板垣伴信离世:历经曲折,仍执着于塑造21世纪动作游戏“硬派美学”

传奇落幕。

编辑祝思齐2025年10月16日 18时28分

今天(2025年10月16日)北京时间15时许,日本著名游戏设计师板垣伴信的社交平台主页上出现由亲友代为发布的告别讯息。截止发稿时,包括“铁拳”系列制作人原田胜弘、资深游戏人James Mielke在内的多位知名从业者表达了对板垣伴信离世的哀悼。

告别信息全文译文如下:

遗言
我生命的灯火,即将熄灭。
这篇文章被发布,意味着那一天终于到来。我已不在人世。
(这是最后的投稿,托付给了重要的人。)
我的人生,是场接连不断的战斗。我始终在胜利。
也给许多人添了麻烦。
我自认始终遵循信念,战斗到底。
毫无遗憾。
唯独对粉丝们,因无法送上新作而满怀歉意,对不起。
这就是人生。
So it goes.
板垣伴信

板垣伴信在社交平台上发布的遗言

消息传来,许多玩家深感痛惜。在主机动作游戏史上,板垣伴信是一个无法忽视的名字。他以“死或生”系列确立了商业影响力,以“忍者龙剑传”系列重塑“高强度、强反馈、重掌控”的现代动作玩法。他强烈的个人风格以及对难度与节奏的苛刻品味,影响了一代开发者与核心玩家群体。

板垣伴信于1967年出生于东京,1992年从早稻田大学毕业后进入特库摩,最早作为程序员参与了《足球小将IV》等游戏。1996年起,他开始主导开发初代《死或生》,迅速成为公司核心制作人,并在2001年前后出任Team NINJA统括部长,2004年进入特库摩执行管理层。2008年,他因纠纷离职,并一度因为奖金问题起诉特库摩。

板垣伴信的一些早期作品设计相当超前

2010年,板垣伴信和多名特库摩旧部正式成立了英灵殿游戏工作室,他出任CEO。但这一新起点并未为板垣伴信带去更辉煌的职业生涯。

英灵殿工作室的首款作品《恶魔三人组》(デビルズサード)历经曲折,于2015年作为独占游戏在Wii U平台发售。游戏试图把肉搏、大规模枪战和以经济系统打底的线上多人混战合并为一体,但最终口碑两极分化:日本著名游戏杂志《Fami通》给出33/40的评价,相对友好;西方主流评测则普遍给出低分,GameSpot与IGN等媒体对其技术表现、战斗节奏与在线多人模式的内购策略提出批评。对此,板垣回应,他接受对游戏的公正批评,但许多测评者在评价时并没有体验到在线多人模式的全貌。

2017年,板垣卸任英灵殿工作室CEO,但依然担任首席顾问,并计划为全球许多其他工作室担任顾问,以期为整个游戏行业做出贡献。板垣在社交平台发帖解释,这个决定是在他50岁生日之际做出的。当时他意识到,自己想要改变工作方式,帮助世界各地的游戏开发者。

4年沉寂之后,2021年初,板垣伴信宣布成立自己的工作室,称“过去4年在从事教学工作,现在想回到开发一线”。但随后,工作室并未制作出值得关注的作品,关于它“是否解散”的网络传闻则于2024年被日本企业公告与多家媒体核实为改名或整并:原“板垣Production”更名为“板垣Games”,仍在运营。

被玩家称为“硫酸脸”的板垣伴信

回顾板垣伴信的职业生涯,他绝非温和的游戏制作人。他的公开言论锋利、自信,对竞品的看法也直言不讳。业界仍然流传着他对同行的“炮轰语录”,比较著名的几次包括公开指责并挑衅《鬼泣4》和“铁拳”系列。他对游戏的难度极其执着,甚至发表过诸如“Wii U(的轻度)玩家没有资格玩我的游戏”的争议言论。他多次卷入职场纠纷中,我行我素的风格让许多人认为很难与他共事。《恶魔三人组》的失败和未能实现的野心更加剧了这些争议。但在谈及自己未能完成的作品和遭受的批评时,他也曾在公开场合表达沮丧与自省。

虽然经历了很多变故,板垣伴信对动作游戏的审美和开发理念似乎并未改变多少,其作品的风格也和他的为人一样充满锋芒。在1996至2005年的10年间,“死或生”与“忍者龙剑传”系列的多个版本成为板垣最有力的代表作——前者对打击停顿、镜头调度与人物动画的设计,确立了Team NINJA的审美标杆;后者则以紧张的节奏、严苛的惩罚与高上限的操作,重估了“高难度是否可被更大市场接受”的命题。主流从业者和媒体对其“硬派美学”的讨论,几乎都以这两个系列为基点。

Team NINJA官方账号也表达了对板垣伴信的哀思

而板垣伴信曾多次在访谈中阐述,他所偏好的游戏的共同点和基本原则是“简单的输入带来华丽的输出”,并且演出必须对玩家的操作提供足够的响应,要像“能够理解玩家的意图”那样。

总体而言,虽然其人具备一定争议,但作为游戏设计师,板垣伴信始终把“玩家的手感与尊严”放在创作信念的首位。在中文玩家群体中,这名绰号“硫酸脸”的制作人也为许多人带去了难以磨灭的童年记忆和对动作游戏的审美启蒙。

(本文有AI参与了事实收集)

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编辑 祝思齐

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