《勇气档案:D报告》:来一场简单而富有变化的战斗吧!

2015年02月16日 13时01分

作者路人乙

该作的游戏系统并不复杂,但很容易就让人沉浸于其中。繁多的技能选择、多样的战术变化、富有选择策略的战斗系统以及平稳的成长曲线都令人称赞。

Square Enix最近推出的新作《勇气档案:D报告》(ブレイブリーアーカイブ,以下简称《勇气档案》),在画风与故事情节上都是继承于3DS平台的RPG大作《勇气默示录》(ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー),内容讲述的是数百年后的平行世界里,主人公所在的图书馆组织为聚集全世界知识力量,所进行的冒险活动。

《勇气档案》是一款简单而精致的作品,游戏系统并不复杂,但确实很容易让人沉浸于其中。其中最为笔者所称赞的,是它的战斗系统与升级体验。

战斗系统方面,《勇气档案》的采用的是“5+1”形式,也就是说玩家最多出战5人,外加好友1人帮助。在战斗过程中,玩家都是处于先攻状态,每一次行动都需要消耗一颗魔晶,而魔晶数则等于上场角色数,以及每打倒一名敌人也能增加一颗。以传统回合制RPG战斗方法,应该是每一名角色都行动一次的,但《勇气档案》比较特别,它把角色的行动机会化为消耗魔晶而不作出其他限制。也就是说,允许一回合内某名强力角色多次行动,而其他角色只是静静旁观。再加上血量方面是计算玩家整支队伍血量而非具体到个人,所以等于是把所有队员整合到一个整体的感念(类似《怪物弹珠》),这样的做法相当于删除了角色排位、职业配搭(MT、输出等配合)等要素,简化了传统战斗。

精美的立绘和技能招式,风格与原作《勇气默示录》一致;很多UI和界面都体现着图书馆的特点
精美的立绘和技能招式,风格与原作《勇气默示录》一致;很多UI和界面都体现着图书馆的特点

然而这并不意味着,《勇气档案》就是一款缺乏战斗难度与多样性的游戏,因为它把复杂性留在了技能、浮空、魔石三个概念上。

先说技能,除去挑选队长技的惯例外,每名角色也都拥有4项技能以及1项必杀技,所以场上的玩家就有30种(6×5)技能选择的余地。这里不得不称赞该作的战斗UI布局,它能合理清晰地排列这30项技能,玩家接受的门槛也很低。因为有属性相克、打击范围、辅助效果等因素的存在,选择技能就是非常必须的——用火魔法打火龙,没伤到它就算了,但倘若用吸血剑打了个僵尸,不小心吸了毒血回来,那可得扣血啊!

至于如此繁多的技能选择,一方面的确增加了玩法的多样性,但同时也增加了战斗复杂程度。玩家能掌握好么?笔者认为大可不必担心,《勇气档案》把这一难题留在了升级体验上,这一点后面再谈。

第二个概念是浮空,即通过特殊技能把怪物打上天。浮空的高度是可以不断累积,也就是说怪物飞得越高,使用堕地技打下来时就摔得越惨!这虽说只是小小的一处略等于伤害累加破防的设定,但玩家却能围绕这一种打法,组建自己的浮空打击队伍,享受与其他用数值碾压队伍完全不一样的乐趣。

第三个概念是魔石。魔石分为普通、全体攻击、加强物攻、加强魔攻、攻后回血、二次行动共6种,靠魔石与技能、浮空配合,轻易就能打出远超玩家队伍攻击力的伤害出来,使得玩家在技能选择上多了一层追求Buff的考虑,从而增加了战术的变化。

合理的UI布局,很好地收纳了30个技能以及其他按钮;浮空与堕地技能选择,也是能决定战局的关键因素;选择魔石也起着决定胜负的作用
合理的UI布局,很好地收纳了30个技能以及其他按钮;浮空与堕地技能选择,也是能决定战局的关键因素;选择魔石也起着决定胜负的作用

此外,角色的职业、性格、技能槽等级、技能等级、道具装备等都是围绕着战斗所形成的副系统,只是它们的作用大多只是数值上的投入(也就是说挖数值上的坑),所以就不必细说了。值得一提的是,由于玩家在一回合里优势很大,所以相对来说玩家血量就显得偏少了,也就是说不能在首回合结束掉战斗,若敌人还有不少,那可是相当不利。也是因为这个设定,笔者觉得PVP模式基本没可能实现,因此也没什么可能推出汉化版了吧。

《勇气档案》中的部分职业
《勇气档案》中的部分职业

除了富有选择策略的战斗系统外,《勇气档案》在节奏上也是做得相当不错。初期新手理所当然会利用升级后就回复行动力这个设定,相当于一段无行动力限制的时期。对于刚刚进入游戏,抱有热情与好奇感的玩家来说,正好让他们完全沉浸游戏而不受行动力打扰。

大部分角色都拥有二三次进阶的可能
大部分角色都拥有二三次进阶的可能

在渡过新手期后,玩家体力槽已经上升得差不多了,有闲的玩家可以选择扣体力较少的通常关卡不断推图——触发剧情与挑战新怪物,是《勇气档案》目前近乎唯一延长游戏生命的手段。时间较少的玩家可以挑战经验值关卡,一口气消耗大部分行动值之余,还能获得不菲的经验。

当笔者玩到70级之后,依然感觉升级曲线并没有大幅攀升,也就是说每天依然可以对升级有盼头,享受数值成长的乐趣。反观国内一些游戏,前期为了让玩家接触到更多亮点,使得升级速度过快;后期又为了能让更多系统的开放插入等级中,而为了避免玩家接受太多系统感到疲惫,会有意放慢升级速度。这种忽快忽慢的升级节奏,在笔者个人感受来看,是不太舒服的。

伴随着《勇气档案》均速成长曲线的,是玩家自主并逐步深入地学习战斗。初期基本可以选择自动,让角色无脑打怪,而一段时间后,玩家会开始觉得力不从心,开始关注魔石的选择。之后某个角色满级换新角色后,又要注意手动选择技能,不让太弱的角色浪费魔石。总而言之,这种舒服而略长的升级体验中,玩家最终掌握了所有复杂的战斗技巧。这种自主学习,比起被动地隐藏某些战斗功能和逐步开放的做法,又是高明了不少。

最后还有一点值得称赞的是,《勇气档案》发抽卡的石头非常阔绰:通关给,通关后满足特别条件给,怪物打够数目给,角色满级给……反正就是给给给!除非非得抽特定角色,或是为了拿同样角色提升技能槽的玩家,一路下来石头供应都是很充足的。个人觉得良心程度比不断庆贺突破下载数,而大发石头的《乖离性百万亚瑟王》更高。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
多样性的战斗系统,良好的成长体验
缺点
目前只有推图唯一的乐趣,希望能开放更多玩法

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