玩家们,游戏里有哪些设定你们很喜欢,但是却常常被忽略?

Gamasutra的读者们提供了很多意见,包括隐藏要素,mod工具,差异化内容,游戏UI等等。读者们你们怎么看?征集意见!

读者台伯河2014年08月11日 17时13分

我们经常可以看到很多游戏,它什么都有,什么元素都具备,但是感觉就是“不够好”;可能就是缺了那么一点点的灵气,一点点天才造成了它泯然众人;当然那些极为成功的游戏,可能它比起那些平庸的游戏,就是多那么一点点的天才才能够在所有的游戏中脱颖而出。所以说,究竟是哪些元素,哪些地方让我们觉得这个游戏真棒呢?著名的面向开发者的国外游戏站点Gamasutra.com向他们的读者提出了这一个问题,下面是他们的回答。

“隐藏要素隐藏内容!诚意满满!”

在塞尔达里,林克的弓箭和炸弹组合就是火箭筒了
在塞尔达里,林克的弓箭和炸弹组合就是火箭筒了

隐藏要素是最让玩家惊喜的设定之一。有玩家回复,他最爱的是那些只有钻研最深的玩家才能发现的隐藏设定,比方说《圣剑传说》。还有读者回复,隐藏的连招和技巧比方说恶魔城系列中的那些,也是会让玩家惊喜的要素。关键则是“发现”那一瞬间的感觉,会让玩家觉得这才是游戏的真谛。早期的《塞尔达传说》中玩家可以将炸弹和弓箭组合成隐藏的火箭筒就是一例。

“在一个已经确立的类型中保持差异化”

铁拳里的“地面技”,叫Okizeme
铁拳里的“地面技”,叫Okizeme

这位读者说的这个例子比较特殊。《铁拳》中的“地面技”经常被人忽略,但是其他的格斗游戏中都没有这个设定。所以就算格斗游戏是一个很成熟的类型,但是能做到一些同类游戏里没有的元素,仍然是鹤立鸡群的一种方式。

“mod工具”

《少女滚动条5》
《少女滚动条5》

游戏的mod工具是用来维持游戏长久生命力的重要设计之一,更不用提很多游戏开发者都是由制作游戏mod开始的。

“漂亮的游戏内UI”

《死亡空间》系列的UI一直为人称道
《死亡空间》系列的UI一直为人称道

游戏界面做的精良与否也是一个常常容易被忽略但是对游戏有很大影响的部分。玩家喜欢看到游戏的界面与游戏本身能有机结合的设定,比方说《死亡空间》里的UI就做的非常棒。

“好的游戏音乐”

《Halo 3: ODST》堪称是最近几年让人印象最深刻的游戏音乐之一
《Halo 3: ODST》堪称是最近几年让人印象最深刻的游戏音乐之一

很多顶级游戏都投入很大精力在游戏音乐上面,他们也和游戏结合的非常好。但是大多数游戏的音乐只是一个可有可无的存在。因为太过重复,很多玩家在玩一段时间之后就不耐烦关掉了音乐。

“可以自定义的操作”

《无主之地2》PSV版
《无主之地2》PSV版

很多游戏的操作并不是那么顺手(因为设定本身或是开发者的问题),但如果开发者能让玩家自己定义操作,对于玩家来说无疑是一个好消息。

“游戏内的视角设定”

《忍者龙剑传2》的视角经常被玩家诟病
《忍者龙剑传2》的视角经常被玩家诟病

视角设计是游戏里一个很重要的部分,在于如果它设计的好,那么没人会注意到,但是它如果设计的有问题就会让玩家非常困扰。

“缺乏过场、强制引导和强制氪金”

谁能从这个宝箱抽奖界面看出这本来是个科幻射击游戏?
谁能从这个宝箱抽奖界面看出这本来是个科幻射击游戏?

这是《Antichamber》开发者Alexander Bruce从反面解释的回答。我想不用解释了吧?

“对于本地化更好的支持”

《八十天》这样的游戏就很难汉化
《八十天》这样的游戏就很难汉化

这个可能并不是你的目标玩家群会提出来的问题,但是如果想要扩大国际影响力这个就很重要了。比方说很多使用参数化文本的角色扮演游戏等等,它们的文本经常很难翻译。

“更真实的物理系统”

《光环》的载具物理系统一直是FPS里最好的
《光环》的载具物理系统一直是FPS里最好的

对于很多有物理系统的游戏来说,游戏中的物件往往会呈现出一些很奇怪的特性,比方说完全没有重量和阻尼等等。这会让玩家的观感非常奇怪,有的时候,做的不真实的物理系统还不如不做。

“剧情!”

一开始大家都以为《传送门》就是一个单纯的解谜游戏而已……
一开始大家都以为《传送门》就是一个单纯的解谜游戏而已……

对于很多游戏来说,“剧情”这玩意基本可以忽略……对于绝大多数手游就更是如此了。但是有一个好的剧情总是玩家日后回忆游戏的重点。

“一个活生生的世界”

这方面的翘楚毫无疑问是《侠盗猎车手V》,但是投资也是惊人的
这方面的翘楚毫无疑问是《侠盗猎车手V》,但是投资也是惊人的

NPC有自己的事务,会互相交谈互动,这对于一个游戏的观感也相当重要。处于一个仿佛NPC唯一的任务就是与玩家对话的世界实在是非常奇怪的。

“扮演女性角色”

在《暗黑破坏神3》里每个职业都可以选择性别
在《暗黑破坏神3》里每个职业都可以选择性别

在一个日渐平等的世界中游戏仍然是被强势男权所掌握的领域。如果对这个议题感兴趣,读者不妨去搜索“Bechdel Test”。

“载入时给玩家的提示”

《Bastion》中载入时会给玩家介绍世界观或者技巧提示
《Bastion》中载入时会给玩家介绍世界观或者技巧提示

又是一条可供开发者打磨的建议。载入时的提示可以给玩家以引导,让他们更深入的理解游戏。

“自动保存!”

现代游戏大部分都有自动保存机制
现代游戏大部分都有自动保存机制

肯定有很多老玩家经历过玩了半天游戏没保存机器突然重启结果一大段进度没了的故事。在如今这个时代,自动保存不应该成为问题;玩家甚至不应该担忧进度丢失,因为进度理应被存放在云端。

“给予玩家世界感”

《黑暗之魂》里多人游戏的参与方式独树一格
《黑暗之魂》里多人游戏的参与方式独树一格

就算玩家玩的并不是一个MMO游戏,让玩家知道自己的游戏里有其他玩家一同奋斗也是很棒的感觉,比方说《黑暗之魂》在这点上就做的非常不错。

“同一个谜题,不同的解法”

《神偷1:黑暗计划》中的关卡
《神偷1:黑暗计划》中的关卡

诸如《神偷1:黑暗计划》那样的谜题设计,玩家可以利用自己的经验技能和物品各显神通过关。这才是一个好的谜题设计。

以上就是Gamasutra.com的读者们对于游戏的意见。那么,亲爱的触乐的读者们,你们对于游戏都有什么想法呢?哪些设定你们特别在意但是却常常被忽略的?请在评论或者新浪微博的回复里告诉我们。

[ 编译自:Gamasutra.com ]

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读者 台伯河

Tiberium@chuapp.com

资深VR从业者

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