想实现“只有文字才能做到的事”。
今年9月,曾在中文玩家群体中引起热议的解谜RPG《文字游戏》推出了新作Demo,名为《文字游戏世界》。
前作《文字游戏》在2022年上线,由中国台湾的独立游戏团队Team9制作,一度被称为“只有中文区玩家才能理解的游戏”。游戏创造性地通过拆字、挪字、重组等方式,把汉字本身变成了游玩的工具,利用汉语灵活的表意特性,讲述了一个相当反套路的“勇者斗恶龙、救公主”的冒险故事。
而在解谜玩法之外,对汉字特性的应用也给《文字游戏》的叙事和RPG部分增加了一层特殊风味。因为文字正是书写故事的要素,成排的文字还能组成画面,所以玩家每改变一次关卡中的词句,不仅能改变故事的走向,还有可能改变世界本身——完整的东西可以碎掉,巨大的事物可以变小,不存在的道具可能凭空出现。甚至,主人公和其他角色的本质都可能随之改变,整个故事随之也变得荡气回肠起来。
这些特征让《文字游戏》的体验非常独特,市面上很难找到类似的作品。触乐也曾经撰写过测评详述。而《文字游戏世界》发布的Demo除了继续带来类似的解谜体验和新故事之外,还增加了可供玩家挥洒创意的关卡编辑器。
趁此机会,触乐联系到了开发团队Team9。他们分享了一些关于“文字游戏”系列的设计理念与幕后故事。
令人意外的是,Team9起初并不是一个专职的游戏制作团队。《文字游戏》的概念原案、同时也是最主要的机制设计文韦原本是一位产品设计师和平面设计师。他的工作中时常会涉及到“文字怎么摆”的问题。
“我在处理文字排版的时候,就会意识到文字本来就是放在一个个棋盘格上面,供人阅读或者安排造型的。”文韦说,“尤其是在平面设计领域,文字除了传达讯息,同时也可以作为图像表现。比如我要横着排,直着排,放大还是放小,甚至排成一个圈怎么样?”
甚至,文字也可以作为一个单位在棋盘格上移动。文韦虽然没有做过游戏,但从小就是个游戏爱好者。他印象中早期的“宝可梦”系列、“塞尔达”系列,都是那种会让人物在格子上移动的RPG。
把“格子”和RPG的要素相结合,就形成了《文字游戏》的雏形。他还想到,甚至场景和人物都可以用文字来做,这样一来,叙事和美术也结合到了一起。
“这个设想对我这样一个没做过游戏的人来说,好像蛮好做的。除此之外还能玩一些‘脑洞’,比如玩家改变文字的位置,可能在改变场景的同时也改变了剧本、改变了对白……”
文韦的这些想法在2014年就有了。但直到2018年左右,他和几个朋友才有闲暇把它们付诸实施。团队成员也是一个个介绍来的:参与机制设计和负责对外联络的威恺是文韦的朋友,而他又帮忙找来了撰写文案的小说家。之后,文韦又拉来另一位朋友制作动画特效,他的弟弟刚好是前端程序员,便也凭借兴趣在有空的时候加入了进来。再加上配乐师,最终凑齐了这个6人团队。从游戏结局后的职员表也能看出来,大家的职责有很多交叉,机制设计、关卡、故事等等工作都是相互交织的。
而游戏具体要讲什么故事,文韦也很早就有了一个明确的想法:“从一开始,我们就想去实现一些‘只有文字才能做到的事’,不管是画面、玩法还是叙事。我想去讨论——文字的力量到底是什么?或者说,故事真的可以拯救得了谁吗?”
可以说,整个《文字游戏》都是围绕这个议题去构建的。团队因此创作了一个里外对应的故事。他们希望表层的故事尽可能好理解,就使用了比较经典的勇者杀魔龙、救公主的套路;但反转的是,在A故事里玩家可能无所不能,但它对应的现实可能是矛盾无力的。通过这种方式,团队希望玩家能够获正反两面的体验。
只不过,Team9将“真实”的那一部分塞在了隐藏结局里。他们的确担心部分玩家会找不到这个结局。“可能会给一些玩家带来困惑,或者有看到普通结局之后‘燃烧不完全’的感觉……就不是那么理想。”但这也是团队取舍过的结果,毕竟,能够走到最后那一步的玩家,体验一定是非常特别的。
作为首度涉足游戏的开发者,Team9的制作过程自然不可能一帆风顺。何况《文字游戏》的主要关卡是解谜,每个环节都要设计。文韦有些开玩笑地表示,“在制作的时候,感觉做什么都挺困难的”。只是从长远来看,很多具体设计上的难题都被淡忘了。
让文韦印象比较深的,是《文字游戏》当初上架Demo(第零章)并获得玩家反馈之后,他们这些“新手”才察觉,玩家对游戏的期待其实是各种各样的,和他们所设想的方向不一定相同。
“第零章发布之后我们才意识到,玩家的期待有两面。比如有的是解谜型玩家,他们期待这种独属于中文的谜题可以更精妙一点,而不是每次都‘脑筋急转弯’。他们会希望每次我学会一个技巧,下一关我就会变得更强、更能解题,而题目应该是层层堆叠……”文韦回忆,“另外一些玩家比较想让我们一直端惊喜出来,这就让我们没办法一直按照类似的套路去做,否则就会变得不够有趣。但这样一来,解谜的部分可能就会不那么严谨。”
因此,在制作《文字游戏》正式版时,团队纠结了一段时间,来决定到底倾向于哪个方向。最后他们选择了第二种,尽力挖掘文字在故事、演出手法等方面能够呈现的惊喜。当然,在一些关卡里,文韦认为他们把两种情况结合得比较好。
“比如我就很喜欢第零章在监狱的设计。那个谜题有很多层次,也让玩家第一次感受到,我可以走到对话栏里去,但走到对话栏的方式是打破物理的监狱的墙……”这就是一种兼具“惊喜”和较为严谨的解谜设计,也会让玩家有进步的感觉。
另一个让文韦觉得比较骄傲的部分,是《文字游戏》隐藏结局的呈现方式。一方面,那是整个游戏里唯一一次出现第一人称视角的3D画面。这对初出茅庐的几位主创来说,技术、美术方面都需要整个团队参与才能实现,并且成品确实做出了一种前所未见的效果——哪怕画面和普通的3D游戏差不多,但即使在现实世界,一切仍然是由文字组成的,看起来仍然模糊,甚至有些怪异。
另一方面,“之所以选择做成这种效果,还是想贯彻一下最初给自己的限制和挑战……也就是整个游戏都要由文字组成。”文韦解释,“而且用纯文字表现3D画面,可能还是会给人一些模糊不安的感觉。会让你忍不住想,虽然游戏讲的是你回到了现实世界,但你真的脱离了文字、脱离了这个故事吗?好像又不太确定。”
正是这种“不确定”,让《文字游戏》真结局的叙事也变得有趣起来:假的不一定都是假的,而真相也有怀疑和阐释的空间。团队希望游戏的叙事能一直在这样的虚实感之间游走。
而游戏的一些“叙事诡计”,尤其是隐藏在机制中、让玩家通过解谜完成的故事,确实给很多人留下了深刻印象。比如在其中一个章节里,玩家必须凭借同伴的帮助才能击败敌人,而获取帮助的方式竟然是字面意义上“拆了他”,用他的名字组成武器。
这个瞬间,玩家仿佛既是在强敌威胁下、不得不牺牲朋友的勇者,又是置身事外、将文字当作单纯工具的上帝视角操纵者。局内局外的视角糅合在了一起。不只是在这个瞬间,在整个游戏的叙事中,主人公的称呼也时常在“勇者”“人”“我”等等代词之间切换。它们既是解谜要素的一部分,也给叙事的视角和氛围带来了微妙的差别。
“在设计那个关卡的时候,我的确想要让游戏给玩家传递更强烈一些的情感连结。比如前面可能没有什么打打杀杀的手感,但如果一个角色被当作材料利用了,肯定会是一个很不一样、很强烈的体验。很多玩家有点接受不了,很伤心,对此我也是觉得有点抱歉……”文韦说。
而在代词上的“反复横跳”,一定程度上也反映了文韦对游戏设计的理解。由于是第一次制作游戏,他在这个过程中逐渐体会到玩家与玩家之间的差别。“我一开始是期待玩家能把自己和角色分开去想的……《文字游戏》确实是一个来来回回的游戏。我在RPG框架里讲故事,希望玩家代入冒险的感觉,去做一些决定、享受突破难关的成就感。但一些关卡又需要玩家退后几步,去看现在画面上到底怎么回事。它要求你不沉浸,跳脱出当下的局面……”
这可能会让一部分习惯沉浸式扮演的玩家感到比较困扰或者比较“断裂”,但它可能既是《文字游戏》的局限,也是《文字游戏》的特别之处。
《文字游戏世界》是“文字游戏”系列的新作。为这类玩法比较特殊的游戏推出新作比较罕见,毕竟初见惊艳的玩法、创意,在续作可能无法很好地继续带来新鲜感。文韦自己也觉得,制作《文字游戏世界》“有点自讨苦吃”,“仿佛招式用尽了,已经没有办法了”。
在两部“文字游戏”之间,Team9围绕这个IP进行过很多不同的探索。像是和科技艺术展览合作制作互动装置,用投影的形式制造一个观众可以走进去互动的游戏;以及设计各种各样有趣的周边,继续发挥和文字有关的脑洞。他们觉得,对“文字游戏”已经做了一些相对完整的探索。
所以《文字游戏世界》与其说是上一部作品故事或玩法上的延续,不如说是团队想要换一种形式、换一个出发点,去做一些不同的东西——所以才会在里面加入编辑器。
“本来就有很多玩家特别会玩,自己制作了一些关卡、致敬的内容等等。他们一直‘敲碗’等我们什么时候开放创意工坊,说想做东西,但没有工具。”所以团队也早就开始考虑怎么让这些想做二创的玩家更方便地实现自己的想法。
这样一来,《文字游戏世界》主要想做到3个层面的事。首先仍然是呈现来自制作组的原创新剧情、新关卡。不管是否玩过前作,玩家应该都能体验到独属于“文字游戏”系列的玩法和用文字实现的演出方式。其次是用编辑器允许玩家自制关卡。团队会提供一些容易上手的现成工具,比如原本就有的拆字、推字、组字的范例,帮助玩家去打造场景、NPC等等。最后则是为玩家提供交流的平台,让他们可以通过游戏分享作品。
这么做的原因,一方面是Team9原本就和玩家的关系非常紧密——当初《文字游戏》一部分资金来源就是玩家众筹,对于这些从项目初期就表达支持的玩家,团队不仅将他们的名字放在了感谢列表中,还向媒体、主播KOL征集了各种“碎碎念”,制成了游戏中的“再生父母之塔”彩蛋。有可能在游戏中玩到自己的留言,让大家觉得非常有意思。
另一方面,文韦觉得,让大家从玩家走向创作之路,本身就是一件非常有趣的事。“其实,我做游戏过程中最大的感想是,大家玩到的《文字游戏》都没有我做的时候好玩。”
哪怕开发游戏本身是件比较复杂、辛苦的事,文韦却从中获得了很多乐趣。“我总是想,我今天如果在游戏里开一个玩笑,玩笑的形式可以是什么样子?这个字怎么用最有意思?文字虽然是大家生活中到处都可以看见的东西,但在我做平面设计、做游戏的时候,它变成了一个新的材料,好像我的生活中多了一个有趣的玩具,玩着玩着,就很希望大家都加入进来。”
从这个角度看,《文字游戏世界》就是把这种“把文字当玩具”的创造乐趣开放给了玩家。
目前,Team9仍然保持着部分成员全职、部分成员兼职的状态制作游戏。也许正是因为来自各行各业,他们平时从事的设计、动画、编程、数字艺术创作等工作,给“文字游戏”系列带来了一种特殊的杂糅气质。甚至文字这个媒介本身,也始终处在电脑屏幕这个“第四面墙”的边缘,同时作为玩法工具和叙事本身存在着,让玩家也不断在游戏内和现实世界之间游走。
“我们设计游戏的时候,可能的确不太会只想着游戏内的事情。”文韦总结,“要说有什么需要强调的设计理念的话,我会觉得,你在做设计的时候一定要给自己很多规定,或者说限制。比如只用中文字,这就是一个限制;能用多少颜色,这也是一个限制。但正是因为有这些限制,你打破限制的行为就会变得有意义。如果没有限制,就没有打破可言,就也没有什么反转、颠覆带来的惊喜了。”
在游戏中,他们也践行着这一点,一路引导玩家从黑白房间走到有色彩的城镇中,又从纯文字的2D画面走向了3D。“为了下一步是精彩的,上一步必须有所克制。”
出于同样的理由,Team9目前没有透露太多关于《文字游戏世界》的新消息,以免提前破坏体验曲线。不过他们说,会努力尝试在续作中端出更新鲜的剧情、更有意思的玩法。
“我们真的很怕玩家把惊喜都做完了,自己反而做不出更厉害的东西。”文韦笑道,“《文字游戏世界》比起前作会有更多人参与、流程也会更复杂。我们也非常期待更多玩家的反馈和跟进。”