戏国内和海外团队之间的联系变得更紧密。如今,朱永毅承认腾讯在这方面没有取得预期中的进展,部分原因是跨时区工作带来了太多挑战。按照他的说法,腾讯游戏已经调整工作重心,正尝试将旗下不同工作室的经验融合起来。
但朱永毅仍然认为,在游戏开发中,由规模较小的核心团队主导项目,外部团队辅助开发的模式拥有广阔前景。他指出,《星球大战:银河赛车手》就是个成功案例。
“这种模式的效果不错。我们研究过《光与影:33号远征队》的开发周期,发现情况非常类似。”朱永毅补充,“当然,我们得思考应该让核心团队保留多少员工,以及从外包供应商那里借用多少人。有时我们会想:‘我们需要一些技术精湛,能够制作非常精巧、复杂内容的开发者,并且我们希望他们都在某个特定地点并肩工作。’对于这些问题,工作室负责人通常掌握着决策权。”
据朱永毅透露,当腾讯游戏旗下工作室选择外包合作伙伴时,对方所处的地理位置是一项关键考量因素:某些团队愿意与远隔重洋的外包团队合作,其他团队则更倾向于向同一时区内的外包供应商寻求帮助。“我们放眼全球,为不同工作室寻找合适的方案。举个例子,Sumo可能会为腾讯在欧洲的工作室提供支持,因为Sumo距离那些工作室更近。但Sumo位于英国,当地的用人成本可不低……总之,我们在制定决策时需要有所取舍。”
无独有偶,在科隆国际游戏展开发者大会上的一场主题演讲中,前腾讯游戏高管阿米尔·萨特瓦特(Amir Satvat)也提到了游戏就业岗位在全球范围内的迁移。萨特瓦特指出,在像加利福尼亚州这样生活成本高昂的地区,游戏行业的工作岗位正逐渐消失,亚洲等地区却有新的工作岗位不断涌现。“就业岗位正在从北美转移到其他地方。”
朱永毅有同感。“总的来说,在北美开展游戏业务正变得越来越困难。在激烈的竞争环境下,新团队很难站稳脚跟,除非你的团队久经战阵,并且成员已经合作多年。我曾经为动视工作,当时我们团队的大部分成员集中在圣莫尼卡地区,但那可是一支能够年复一年推出优质内容的团队。然而,我们几乎不可能让支持团队在生活成本如此高的地区办公,那太不划算了。”
在2026年科隆游戏展开幕夜直播活动中,一大批制作精良的中国游戏陆续亮相,充分展现了中国开发商的实力。这是否预示着在游戏行业,东风正逐渐压倒西风,中国公司即将完成对欧美同行的超越?
“我希望如此。”朱永毅笑道,“我在中国出生,但我认为现实情况是,《黑神话:悟空》等游戏确实令中国开发者备受鼓舞,推动着他们去尝试制作真正高品质的内容。在过去,许多中国开发者习惯于制作高端手游,但现在他们都知道主机和PC平台上真正优秀的优势是什么样了。我的想法是,中国开发者以前很可能做过大量美术外包之类的工作,积累了丰富经验,更先进的辅助开发工具则帮助他们进一步缩小了与欧美同行之间的差距。”
朱永毅提到的辅助工具包括“AI等能够帮助开发者更高效迭代的技术”。“我们无意用AI取代员工,而是希望利用AI,让员工在各个方面都变得更加高效。”他说,“腾讯拥有一些规模相对较小的团队,那些团队想长期保持30~40人团队的家庭式氛围,而在AI的辅助下,现在他们也有能力更快速地进行迭代开发,制作更多、更酷炫的高品质内容了。”
“我想,中国开发者很可能也有类似体验,因为他们成长于工具盛行的时代。总体而言,中国开发者非常喜欢AI工具。”朱永毅补充,“相比之下,西方开发者往往不太愿意使用AI,因为他们担心这样做不符合伦理,可能卷入版权争议,或者激起玩家的强烈反对。我认为人们不应害怕AI,因为它就像互联网,全民普及的一天终将到来。我平时也会花一些时间,研究如何在日常生活中更好地利用AI来提高效率。”
在朱永毅看来,游戏开发团队应当以更开放心态“接受这种思维方式”,并将AI视为“一种真正的工具”。“开发者可以使用的工具太多了,无论在编程、美术或任何其他领域,你都能找到很多好帮手。”
按照朱永毅的说法,腾讯鼓励开发者使用AI,“因为我们相信AI拥有巨大潜力”。“当然,AI终究只是一种工具。”他强调,“在游戏开发方面,我们通常将AI用于概念艺术设计、模型绑定、动作匹配和代码审查等工作。在游戏开发管线中,AI可以完成很多不同任务。就连Slack之类的工作管理工具也添加了AI聊天机器人,帮助用户处理一些任务……所以你看,人们完全能以许多不同方式使用AI,并且不让它替代人类,对吧?”
朱永毅承认,游戏公司在使用AI时仍然需要克服一些棘手问题,尤其是要确保AI生成内容避免侵权。“这是AI产业必须解决的问题。”他说,“如果AI只使用自有素材库来生成内容,那应该没问题。我们以前就这么做过,AI仅仅是将我们自有的内容加工、混搭、熔炼,并在此基础上生成新内容。然而,如果AI工具使用了来自其他内容创作者或网络上的素材,那又是另一回事了。我们会以严格的标准要求自己,确保只使用自己工作室的数据。”
当然,这也意味着腾讯需要与AI工具提供商达成协议,以确保数据不会泄露到公司外部。“我们不想看到我们的开发者创建的内容被其他人盗用,然后在其他游戏里以各种怪异的变体版本出现。”朱永毅说。
凭借母公司腾讯的雄厚财力,腾讯游戏可以大胆尝试,对不同规模工作室,或者属于各种不同品类的游戏产品进行投资。尽管腾讯已经对Bulkhead和Splash Damage撤资,并调整了腾讯光子北美工作室的方向,但就在前不久,腾讯宣布投资Godot引擎的商务服务公司 W4 Games ,获得了后者的少数股权。在明年科隆国际游戏展上,朱永毅很可能会与我们畅谈腾讯游戏参与的一些新项目。
无论如何,长期留存玩家并提升玩家活跃度,始终是腾讯游戏追求的核心目标。“我在游戏行业已经摸爬滚打了很多年,而游戏业务又是腾讯庞大生态系统中的一部分,因此,我的职责始终是想方设法维持玩家活跃度,确保他们玩得开心。”朱永毅强调,“说得直白一点,玩家活跃度最终将能够转化为利润。玩家越喜欢你的游戏,就会花更多时间游玩。”
本文编译自:https://www.gamesindustry.biz/inside-tencents-long-term-strategy-live-service-ai-tools-and-evergreen-titles
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