它身上有着许多小岛秀夫过往作品的要素和影子,又明确地表现出了小岛秀夫想法的种种变化。
本文的缘起,是7月10日,我所在的一个游戏群里,有群友突然发了一张照片。
照片上的人赫然是当时携团队在香港游玩、同时宣传自家新作《死亡搁浅2:冥滩之上》的制作人小岛秀夫。这位也许是当下全世界最有个人魅力的游戏制作人正站在香港九龙寨城公园门前,伸出右手用食指指着门上“九龙寨城”的字样。
我看着这照片,略带调侃地回复群友:在他的游戏里,当他走到这里时,应该响起下面这首歌才对。
然后我发出一条音乐链接,林一峰的《浪漫九龙城》,收录于专辑《Born in Kowloon》的版本。
9年前的某个夏日,我便是听着这首歌,在如今小岛秀夫拍照的城寨公园转了一圈,然后顶着烈日走向乐富站踏上归途。
耳机里传来“巴士多到有些乱,宋皇台古迹位置不远”的唱词,此时我还不知道,港铁宋皇台站将在5年后启用,取代乐富站成为距城寨公园最近的港铁站。我也不知道,自己将在1年之后离开香港,然后到宋皇台站启用的时候,又一次回到这里。
时间与空间的重叠以及由此而来的感慨,落在小岛秀夫的身上,就显得无比贴切。不论绵延数十载的“合金装备”系列的大传奇,仅看小岛秀夫离开Konami自行创业,从《死亡搁浅》到《死亡搁浅2:冥滩之上》(下文简称《死亡搁浅2》)的这10年,也充满了各种关于时间和空间的感慨,无论是对两部游戏、对玩家,还是对小岛秀夫本人。
从《死亡搁浅》到《死亡搁浅2》,游戏本身在变,玩家在变,世界在变,小岛秀夫本人也在变。在变化的过程里,更为引人注目的便是那些不变的部分。这些变与不变的对立正好构成了关于小岛秀夫游戏的争议,也构成了小岛秀夫游戏的独特韵味。
《死亡搁浅2》便是这样的游戏。它身上有着许多小岛秀夫过往作品的要素和影子,又明确地表现出了小岛秀夫想法的种种变化。
这便是它最令人着迷的地方。
从系统和内容的角度来说,玩过初代的玩家要上手《死亡搁浅2》简直再容易不过。小岛秀夫最著名的系列“合金装备”是潜行游戏的开创者,经过5代正作以及外传的迭代与进化,和潜行相关的系统被完整地放进了《死亡搁浅》初代,又再沿用到了2代。
看过预告片的玩家都知道《死亡搁浅2》的主舞台在澳大利亚,然而进入游戏之后,他们会发现,在前往澳大利亚之前,游戏专门制作了一个墨西哥部分作为序章。序章会带着玩家完整学习游戏里的所有基本操作,包括规划路线与翻越障碍,恶劣天气下的移动,针对匪帮的潜行与战斗,搭建各种基建设施,如何应对BT等等——《死亡搁浅2》甚至懒得再渲染BT带来的谜之恐怖感,直接就教玩家怎样和BT战个痛快,告诉大家只要血液手榴弹带足,只管扔就是了。
总体而言,潜行和战斗的部分比初代要慷慨而爽快得多。游戏在初期就毫不吝啬地给了玩家各种武器,射程远的射程近的,致命的不致命的,噪声大的噪声小的,都仅仅是做了介绍,让玩家明白优缺点,在战斗中根本不做具体要求,潜行暴露了也未必有什么麻烦,直接硬打即可。
类似的慷慨还体现在了移动方面。《死亡搁浅》初代最特别的地方,就在于它把几乎所有开放世界游戏里都有、但都不是重点的“移动”做成了核心,并配上了大量的游戏内容。玩家背的货物重量以及货物的叠放方式会显著影响移动时的重心与惯性,配合地型带来的影响,就会出现各种马失前蹄的滑稽场面。这些特性配上大量细腻丰富的动画,使得“移动”本身成了一项有乐趣也有挑战的活动。移动过程中的沉浸感、面对遥遥长路的焦躁感、旅途中栽了跟头的失落感、遇到强敌时的紧张感合在一起,共同构成了玩家的情感体验,也成为游戏剧情——在死亡搁浅这一大灾难之后重建美国的艰难之路——的出发点。
然而在《死亡搁浅2》里,移动的难度大大降低了。一早就有小三轮开不说,进入澳大利亚之后,玩家身边就会多出一艘随着玩家进度而不断转移停泊位置的货船DHV麦哲伦号。再往前推一点进度,这艘船就会具备在不推进时间的前提下快速旅行的能力,带着玩家储存的全部物品和资源四处流窜——“不推进时间”在《死亡搁浅》的世界里非常重要,因为推进时间意味着外面的各种设施都会随着时间雨而迅速老化,它构成了一个限制条件,让玩家每次在采取可能推进时间的行动之前都要权衡一下到底值不值得。然而麦哲伦号的传送没有这个限制,明显对玩家慷慨了很多。
高空索道和高速路的铺设也体现了这一点。《死亡搁浅2》中,高空索道的路线可以是曲线,搭建索道网就简单了很多,不必一遇到障碍就连着弄几个节点,动用类似“割圆法”的古老智慧了。至于高速路,在联网情况下,修建道路的资源需求量相当低,稍微做些支线,把各联络点可调用的资源量提上去,就能很快把路修出来,早早走上致富的康庄大道。
而在慷慨之余,《死亡搁浅2》依然保留了初代中最核心的两项乐趣。一是“再捡一个包裹,再接一张单,再送一趟”,连续完成低难度任务并迅速获得回报的乐趣;二是异步联机,让玩家用自己积攒的资源建设基础设施,方便自己又造福他人,同时也可以借用他人建造的基础设施获得便利,从而有双向奔赴的满足感。
在我看来,这两项乐趣是《死亡搁浅》初代去除剧情和设定,仅就游戏部分而言,相比过往小岛秀夫游戏最有新意也最独特的要点。这两项乐趣得到完整保留,再加上扎实且更加慷慨的潜行、战斗和移动系统,《死亡搁浅2》的基础质量就不会差了。
不过,《死亡搁浅2》也让我有了些别样的发现。小岛秀夫一直以来都是个国际化程度非常高的制作人,甚至于,要不是我听过他那时常延揽各种新晋日本女星来做客的电台,我很容易忽略他的国籍。
但这样一个国际范十足的制作人担纲的《死亡搁浅2》,仍然体现出了大量日本游戏常见的特质,一定程度上证明,小岛还是个很老派的日本制作人。
唤起这项发现的,是一个朋友的吐槽。这位工作繁忙的朋友见缝插针地推了十几个小时之后,觉得“2代的新东西还是不太足”——和初代比起来,2代在澳洲似乎并没有带来多少新东西,主线剧情也和这片孤悬海外的土地没多大关系,既没有啥特别的风土人情,各个据点也不能进去探索,一切看起来都和初代太像。
他的吐槽让我捕捉到了某种之前隐约有所感受、但还没能确认的想法:《死亡搁浅2》在这些方面实在是太“日式游戏”了。在谈论日本游戏和欧美游戏的区别时,我们时常会对欧美游戏过于重视“拟真”而感到有些好笑,因为既然是游戏,就注定无法完全拟真,再拟真的游戏也必然要对它试图模拟的“真实”做出裁剪,以保证作为游戏的乐趣。
然而反过来看,日本游戏又有些过于不重视“拟真”了。这有两层含义,一是它们不追求设定对游戏内世界和剧情的影响,也不要求游戏内世界和剧情都要在设定中能寻得解释;二是游戏内世界的布置重在象征意义,而不是实感。
第一条在游戏里的匪帮身上就能得到反映。虽然《死亡搁浅2》对匪帮的来历和特点做了描述,但仅凭这些还是很难解释他们在游戏里的表现,比如那些很小的匪帮据点,匪帮为什么会在那,平时都干些啥,为啥被玩家消灭完了过几天就又有了,游戏都没有解释,也不在乎。
而“匪帮平时在那都干些啥”又牵扯到了第二点。设定里说,匪帮会掠夺其他群体和居住点,但你并不会亲眼见证这类事情发生。游戏最多是给出被匪帮劫掠之后破败的居住点,并借NPC之口告诉你这是匪帮所为。这一切都仅仅是叙述,而没有展示。
因此,日本游戏时常给人一种精致的玩具箱或游乐场的感觉,哪怕它们有着非常完整的世界观设定。它们总会令人感觉“这是有人刻意布置出来的”,而不像是自发形成的。这和欧美游戏的追求很不一样,后者更注重基于设定构建世界,并通过呈现细节和不间断的观察让玩家感受这个世界的奇特魅力。
倒不是要说哪种思路更好。对玩家来说,多样的体验才是最好的。只不过,有了这些发现之后,看着如此“国际范”的小岛秀夫沿袭的也还是传统的日式游戏思路,感觉还是挺有趣的。
在关于《死亡搁浅》和小岛秀夫的讨论中,我又一次看到有人提起“电影化游戏”这个说法,并说小岛秀夫是“电影化游戏”的开创者。
这是个很有趣的话题。有趣之处不止在于小岛秀夫是不是“电影化游戏”的开创者,而是“电影化游戏”到底是什么。
关于“电影化游戏”带来的直观感受,我有一则颇为独特的经历。大概8年前,我还在香港生活,离我住处最近的商场里有个索尼官方店,店里有台大电视,店门外走来走去的顾客都能看到。顾客里有很多中年妇女——粤语里叫“师奶”的那些——她们无论怎么看都不像是对游戏感兴趣的人,但我注意到,每当大电视播放一些欧美游戏宣传片的时候,都会有师奶挎着一兜子菜驻足观看,并发出些“哗,好似电影咁喔”之类难以评价的感慨。
最好笑的是有一次,一个师奶带着个穿校服的小朋友走过店门前,此时电视上放的是《神秘海域4》的宣传片。大家都知道这是索尼“电影式游戏”的扛鼎之作,相当好看。小朋友便站在那儿看,师奶也一起看着。
不一会儿,片子播完,换成了另一条宣传片,好像是《苏菲的炼金工房》。小朋友依然站在那,想继续往下看,但师奶立即把他拽走了,说着: “还想看啊?走了。你还小吗?”
撇除小朋友年龄确实还很小这一点,这次经历让我觉得,大众对于“电影化游戏”的认识大概有几条但相当稳定的标准。粗略归纳,大概是这样的:一,必须是真实画风;二,必须是第一人称或第三人称视角,并配备比较简约的UI;三,互动部分有脚本事件,或者搭配了能自行运转的开放世界;四,互动部分有限制观看段落或限制操作段落;五,互动部分前后连接着大量播片。
这几条标准的来由,全是玩家们对于“电影”这一媒介形成的固有印象。也就是“看多了,觉得电影就是那样”的印象。它们不见得理性,也不见得全面,但并非毫无参考价值。
真实画风的关键在于人要像人,或者说是像我们在生活中用肉眼观察到的人的形象。这不是说人不能长得奇形怪状,而是不能长成低多边形或者像素风格的样子,因为我们生活的世界里没有那样的生命体。
第一人称或第三人称视角以及比较简约的UI完全对应电影给观众们留下的直接印象。UI自不必说,第三人称视角在电影里也极为常见。第一人称视角在电影里数量会少一些,但它的视野更大,配合上下面所说的脚本事件或开放世界的意义,也能让人不出戏。
脚本事件的意义在于突出“主角”。绝大多数游戏里,玩家的视角都跟随着固定的角色,无论是第一人称还是第三人称视角都是这样。这在很大程度上也和多数拥有固定主角的电影相似。因此,玩家观察游戏内世界的切入点是固定的,也很容易形成“主角”的概念。此外,游戏里的种种互动不可能只涉及主角——哪怕是主角挥刀乱砍,也总得有一个被主角砍中的目标,这互动才有意义。相比于最基本的“攻击—受击”行为链条,脚本事件最容易在营造大场面效果的同时,让玩家觉得这些大场面是因自己而起,围绕主角而运转的。哪怕是自行运转、和主角行为无关的开放世界,玩家也会想法与之互动,从而找到不同的“行为—反馈”链,对这个开放世界施加他们作为主角的影响,强化主角的认识。
限制观看和限制操作段落的意义在于复现“镜头”。镜头和蒙太奇是电影给普通观众带来的,最为深刻却又潜移默化的影响。从小看着各种影视作品长大的现代人完全不会对蒙太奇有什么不适应,但在电影刚诞生的年月,就是会有很多人无法理解为什么上一秒两个人正要亲嘴,下一秒屏幕上就出现了迎客松。在游戏的限制观看段落里,视角是固定的,玩家无法自行调整;在限制操作段落里,能做的操作是有限的,玩家不能像普通战斗那样做出各种动作。这样的设计就都是在复现电影里对于“镜头”的划分和拍摄,实现特定的表现效果。
互动段落前后连接大量播片就不用说了,就是直接把电影片段搬到游戏里来。
这几个要素融合在一起,就很容易给玩家带来“这个游戏像电影一样”的感觉。你可以去盘点一下那些容易被玩家惊叹“像电影一样”的游戏系列,以及它们的开发商,看看是不是这样——R星、顽皮狗、绿美迪、量子梦、小岛工作室甚至世嘉(“如龙”系列)都在此列,虽然它们的游戏彼此之间有着极大的差异。
与之相反,如果一个游戏里没有这几条,那就很少会有人说它“像电影”——说生软的RPG像电影的人不少,但说贝塞斯达RPG像电影的我就没怎么见过。原因或许就在于,贝塞斯达作品中虽然脚本事件也很多,但它始终坚持第一人称视角,不考虑通过限制观看和限制操作段落里突出镜头感,也不做任何播片。再配上那感人的骨骼动画,NPC动起来都没个人样,上述5条标准差了2条半。同理,那些搞沉浸模拟的游戏也都很难收到这样的评价。
而和这5条标准相差更远的游戏,比如各种头顶视角或者斜45度视角的角色扮演、4X、大战略、即时战略、即时战术游戏,就更没人说它们“像电影”了。
如果用这5条标准来鉴别小岛秀夫的游戏,你会发现他的游戏更偏向的是第一、二、五条。此外,还有一个日本系列与他的游戏非常相似,那就是“如龙”——小岛秀夫游戏和“如龙”系列都非常重视播片,但实际玩法却和播片没有太大关联。
而偏偏在三、四、五这3条标准当中,三和四是与互动部分关联最为紧密,最容易和互动部分并存的。但小岛游戏和“如龙”系列一样,在这两方面的表现都不是特别突出。这也呼应了上一节提到的“传统日式游戏架构”问题:《死亡搁浅2》像是还停留在那个机能刚刚可以支持播片的时代,它信心满满地装载了大量质量很高的播片,但“玩的时候纯玩,看的时候纯看”的模式还是让人觉得过于传统了。
所以,如果要说小岛秀夫是“游戏电影化”的忠实布道者,我比较认可他对于播片的执著,也认可他播片方面的水准,但我并不觉得他的游戏就是“游戏电影化”的最终定义,也不觉得游戏都得走这条路。个人还是更倾向认为,游戏之所以为游戏,就是因为它的一切表达都要回到“互动”上来。给玩家提供更丰富的互动选项才是最重要的。
而问题在于,怎样在“互动”的过程中融入和电影相关的特性。如果小岛秀夫有另类的追求,他真的想要在电影的基础上融合游戏的特性、做出些新东西来的话,那也是很值得为之鼓掌的。
这样的尝试在两部《死亡搁浅》当中都有——比如在送货去特定位置的时候,游戏会接管视角控制,把视角拉高拉远,同时开始放歌,营造出特定的氛围——但是不多。反倒在我看来,游戏里存在大量打断玩家观察的时刻,而它们一直在提醒我,这就是一个游戏。你甚至不能在麦哲伦号里散散步,看看它内部的舱室是什么样子,能做的仅仅是把视角转向卧室门,然后点击选项回到麦哲伦的入口,准备派下一单。
《死亡搁浅2》上市之前,我有一种不太确定的感觉:这次玩家们期待的声音好像没有6年前《死亡搁浅》那么大了。
但想想也不算太难理解。玩家们都已经清楚,《死亡搁浅2》是延续初代设定的续作,很多宣传片中玄而又玄的概念,在初代的游戏流程中已经把底全揭了,吸引力差得不是一星半点了。
但初代发售之前可完全不是这样。作为小岛秀夫离开Konami单干之后的首部作品,还是个原创IP。之后的宣传片也非常吸引人,不光是岛学家,普通玩家看了也不由自主地开始琢磨为什么“弩哥”不穿衣服,为什么时常眼含热泪,地里冒出来的黑油是什么,怎么海滩上有那么多死鲸鱼,装在罐子里的BB是怎么个意思……凡此种种汇集在一起,期待值不高就怪了。
然而所有玄妙的设定,都在初代的游玩过程中剥去了朦胧的面纱。玩家们发现,那些设定包裹的故事情节和现实生活也没有多大区别。它们并没有使得游戏世界内的人民产生什么特别的生活方式(事实上,玩家和NPC的互动也极为有限),更没有在这特别的生活方式之上发展出独特的故事,或者震撼人心的场面。
这也是我对小岛秀夫游戏的印象。相比于游戏里的叙事,他更擅长的,其实是游戏之外的要素参与进游戏互动的“后设叙事”。他的游戏经常有这种借助其中某个极为适合传播的特性,或老谋深算或无心插柳,在玩家群体中引发病毒式传播,从而让人对游戏印象深刻。《死亡搁浅》剧情设定和疫情的结合是一例,《合金装备:幻痛》中的“天下无核”结局是一例,《合金装备3:食蛇者》中调系统时间让Boss“The End”老死是一例,《合金装备》换手柄插口避免精神螳螂读心又是一例。
到《死亡搁浅2》,就不得不提在3年前出版了中文版的《创作的基因:我所爱着的MEME们》。这是小岛秀夫对自己喜欢的书和电影的介绍文章合集,被不少岛学家奉为至宝。在《死亡搁浅2》上市后,我看到不少帖子分享这本书中介绍的书和电影,并且表示,小岛秀夫的游戏要在充分理解“作为创作者的他”之后,才能品出其中的深意。
我个人对这一套并不是特别欣赏。我玩一个游戏,要体验的首先还是它呈现出的内容。至于周边材料,我有兴趣才会自己找来看。但如果游戏呈现的东西很简单,却告诉我“工夫都在诗外”,我肯定会不满意。
而这个问题在《死亡搁浅2》里尤其突出。在初代把各种设定都阐述清楚之后,玩家会发现《死亡搁浅2》的情节相当简单,剥去玄幻概念的包装,内里的逻辑跟现实生活也很接近。送货的路上有匪帮、有BT,如果没有设定加持,也就跟你走路去菜场的过程中要绕开违章停放的汽车,躲开横冲直撞的电动车,还要避开那些底下藏着一泡泥水的松动的街砖没什么区别。在互动部分,《死亡搁浅2》里并没有什么因为设定而生发出的独特逻辑和内容,一切都还是小岛秀夫最擅长的潜行游戏玩法。
所以,若要去品味《死亡搁浅2》的叙事,就必须有游戏之外的“后设叙事”打底,也就是要先了解小岛秀夫在疫情期间想法的变化。按照我一位朋友的说法,《死亡搁浅》是个“后东日本大地震”游戏,因此侧重点是“连结”,价值观方面还比较现代,重视现实生活。但《死亡搁浅2》是个“后新冠疫情”游戏,因此侧重点是反思,“连结”到底是不是必须的,价值观也从现代变成了后现代,把虚拟世界的生活也纳入了考虑。小岛秀夫本人在疫情期间也开始看Vtuber,追动画,并且在这个过程中发现了虚拟世界其实也有其可爱之处。
集中表现小岛秀夫想法变化的,是《死亡搁浅2》里的偶人。它完全摧毁了《死亡搁浅》初代那种苦大仇深的基调,就像是移动互联网时代也许你从未谋面,但在你身边陪伴了好多年的群友。按《死亡搁浅》的现代视角,人被隔离在家的时候必然非常孤独,渴望现实中的连结。但到了《死亡搁浅2》的后现代视角,隔离在家咋了,网还通着,你的群友们都等着你呢。随时聊随时停,天涯若比邻。就和游戏里的偶人一样,群友们也可能随时给你整个活,这些零碎又耀眼的瞬间照样是生命中的璀璨时刻。
对此我也表示认同。从游戏设计的角度来看,偶人这种陪伴式队友的设计由来已久。2013年的两部大作,《生化奇兵:无限》和《最后生还者》就已经给我们贡献了两位这种类型的,令人印象深刻的陪伴式队友。再往后,像2018年的《战神》甚至一次性给了两位。偶人也是类似情况,但哪怕是在2019年的《死亡搁浅》里,小岛秀夫也完全没有考虑使用类似的角色。这大概还是和他想要表达的东西有关——在《死亡搁浅》里,他要的就是那种孤绝的朝圣之路,是独自忍受苦痛却为世间送去火种的英雄之旅。
但到了《死亡搁浅2》,你也许会发现小岛秀夫自己解构了《死亡搁浅》。这方面甚至直接表现在了游戏性上。《死亡搁浅2》没有再刻意渲染BT莫名的压迫感,仅仅把它们当成了一个特定类型的敌人,直接鼓励玩家上去战个痛快。从剧情故事到情感基调,《死亡搁浅2》都和初代有很大的区别。孤独悲壮的朝圣之旅不见了,取而代之的是山姆慰藉自己的救赎之旅。就情感基调而言,山姆对洛的感情和执念更加具体,身边人的陪伴和更加轻松的旅途也使得氛围变得愉快。这一切配合上充足的资源、更加容易获取的装备、更加便利的基础设施建设和更爽快的战斗,使得《死亡搁浅2》变成了一个集小岛秀夫游戏之大成的游乐场,不再像初代那般充满了独立游戏的味道。
只不过到最后,对《死亡搁浅2》的感受和解读最终还是要着落在疫情给小岛秀夫带来的,新的人生思考上。这部给玩家们带来了美丽新世界的游戏也还是没能跳出“后设叙事”的舒适区。
和初代一样,《死亡搁浅2》也是一个有争议的游戏。
只不过争议有些不太一样。初代面对的争议更多的是游戏好不好玩。在2019年,游戏直播早已蔚然成风,然而《死亡搁浅》却是个非常不适合直播的游戏。云族裔们看着屏幕上的大叔背着比自己还高的行李在山坡上翻滚,多半只会发出“这什么玩意”的怒骂。同时,哪怕对于真正玩游戏的玩家来说,游戏从移动到基建到遇敌,都有着种种限制,玩家必须足够能忍,还能跟小岛秀夫对上电波才能一路玩下去。
《死亡搁浅2》则不然。在“小岛秀夫的慷慨”加持下,游戏方方面面都显得轻松而愉快。然而,面对这部续作,反倒是有些初代苦出身的老玩家不满意了,说它完全庸俗化,成了一部迎合大众、完全丧失了独特性的半吊子开放世界生存建设加战斗的游戏。
我虽然对“小岛秀夫大学习”也不是很感冒,但我还是很钦佩他“革自己命”的勇气。这个生于1963年的大叔早已到了可以退休的年纪,然而他不但奋战在一线,而且还能如此与时俱进,以平和包容的心态积极尝试各种新鲜事物,并得出自己的见解。他依然选择用游戏表达自己的想法,这也是玩家们的幸运。
我希望他能像那条写着“生涯现役”的横幅一般继续走下去。除此以外,我就只希望他的下一部作品能有滨边美波,别的都无所谓了。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。