你看见小黑屋

《小黑屋》是一个和文字MUD相当接近的游戏,基本没有画面,也没啥运营机制,却登上了英国App Store游戏付费榜榜首——你很可能会奇怪于它的成功原因到底是什么。

读者lostteddy2014年07月23日 16时57分

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你看见小黑屋,你感到好奇

你打开游戏,满眼漆黑

黑暗中间,是微弱跳动着的火星

你点燃了火堆,添了些木柴

良久,屋子终于热了起来

跳动的火焰散发着温暖的光芒,透过窗户,射入一片外面的无尽黑夜

木头快烧完了,你又添加了少许,屋子已经很热了

外面似乎有脚步声

你看见一个衣衫褴褛的陌生人跌跌撞撞地走了进来,他好像是冻坏了

由于寒冷,陌生人打着哆嗦,胡言乱语些什么

你注视着陌生人,他看起来还算友善

屋外有野鸦的叫声,打破了暂时的寂静

又过了许久,他终于恢复了清醒,不再发抖

你看见他搓着手感激的望着你

陌生人开口了,他说能帮助你找些木头,建立房屋

你的心跳不由得加快了

你仿佛又一次看见了小黑屋

你知道这个世界将会等着自己去改变

尽管你目前对这个世界没有任何想法

尽管你的小黑屋只是静谧森林中的很小的一个点

但你知道,这是你的世界,你会改变它和它其中形形色色的旅行者们

你想起了用56K猫玩文字MUD的那段时光

你想起了玩辐射,异域的那段时光

于是,你开始了脑补

你拓建了村庄,捕获了猎物,发展了科技,扩大了领地

你麾下有了三十名农夫,五名铁匠,三名木匠,七名矿工

你走向探索者尘路

发现了各类矿藏,解决了很多野兽,遇到了无数旅客,体验了多种生活

回首

当初的小黑屋早已成了热闹城镇

当初的蛮荒地早已变得草泽滋润

于是,你又一次静下心来,审视着这个世界

于是,你终于也是第一次真正看见小黑屋

小而黑,但却散发着迷人的光芒

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通常情况下,当我们玩一个游戏时,并不会刻意去想“什么是游戏”。然而,《小黑屋》这款移植到iOS平台文字MUD游戏却成功的唤起了我对“游戏”——即所谓的第九艺术——本质的思考。什么是游戏?在探讨这个问题之前,我们先看看目前手游厂商重点发展的几个方面,也许这样更能厘清游戏的本质。然后,我们会看看今天的主角《小黑屋》是如何诠释游戏的。

画面:很显然,精美的画面能吸引更多玩家;

运营机制:不用说,厂商的第一目的永远是盈利;

用户黏性:拥有更多的用户之后,很重要的一点便是要抓住用户。

通过以上三点和没有列出的其他种种发展方向,我们不难看出:现代意义,或者说厂商语境下的“游戏”是一种社交化盈利工具。在App Store或Google Play上,你可以找出无数类似的游戏:有精美的画面,内建丰富的社交分享元素,还有让厂商赚的盆满钵满的付费机制... ...这似乎让“游戏”变成了为玩家狂欢和厂商盈利而役使的工具,让人忘了本原的游戏是什么样子。

文字Mud是最古老的游戏类型,没有任何图形界面(即使后来《Rogue》横空出世,其图形界面也借助于ASCII字符展现)基本靠玩家自行脑补。这使得文字MUD游戏的绝大多数资源集中在“游戏”的本质上,即选择与反馈机制——你根据文字提示在脑补中的游戏世界里做出选择,然后程序会给你一段文字作为反馈,这是最基本的“游戏”。可惜的是,之后的很多人都把目光聚集在了选择和反馈的过程上,通俗的讲也就是画面和表现形式,而非选择和反馈本身——这可能是一个谬误。

打开《小黑屋》,我们能看到左边的文字记录栏,以及右边的行动栏,这是基本的游戏界面,即前面提到的选择与反馈。
打开《小黑屋》,我们能看到左边的文字记录栏,以及右边的行动栏,这是基本的游戏界面,即前面提到的选择与反馈。

今天要介绍的游戏《小黑屋》(A Dark Room)就是一个和文字MUD相当接近的游戏。你会发现这个游戏和一开始罗列的目前手游厂商的侧重点完全背道而驰——它基本没有画面,除了购买要求付费以外没有其他运营机制,其风格迥异的开始更是会让初次下载游戏的用户直接删除游戏(当然,付费用户应该不会这样)。但就是这款游戏,日前已登上英国App Store游戏付费榜榜首——你很可能会奇怪于它的成功原因到底是什么。

(为便于读者理解,我们部分截图采用了汉化过的Flash版,对游戏感兴趣的朋友可在文章下方找到下载链接)

通过一系列的选择“添加木头”,小黑屋温暖了起来,此时你会遇到与这个游戏世界的第一次交互——一个陌生人,而这将成为你通过选择改变游戏世界的开端。
通过一系列的选择“添加木头”,小黑屋温暖了起来,此时你会遇到与这个游戏世界的第一次交互——一个陌生人,而这将成为你通过选择改变游戏世界的开端。

曾经有人戏言:“画质和游戏性成反比是颠扑不破的真理。”在手游界,我们似乎也能看见类似的现象。那些广受赞誉的游戏往往是像素风,黑白单色,或极简画面的,而这次的小黑屋则更加彻底,它直接去掉了图形界面。从这一点看,本段第一句话似乎是正确的,但透过现象观察本质,我们会发现这些游戏,无论是像素风还是纯文字,都具有一个显著的特点——着重于表现游戏的本质,着重于深度改造优化选择与反馈机制。大概也只有这样,才能真正让玩家体验到游戏的乐趣。因而,并不是说提高画面表现就一定不好。如果深入考虑的话,对于厂商而言着手于选择-反馈机制进行游戏设计,再配合上精美的画面、可持续盈利的运营机制,可能得到的效果会更佳。

《小黑屋》的iOS版本也是这样,一切都靠你的想象
《小黑屋》的iOS版本也是这样,一切都靠你的想象

小黑屋就是这样一款游戏,在追名逐利的时代大潮下,通过强烈的个性获得成功。我希望它是一个号角,一个手势,用自己独特的成功方式促使更多的手游厂商转变思维,思考游戏的本质——选择与反馈——尽管对于游戏业而言,那本是一个古老的传统。

这就是小黑屋的魅力,也是游戏本原的魅力。到底什么是游戏?其实我之前说的也不一定完全准确,但我相信,当你体验过了《小黑屋》后,你会对这一命题有更深层次的了解。同样地,你可能也会发出一声惊呼:这就是游戏。

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