触乐怪话:从“上古卷轴”聊起,谈谈开放世界的探索魅力

朝冰山之下不断探索的动力。

实习编辑潘怀豪2025年10月24日 19时00分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

最近这段时间,我养病在家,身心疲惫。抛下些许操劳和复杂的社交生活后,我只想玩点轻松愉快、功利性弱的游戏——比如爬山探索的游戏。《上古卷轴3:晨风》(下文简称《晨风》)和《上古卷轴5:天际》(下文简称《天际》)都是我的心头好,它们都是我所熟悉的经典欧美RPG。

很小的时候,我就在Windows XP上接触到了《晨风》。当时家里正好有一本英文词典,我就翻着词典,选择星座,接受港口送给刀锋战士包裹的委托,前往Balmora城。这可不是一趟短途旅行。在步行前往Balmora的途中,我会遇见被当做马车用的“跳蚤大巴”(Silt Strider)、强盗盘踞的洞穴,以及从岛中央绵延出来的红山山脉。

《晨风》的第一个主线任务就需要你翻山越岭,从港口抵达Balmora

《晨风》中的山脉除了分割不同区域外,还起到了让整个世界“变得更大”的作用。在不装任何Mod的情况下,原版《晨风》的可视范围很小,玩家视野的二三十米外已经被白色的迷雾所笼罩。因此,密集的山脉不但可以指引迷路的玩家回到大路,寻找城镇,还给了很多好奇的玩家(比如我)“山背后究竟有什么”的探索驱动力。

小时候,我玩游戏的任务感不是很强,在接到去Balmora的指示后,我并没有直奔目标,一是对照英文文本看词典看得太累,懒得再对照着找路;二是《晨风》中满是外星生物和巨型蘑菇的环境,真的很想让人到处探险,看看还有什么有意思的地方。

不打可视范围增强Mod的《晨风》,你的面前总是被团团白雾所笼罩

有个细节我还记得很清楚,出港口不久后,我进入海上小岛中的一座古墓,见到了一个刀枪不入的先祖鬼魂(Ancestor Ghost),最终被它蹂躏致死——直到后来我才知道,这家伙需要用银制武器或法术等东西来杀死。

尽管《晨风》中有很多地方会“劝退”一知半解的玩家,但它依然是我小时候玩过的最梦幻的游戏——它有一套完整且不同于其他任何游戏的生态系统,有众多独具特色的城镇,它允许你浮空飞行,越过重峦叠嶂,它还有一名妄想成神且十分话痨的最终Boss“Dagoth Ur”……

《晨风》的山脉分布让整个世界变成了一座巨大的迷宫

在《晨风》之后,我又接触了《上古卷轴4:湮灭》(下文简称《湮灭》),由于第4部主推的是精彩的任务剧情以及强大的自然森林生成系统,因此它对当时热衷探索的我没有太多吸引力。再后来,我接触到了《天际》,它可以说是《晨风》的“威力加强版”——其中虽然没有《晨风》独一无二的生态系统,却依旧保留了探索的灵魂。

在《湮灭》凭借出色的任务与程序化内容大获成功后,《天际》重归《晨风》手作地图与关卡的特色,做出了更现代化、更沉浸的探索体验。

《天际》的诸多山脉带给我无穷的探索动力

还是从山说起,《晨风》中的山更多起到的是分割不同难度的“墙”的作用。比如,《晨风》地图中央的红山中住着最终Boss Dagoth Ur,这座山也是游戏中最高的山,它下面延展出的山脉让整个游戏世界变成了一座巨型迷宫。

《天际》的山更像现实世界中的山,在游戏世界的比例中够高、够大。高大的山峦能让天际省的瀑布“飞流直下三千尺”,能让古老的墓穴与塔楼在峭壁之中找到“安歇之所”。你能在最高的山峰上与凛冽的寒风亲密接触,也能俯身看到被白雪覆盖的大地画卷。

性能的提升让游戏的可视范围得到了拓展,山脉之间,开发者为天际省的人们开辟了广袤的平原与根深叶茂的针叶林群系。在弱化诸多经典RPG要素(比如鬼魂能被随便一把武器击败)之后,《天际》用更加精致的手工开放世界与写实冷峻的北欧生态再次点燃了我的探索之魂,我无法忘怀第一次爬山前往寒落神庙、第一次爬上高吼峰的那种“朝圣感”。

直到现在,我还会找到一些闲暇的时光,望着《天际》的群山发呆,在不同时间、用不同角度拍摄同一座山的照片,去研究山脉之中兴趣点的分布。

站在独孤城旁,放起游戏专辑中的《Solitude》,能感受到一种峭壁孤城的苍茫

《晨风》与《天际》之中有庞大的世界观体系与沉浸感极强的开放世界设计,给人带来了一种“想活在这个世界”或“想看看这个世界中究竟存在多少秘密”的感受。当然,除了“上古卷轴”系列,还有很多让我着迷的RPG,它们都通过充实的内容量与游戏设计的深度体现了自己独特的个性。

比如在“哥特王朝”系列的前两作中,玩家为了求生,需要在小而精的开放世界中选择加入不同势力,后续流程里,玩家选择产生的种种蝴蝶效应能让整个小社会慢慢“活起来”——尽管故事内容不出彩,后期内容有些疲软,但前中期量大管饱的扮演内容带来的正反馈极强,因此也会吸引我开多周目,体验不同路线的剧情。

《哥特王朝2》有惊艳的任务网设计,比如在游戏开头,玩家可以通过多种方式进入主城(其实一代也差不多)

放眼整个大环境,RPG,或者说带有RPG要素的主流开放世界游戏,似乎一直都在追求优秀的数值构筑系统。

玩家看到自己的数值越来越高,越来越强之后,自然就会觉得自己已经征服了整个游戏世界,随后轻松打败最终Boss,在看着滚动的制作人名单或空白的任务栏时陷入一阵空虚——真正手工雕琢,用庞大世界来驱动玩家探索的作品,很少会在通关之后让人怅然。

然而这些作品每年都屈指可数,很多时候,你需要去一些小众的游戏社区内深挖才能找到它们,比如2024年发行的复古开放世界游戏《Dread Delusion》,以及彭楚微老师多次推荐过的2D开放世界游戏《Drova - Forsaken Kin》——它将在不久之后更新官方中文。

《Dread Delusion》当中由多座巨型浮岛相连而成的开放世界

这些游戏都在传统的RPG元素与数值驱动玩法之外,更加强调探索与发现的乐趣,希望在即将到来的2026年,还会有更多这样的开放世界游戏诞生。

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实习编辑 潘怀豪

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