
也许到了真正验证“工业化能力”的时候。
“3A级手游”在国产游戏中已经不是新鲜事物。实际上,在我们的单机领域还在“追求3A大作”的时候,国内不少移动游戏、多端游戏的研发成本和项目组的人员规模,已经达到甚至超过了我们印象中标准的“大作”。
比如,6月26日刚刚开启“灰雾测试”的MMO《诡秘之主》本就以使用UE5引擎的高规格制作为卖点;哪怕还不是正式版,游戏中的CG过场动画也看起来是下足成本的样子。刚刚结束三测的大世界航海冒险RPG《遗忘之海》也以独特的画风和极为丰富的内容填充给玩家留下了深刻印象。
这些游戏都肉眼可见地投入巨大,并且正在扎堆出现。
这一现象是逐渐产生的。在MMORPG风靡的时代,国内游戏公司的开发团队规模大概维持在一百人上下。之后,当开放世界成为“风口”,项目组规模也水涨船高。触乐曾经报道过《国产开放世界项目为何如此“难产”?》的话题,其中就提到了开放世界项目井喷对游戏公司和项目组带来的变化和难题。项目组人数的急剧膨胀就是其中之一。
毕竟,开放世界游戏需要海量的美术资源和内容填充,也需要无缝地图等等技术支持,各个部门之间也需要类似技术美术的衔接人才。这些都指向,它无论在制作上还是管理上,都有很高的门槛。
目前,国内有一些相当典型的大投入项目,而且随着大世界、二次元竞争的日益激烈呈现增多的趋势。
米哈游《原神》作为国产开放世界二次元游戏的代表,本身也见证了这家公司和项目组人数的急剧扩张。甚至可以说,它至今仍然是国产游戏投入投入最大的产品之一。
有公开数据显示,米哈游在2017年《原神》立项的时候整个公司约有300人,2026年,公司全球员工总数稳定在5000人左右。其中,《原神》项目组已经横向扩展到了外界预估大约1400人的规模。这个数字可能有所波动,但人数破千是不争的事实。
如此巨大的团队规模所维持的,是每6周更新一个版本的惊人产能。虽然官方没有对外公布过具体的运作模式,但业内一直对米哈游的工业化路径十分关心。毕竟,主打内容的游戏被产能掣肘几乎是当今业界的常态,维持这种程度的高频产出还要保证质量,在业界非常少有。
可以说,从《原神》获得现象级成功开始,开放世界体验一度成为一种业界标志,甚至成为了大世界标配。很多同类产品基本都延续了这样的投入标准。而米哈游备受瞩目的新作《Varsapura》具体有多少人参与,目前还没有定数。但从之前公开的半小时PV和全球协作研发的现状看来,它的项目组体量很有可能也超过500人。
而米哈游在2023年上线的《崩坏:星穹铁道》,则在大世界这种本身高投入的品类之外,再次让二游赛道变得更卷。公开资料显示,《崩坏:星穹铁道》这一项目的初始开发团队就有大约400人,2023年公司的海外访谈中透露团队已经超过500人。
虽然这个产品采取的是比较传统的箱庭式关卡结构,但它依然延续了高投入的团队组成,只不过重头戏放在了几乎给每个角色都制作了一套3A级别的“配套设施”:从高精度建模,到番剧水准的故事演绎,到极度华丽的战斗动画和特效……
这些都让整个游戏一眼看上去就“非常花钱”,更不要提持续内容更新所带来的后续成本——如此高强度的内容制作,仍然保持着每六周更新的节奏。可以说,不管是从成本还是从工作流上,《崩坏:星穹铁道》把本就以“卖角色”为重点的二游,推向了新标准。
另一个典型的超大二次元开放世界项目组是《鸣潮》。库洛游戏在2025年左右整体人数达到2000人。CEO的过往访谈中提及,《鸣潮》在研期间,团队人数已经达到500人。在开发的头14个月中,他们几乎从零摸索开发世界的开发管线,一直在克服有经验的开放世界人才不足的问题。而在版本更新后,项目组也随着游戏内容量的增加变得越来越庞大。
总体来说,《鸣潮》在玩家群体中获得了不错的口碑。2026年2月,它一度成为全球手游收入榜单中涨幅最突出的产品。但在尚未上线、获得收入的时候,项目组规模激增也确实给公司带去了不少压力。2023年,库洛游戏曾经大规模裁员。业界普遍认为,这很有可能是《鸣潮》开发冲刺期人员扩张过快的结果。
除此之外,诗悦网络的都市冒险开放世界游戏《望月》也很受瞩目。项目在首测之后经历了大规模重构,在2025年10月宣布项目组成员已从300人扩充到近600人,最新版本已经在6月中旬开启了小范围线下试玩。在二次元如今竞争激烈的环境下,这几乎是押上全部身家的举动。乐元素的奇幻侦探冒险ARPG《白银之城》即将在7月开放不计费删档测试,项目组规模同样超过500人。
至于传统大厂,高投入项目更多。动辄数千人的公司规模,也会让人联想到庞大的项目组。
不过比起前文较为明确地公布过“初始开发团队”规模的公司,大厂项目组的人员构成更为复杂。一方面,腾讯、网易、完美世界等等为代表的大厂往往拥有规模庞大的中台。中台人员可能会交叉地参与多个项目组,但不一定都被算作项目组成员。另外,大量外包等流动人员,还有后期才介入的运营人员等,有时候也会被算在人员组成中。
这就使得一些我们眼中的超高投入项目,项目组公开的人数和大众印象也许会有一些出入。比如说完美世界开发的《诛仙世界》作为MMO有着相当高的制作规格。官方没有公布过项目组人数信息,但实际参与人数大概率不会少于500人。
而2025年,幻塔工作室曾公开过苏州园区的人员规模已经达到400人;有业内人士透露,在北京有一部分完美员工也会参与《幻塔》的开发工作。所以,项目组的总人数是有可能达到500人的。
网易雷火工作室近年新动向不断。都市开放世界游戏《无限大》制作组在接受日媒采访时透露,团队开发人数已经达到800人。有投资人曾表示,今年年初,《无限大》需要的关键技术获得了内部资源的全力倾斜,之后项目组就一路扩招,已经到了工位坐不下必须换地方的程度。
这个庞大的人数极有可能包含了中台人员。不过,有行业人士透露,网易在此前业务收缩、“合并同类项”的过程中,也对原本的大中台模式进行了一定程度的拆分,归到了旗舰项目当中。
从目前公开的情况可以看出,《无限大》试图打造“二次元都市新标杆”。这个所谓的“新标杆”,很大程度上指的是把开放世界舞台搬到城市中面临的技术难度。制作组官方曾经介绍,希望《无限大》能“打破近年来市场中开放世界局限在野外的界限”。在PV中,也能看到人物如同蜘蛛侠一般在林立的高楼建筑当中高速移动。
在非二次元项目方面,网易的《逆水寒》手游是一款开放世界武侠游戏,这也是网易内部投入最大的项目之一。2023年上线前夕,制作人透露团队规模已经超过700人。官方发布的资讯帖中明确提到,“其中美术已超过300人,程序和策划也早已破百,另外还有数十人规模的剧情编剧、质检、音频等等团队,汇聚了来自各个专业的人才、天才和鬼才。”其中还有一部分人力在和网易伏羲实验室联合进行AI加持的智能NPC研发。项目组的目标是“服务玩家至少10年”。
也许是因为考虑到《逆水寒》手游上线之初曾承诺基本放弃数值付费,营收主要来源是季票通行证和外观,这个游戏的外观保持着几乎周更的更新频率,而且经常推出低价套装满足玩家“碎片化付费”的需求。这种“薄利多销”的路数,似乎印证了这个极为庞大的美术团队存在的必要性。
而自2025年起,因为原先手游版本系统复杂度过高、难以继续承载新内容,一个完全重构的新版本《逆水寒:新世界》被提上日程。在原本的手游3周年之际,2026年6月26日,该版本正式上线。官方公告对画质提升的形容是“逆光也清晰,发丝会呼吸”,也增加了大量的副本玩法和社交内容。光就画面升级这方面来说,有玩家评论表示,“现在有《燕云十六声》的感觉了”。
运营3年的游戏开启完全重构这件事,在业界是相当罕见的,足见这个项目在网易内部受到的重视。在原本就比较庞大的玩家基础上,《逆水寒:新世界》的这一举措也的确吸引了不少老玩家回坑。
除此之外,网易Joker工作室的开放世界航海冒险游戏《遗忘之海》项目组也超过500人。虽然游戏还没有正式上线,难以判断具体的商业成绩如何,但在刚刚过去的三测中,这款游戏呈现出的美术质量和大世界内容的丰富程度,确实够得上这个规模的投入。目前,游戏已经官宣定档7月,有证券机构推测游戏的首年流水也许能够达到50亿元。
腾讯游戏在近期上线的开放世界游戏《王者荣耀世界》经历6年研发。虽然从来没有公布过具体参与项目的人员,但考虑到它庞大的资金投入、天美工作室本身五六千人的规模、以及横跨多个项目的中台工作人员,它无论从投入的成本还是最终成品的体量来说,也可以被归入“超大型项目”的范畴。
只不过,也许是因为《王者荣耀世界》的IP太受重视、前后的资源投入太大,它反而在研发过程中遇到了诸多波折,包括核心主创人员更替、对最终方向把握不够稳定等等。似乎它的开发过程本身收到了过多方面的影响,从而显得举棋不定;哪怕游戏的一些细节材质打磨得着实令人惊艳,但整体来说,《王者荣耀世界》的表现并没有达到投入预期。
反而是在非二次元、开放世界的超大项目组,比如《王者荣耀》和《三角洲行动》中,腾讯凭借社交带来的庞大玩家群体,以及工业化程度相当高的技术中台、研运一体的开发模式等等,始终保持着优势。
而与这些有关的最受瞩目的变动,还是2025年1月腾讯天美工作室组织架构的大规模调整,把之前分散的十几个小工作室整合成了四大研发子工作室。对比2022年工作室群的裂变,这个变化某种意义上也反应了大厂从追求“广泛业务布局”,到如今更倾向于打通项目之间的壁垒、更好调配资源且倾向于收缩的特征。
一些之前不以游戏业务为主的互联网大厂,也开始为单个项目倾尽资源。快手旗下弹指宇宙开发的项目《诡秘之主》就是一个典型例子。截至2026年1月,团队规模已经超过了600人。因为改编自人气极高的网络小说,项目公布伊始就很受关注。
从目前公布的PV和内测状况来看,这个项目也获得了极大的资源倾斜,是用“UE5”引擎打造的高规格开放世界MMO,背后的主创也是从大厂挖来的资深团队。目前,游戏的美术风格和整体氛围感比较受到书迷和玩家的肯定,只是比较担忧游戏未来的商业模式。现在,游戏的“灰雾测试”已经,预计在未来会迎来更加明确的玩家反馈。
考虑到快手一直渴望进军游戏领域,但一直没有特别亮眼的成绩,对《诡秘之主》这个高人气IP的巨大投入,颇有放手一搏的味道。
哪怕资源雄厚如大厂,超过500人的项目组仍然是一个不平常的超高投入的选择。不光是厂商能不能、愿不愿意投入这么多资源的问题。在当下整体游戏市场大世界、二次元等等作品严重饱和的情况下,如果说以前的超大型项目组还是根据需求慢慢摸索和拓展出来的,现在的投入更多地像是一种入场券。
而且,公开项目组人数,往往不是因为外界需要知道具体数目。它很多时候是在财报中对整体成本的交代,以及在营销过程中去强调公司对某个项目的重视程度和资源倾斜。
另一重现实则是,这些超高的投入不一定能获得稳定的回报。实际上,目前这些项目除了米哈游开创这个赛道的几款、进一步开拓的《鸣潮》,以及近期上线的《王者荣耀世界》,能够取得怎样的商业成绩大多都不确定。游戏本身可以做得非常精细、成熟,对大世界的内容填充也非常密集,但在争夺玩家注意力这方面,仍然面临着残酷的竞争。
所以,这些超大型项目组除了卷规模、卷技术、卷画面之外,基本围绕着强烈的差异化风格和经典IP这几个方面做文章。
目前看来,这些超大项目将会集中在今年暑期和今年年末陆续进入多轮内测以及公测期。可以说,几乎已经到了验证投入的时候。从一个侧面来看,这类超大项目如雨后春笋地出现,似乎已经说明行业终于到了真正验证“工业化能力”的时候。毕竟,扩充规模和投入资金并不总能保证成功;而在这些大手笔的投入和不一定对等的回馈背后,一步步形成的管理模式和制作管线才是真正影响深远的事物。