
“James Bond will return.”
冰岛海岸,夜幕低垂。北大西洋的寒风裹挟着浓雾,如幽灵般笼罩着荒凉的沙滩。
死寂的海岸被一道刺目的猩红色撕裂。猛烈的爆炸过后,乱石滩上火光冲天,滚滚热浪中闪动着扭曲的金属残骸。那曾是英国皇家海军的直升机群,协助军情六处(MI6)执行秘密任务而来,如今变成废铜烂铁,四散在水面上。飘浮的航油猛烈燃烧着,拼命抹去任何生还的迹象。
还有一个人正沉睡在水面之下,这名年轻的海军支援人员在坠机时陷入昏迷,缓缓降落深渊。几秒钟后,他动了动,赶在窒息之前苏醒了过来,奋力游向海面……
一段新的故事将由他书写。
他是邦德,詹姆斯·邦德。
这是我体验到的《007:初露锋芒》的最初10分钟。如同你观赏过的任何一部007电影,冰岛海岸的故事是餐前酒、开胃菜,顺道交代故事和人物背景。
大难不死的新兵蛋子艰难爬上沙滩,发现一行而来的特工们无人幸免,只有他还活着。绝境之中,邦德联络上了MI6指挥官,出于爱国情怀和“当一回特工”的兴奋劲儿,他决定硬着头皮去完成这不可能的任务,在坑死人不偿命的MI6指引下,屡屡游走于万劫不复的边缘……
《007:初露锋芒》由IO Interactive制作和发行,是本年度最令人期待的作品之一,讲述年轻的邦德是如何成为MI6顶级特工的。游戏保留了系列小说和电影中的一些设定和人物,如邦德的父母双亡,M、钱班霓、Q博士等重要NPC,但剧情是全新的,还加入了大量原创人物,可以视为一次重启或平行宇宙中发生的事。
故事摒弃了原作的冷战意味,也不再热衷于此前常见的反恐题材,而是与时俱进,探讨起了人工智能时代的焦虑。编剧迈克尔·福格特,他同时也是IO重启“Hitman”系列后的首席编剧。
IO这家来自丹麦的公司常年耕耘于光头刺客“Hitman”系列,这件事大家都知道。在大约一年前,007项目正式公布时,玩家朋友们瞬间想到,它将是一款有大量潜行和解谜要素的间谍游戏。然而到了临近发售,看到越来越多实机演示后,它又开始被誉为融入“Hitman”风格的“小神海”。
当然,如果您像我一样等到发售,从头开始把游戏打通一次,最终的印象会更为复杂。《007:初露锋芒》很难说到底借鉴了多少成熟和流行的动作游戏。在冰岛的开胃菜更像“神秘海域”一些,山谷中攀岩和跳跃、直线型的行进路线,以及进入敌人基地之后的潜行或正面战斗——取决于你的喜好,暗杀、近身格斗和枪战都可以,这些都非常“神海”,并且后面的有些关卡这股味道更重,遇到走哪儿塌哪儿的桥段,瞬间穿到“神海”。
也有大量“Hitman”风格的地方。这是IO这么多年以来最擅长的,并且跟007题材是天作之合,不可能不融入。于是《007:初露锋芒》中出现了一些复杂的箱庭式半开放地图,场景巨大,人员众多。邦德和那位“代号47”一样,需要在整张地图上搜寻,发现线索、解决难题,而且解谜路线不止一条,可以选自己喜欢的方式推进,也可以反复游玩这一关,体会其他思路的奇妙之处——不同解谜方式往往还对应了可以解锁的挑战,提高重玩价值。
总体上,代号47的性格和行为方式更冷静、低调,悄悄地进入,悄悄地撤离,更加忠于本职。邦德是个真诚、热情,甚至对特工来说有点“顽皮”的小伙子,默默行动很好,万一被发现了也可以切换到高调模式血战到底。在这里能看到了很多游戏的影子,比如近战的手感就很“神海”,当然你说这像“人中之龙”,甚至“热血无赖”系列,都是可以的。近战还强调利用环境即兴战斗,制服敌人,从这个角度上说,跟《夺宝奇兵:古老之圈》也是互相发明。
枪战环节更眼熟了。邦德并没有固定装备,永远是捡地上敌人掉落的用,经常要冒着枪林弹雨冲到开阔地去拾取武器,打几发就没子弹了,令人绝望——甚至还有一段这样的剧情杀,那是绝望中的绝望。当然也有省着用子弹的技巧,看到前方东倒西歪的油桶、煤气罐了吗?好亲切,应该在哪里见过来着……
作为邦德,詹姆斯·邦德,不要忘了,他在007电影里贡献过大量的追车名场面。所以在《007:初露锋芒》当中你肯定也能开车,不仅是开车回家、开车前往任务地图,还能疯狂追车和撞击。这时候,我好像是在玩什么《极品飞车:最高通缉》?可这就是邦德游戏里应该有的,也是过去许多邦德游戏喜欢的热门题材。
还有一些轻量的玩法,比如QTE,比如对路线根本毫无影响的分支对话选择,有的朋友说让人想起《底特律:化身为人》,这么说好像也行。那么,这么多游戏风格的交融很糟糕吗?其实玩下来的感受是并不讨厌,甚至令人非常喜欢。
主流游戏大作的玩法探索在今时今日创新不足,这是事实,事实的另一面是,纯玩法的创新在当今技术条件下几乎摸到了天花板,很多游戏都是换个思路,把受欢迎的玩法微创新,再用巧妙的方式包装起来。《007:初露锋芒》选的也是这条路,将这些元素完全联结起来的核心是更加极致的电影化处理方式。
《007:初露锋芒》带来了这样的感觉:你起初觉得这是“小神海”,实则有些桥段比“神海”更“神海”;你认为“神海”的游玩像在看电影,那么《007:初露锋芒》就像是连着看了好多部动作电影。
从结构上而言,游戏故事花了很大力气去描绘邦德菜鸟阶段的成长,长达7个章节,实际上也是个漫长的新手教程。好在《007:初露锋芒》避免了纯新手教程的冗长和无聊,把这一切完全融入剧情,通过快速蒙太奇风格的剪辑,把大量训练内容合并压缩,加快节奏,变成一部正在观赏的邦德片,似乎只需要你偶尔拿起手柄。
从第8章开始,玩家们迎来了完整时长的大型关卡,游戏中的一章就是一部完整的电影,在大约2小时的流程里,体会最初的场景探索、解谜,中途的剧情反转、枪战,外加酣畅的追车戏码,然后迎来令人意外的阶段性结局。
当所有玩法元素的融合是为007主题服务的,就没问题。很多朋友认为游戏里的潜行过于儿戏,敌人像是瞎子,隔壁在热闹打斗,另一屋的安保人员却视而不见,然而邦德片里不也是如此吗?只要戏剧性拉满,就不必过于当真。
IO的开发者们显然清楚今天的受众是通过什么方式认识007的,并且明白他们熟知的007风格是什么,然后端上了口味纯正的菜肴。当“打雷姐”在第1章末尾献上主题曲时,谁都清楚,邦德的故事就该是这样。
当然,要做到这样,其实并不容易。
很难找到完整的统计,但是在相对完整的游戏资料网站中检索,过去40多年中,以“007”为题材的大型游戏至少有几十款之多。这些游戏五花八门,玩法各异,水准也参差不齐。在这当中,最早的是1984年的《詹姆斯·邦德007》,一款非常简陋的横版载具射击游戏,和邦德的刻板印象相去甚远。
很快,以007电影《雷霆杀机》为蓝本,游戏开发者们应景地推出了相应的文字冒险游戏和动作游戏,开始真正把电影改编带进游戏行业。只是在整个上世纪80到90年代,007的授权十分混乱,与之相应的游戏也处于原始的探索阶段。1989年的《杀人执照》是一款别致的竖版射击游戏,1990年的《海底城》变成了竖版赛车,这在当年大概是最好上手换皮的一些游戏类型,好在同一年的《隐秘行动》中终于加入了一些早期的潜入尝试。
在所有邦德游戏中,第一个具有里程碑意义的是1999年的《007:黄金眼》。这是一个仓促之中种瓜得豆,因祸得福的故事,出现了游戏史上很多前卫的设计。加入消音手枪和警报系统,开创了真正的“潜行”;改善手柄射击体验,破除“主机手柄玩不好FPS”的迷思;以及更被人津津乐道的,它还是主机多人分屏对战的始祖。只是在后来的很长一段时间里,这些设计灵感并没有继续反哺到007游戏的后续开发中。
2000年以后,007版权落入EA手中。EA制作了一些脑洞大开的邦德游戏,典型的有《007:赛车》,一款专注历代阿斯顿·马丁等神车大混战的赛车游戏;以及《黄金眼:叛逆特工》,扮演被MI6开除的反派特工,有点离经叛道的衍生作。在比较正统的一些作品上,EA主打的是原创剧情、真实脸模,以当时007电影主演皮尔斯·布鲁斯南的形象吸引观众,同时也拿出了《007:夜火》这样口碑还可以的原创剧情作品。
EA时代还有一部《来自俄罗斯的爱》,破天荒请回了初代邦德主演肖恩·康纳利亲自配音。这是EA版权时期的谢幕之作,之后的007游戏改编权被动视买下。
动视时代的开始并不算太糟,有电影改编的《大破量子危机》,也有原创的《007:血钻》,但是动视和007的清誉毁于《007:传奇》,一个动视由于版权即将到期而赶工的“情怀乱炖”之作,口碑彻底崩塌。
这款游戏从各方面都值得一说:在玩法上,当时的动视正沉迷于“使命召唤”系列的巨大商业成功里,于是直接把《007:传奇》做成了特工版换皮。换皮的游戏只有6个主要关卡,但最后一关《大破天幕杀机》因电影还未上映,要作为DLC后续提供,不能立刻玩到。
仓促的开发周期令游戏Bug丛生,更要命的是,主打情怀的《007:传奇》本来要带领玩家重温历史上经典的007剧情桥段,却因为授权原因,只能使用丹尼尔·克雷格一个人的脸模。由于强行统一背景到21世纪,导致本该发生在60年代的《金手指》和70年代的《太空城》剧情里,敌人都在使用现代智能手机。以上因素叠加,导致了极大的记忆割裂感。
历史上的007游戏如此之多,题材和玩法又如此广泛,确实令人惊叹,然而无法忽视的是,其中大量充斥的都是应景和跟风之作,媒体和玩家评分偏低,007游戏确实靠版权吸引到了玩家,却渐渐沦为口碑和销量上的负资产。在《007:传奇》之后,手握007版权核心决策权的英国永世电影公司(EON Productions)结束了和动视的合作,动视时代的007游戏甚至从数字游戏平台全面下架,变成了彻底的黑历史。
EON收紧了授权游戏制作的口径,在这之后的十多年中产生了一片007大型游戏的空白期。
IO能够制作新的007游戏,是一个完全不同的故事。
过去的授权制作是完全的命题作文,版权方给发行商授权,发行商找开发公司制作。在我们可以了解到的剧情中,《007:初露锋芒》是反过来的:IO提出PPT,向手握生杀大权的EON进行展示,最终赢得芳心。
大约8年以前,此时IO凭借重启的“Hitman”系列站稳了脚跟,并且在史克威尔艾尼克斯的收缩战略下完成管理层收购,重新成为独立制作公司。IO有了更大的梦想,想要制作属于自己的邦德游戏。IO管理层开始通过各种渠道向EON递交合作意向,然而最初几个月里,他们收到的只有冷冰冰的官样回应,掌管EON的布洛克里兄妹甚至根本不见他们。
IO并没有因此放弃。他们开始像特工执行任务一样,深入研究布洛克里家族的喜好。此前外界一直流传,EON有点看不上游戏改编,觉得犯不着为此影响007的口碑,大银幕才是他们心目中高大上的存在。IO掌门人哈肯·阿布拉克却得知,EON真正担心的是“游戏里的邦德像个无脑杀戮机器”,这毁掉了邦德的“绅士底色”。
当IO终于等到机会可以面谈时,他们拿出的游戏演示不涉及任何战斗画面,只是展示“邦德式的优雅”,这帮他们度过了难关。这份优雅在今天《007:初露锋芒》当中仍然有所体现:邦德处于潜行中没有被发现时,是无法掏枪战斗的,只有当敌人发现了邦德,且表现出明显的杀戮倾向,游戏才会进入“杀人执照”模式,此时的邦德才会成为严格意义上的孤胆枪手。
网络上也流传着“谁谁是007铁粉”“谁谁已经从IO离职,又因为007项目回归”的传说,哪怕不去验证这些传闻,仅仅从游戏内密密麻麻的致敬和彩蛋中,也能看出开发者有多爱整个“邦德宇宙”。
《007:初露锋芒》所展示的一切足以令爱好者痴迷。即使不能说这是迄今为止最好的邦德游戏,也一定是最用心的。有一个细节值得注意:过去绝大多数的007电影里,那个经典的邦德面向观众开枪的场面,也就是俗称的“枪管镜头”,是出现在片头的。在《007:初露锋芒》中,它出现在故事落幕时,紧随那句同样经典的名言……
IO的007故事还将延续。
(游戏体验码由索尼提供。)