它有自己独特的气质,也召唤着被这种气质吸引的玩家们。
“大航海时代”是个历史很悠久的系列。在这里,只要有一艘船,玩家就无所不能,在全世界的港口买卖货物赚大钱,建立自己的武装四处作战,环球航行寻找奇珍异宝……旅程中当然会遇上艰难险阻,但玩家也可以像《老人与海》中的老渔夫那样,即使付出更多代价,也要完成自己的目标。
更多国内玩家应该是从《大航海时代4》开始玩的——这一代有官方中文,还有李华梅!《大航海时代4》不仅提供了更真实的驾船和海战体验,还堪称玩家的地理知识启蒙。许多人就是在《大航海时代4》里知道哪里是里斯本、圣乔治、马六甲,怎样从地中海航向非洲,各地有什么特产资源,如何与不同国家、身份、信仰的人打交道……
“我就是这样的。”老叶说,“‘大航海时代’就是我的地理教科书。”
老叶就坐在我面前,我们正在谈论“大航海时代”,而他看起来就像一个有着20年经验的老玩家,对游戏里的一切了如指掌。老叶告诉我,除了PC上的单机“大航海”,从大学时代起,他还玩了许多年的《大航海时代OL》,从台服玩到国服,从开服玩到停服。
后来,老叶大学毕业,进了游戏大厂,一开始做策略类页游;之后又做手游,SLG、养成、模拟经营都尝试过。在这个过程中,他一直没有放下对航海题材的偏爱。2012年,他和朋友们做了一款航海品类的页游,可惜因为“商业前景未达预期”被砍。
2021年,老叶重新创业。他现在的身份是泰乐坊CEO。创业之初,团队手里有2个项目,一是SLG,二是航海。他谈了不少投资方,大部分人都对SLG更感兴趣,认为航海题材太小众,市场表现一般,也没有真正意义上的成功产品。
但老叶还是不想放弃航海,人到中年,他们更想圆一个热爱游戏的梦。
再后来,老叶遇到了灵犀,双方在“航海”上一拍即合。于是他又多了一个新的身份——《大航海时代:传说》制作人。
“我们想做一款运营10年、20年的‘大航海’。”老叶说。
在老叶看来,“大航海”题材的确有些“垂直”,但很多玩家是沉默的。他们会把对游戏的喜爱埋在心底,然后等待一个足够好玩的产品出现。
他还记得“大航海时代”起初吸引了自己的那些特色。“一是文化,通过冒险去了解世界各地的历史、人文;二是放松,驾船行驶在海上,什么都不想,像是一切烦恼都不存在了;三是成就感,从一个港口、一艘小船开始,逐渐成长为强大的势力。”
在《大航海时代:传说》里,这些特色都被原汁原味地发扬光大:首先,游戏保留了详尽的地形、城市、特产、文化等信息,玩家仍然可以轻松接触到,并在航行至这些城市时与NPC、其他玩家进行互动;其次,游戏还原了相对真实的驾船体验,船舵惯性、洋流影响、风浪故障、补给消耗等机制都设计得十分细致,让玩家可以真正成为一名合格的“船长”;最后,也是最重要的,游戏设计了战斗、经商、冒险三线并行的成长路径,玩家不论选择哪一条(当然,也可以全选),都可以成为胜利者。
作为“大航海时代”核心玩家,开发团队在一开始就决定把这些内容做进游戏里。与此同时,在参考了其他产品的经验之后,老叶他们还改进了不少东西,对游戏做出了完善与升级。
老叶告诉我,尽管《大航海时代:传说》可以被归类为“航海MMO”,但它的重点在于“航海”,而非MMO。这也是游戏“继承大航海精神”的又一佐证。
“如果是航海题材MMO,它更多的是数值迭代、升级、膨胀,你很容易想象那个练级、养成、团战的成长过程。”老叶说,“但《大航海时代:传说》是为了航海专门去做的。甚至可以说,我们其实做了3个游戏,一个海战,一个经商,一个冒险,只是在MMO的框架里给玩家作出分工,让他们可以交换彼此的资源和价值。但归根结底,玩家在这个世界里可以做任何自己想做的事。”
这也在一定程度上解决了MMO的一些固有问题——许多MMO声称要“模拟一个世界”,但最终往往只能做到战斗一个维度。老叶告诉我,开发团队会在《大航海时代:传说》中对资源作出动态分类,让玩家在所有玩法中积累的价值都有相应的释放出口——而这个出口并不仅仅指向战斗。
同样是争夺港口,主打战力的玩家固然可以攻占目标,但擅长经商的玩家也可以直接花钱买下——后者赚钱的效率很可能比前者提升战力的效率高。而在个人成长方面,玩家在战斗、经商、冒险几个方向都可以成为各自领域的专家。老叶介绍,游戏中有非常多的机会让玩家展示自己的专精:除了战斗、PK,还有考验规定时间内赚钱能力的竞赛、陆地探宝比拼、海上竞速、极端地区(如北极)生存挑战等等。它们分别为不同玩家设计,“大家以各自的维度比拼,而不是纯粹的打架”。
这样的设计也提升了游戏的重复可玩性,避免玩家过快进入“长草期”。在《大航海时代:传说》中,玩家在战斗、经商、冒险之间的转换并没有门槛,多重玩法的叠加足以让玩家根据自己的时间、习惯、喜好乃至心情来玩游戏。
“玩家可能玩了很长时间,还觉得里面有不少东西没玩到,而不是像其他一些MMO,玩了一个月就发现已经‘玩穿’,后续再没有什么意外的内容——所谓的长线留存,其实就体现在这里。”老叶补充。不过,这样做可能给新玩家带来一定的“迷茫”,一时间不知道自己该做什么。为此,团队也设计了不少针对新人的优化措施。
《大航海时代:传说》想成为一款运营10年以上的游戏。这不仅是老叶和泰乐坊的期待,也是小贝和灵犀的期待。
小贝在灵犀工作多年,曾经为《三国志·战略版》《三国志幻想大陆》等产品做过运营。现在,他是《大航海时代:传说》的发行负责人。
小贝告诉我,灵犀决定与泰乐坊合作,一方面是因为老叶他们都是真正的“大航海”玩家,“他们不是来消耗这个IP的,是真的想把它做好”。而另一方面,灵犀与光荣合作多年,他们一直想将光荣旗下的其他IP做成成功的产品。至于是否“垂直”,市场是不是够大,实际上都是产品决定的。
“更早些时候,提到三国、SLG,就有很多人认为是粗制滥造。但灵犀做出了《三国志·战略版》,这种印象就改观了。”小贝补充,“还有冰雪题材,在《无尽冬日》之前,很少有人能想象它会在手游里爆火。热门题材都是产品创造出来的。”
就像老叶所说,“大航海时代”拥有一批沉默的玩家那样,小贝对这个群体也有所了解——他们是一群向往自由、喜欢探索一切未知的人,内心保留着理想主义,但是找不到真正好玩的游戏。
对于老叶、小贝来说,面对“大航海时代”的玩家群体,一个重要的任务是“重获信任”。小贝提到,他曾经在B站看过一条视频,《运营商跑路3次,为何让玩家念念不忘?》,这条视频播放量超过60万,Up主表达了对《大航海时代OL》国服运营3次开服、3次关服的失望,却也表现出了核心玩家对“大航海”的热爱。而在《大航海时代:传说》测试时,一位玩家更是直白地在反馈意见里说:“(《大航海时代OL》国服)已经跑路3次了,你们会不会再跑?”
对此,小贝的反应是:“不靠解释,要靠行动。”
要如何“重获信任”?小贝给了我一个相当务实的答案:做长线运营,不做短视行为。
要做长线运营,内容是最重要的一环。游戏玩法要能够支撑足够长的时间,还要不断随着时间发展、向着玩家需求的方向迭代更新。老叶告诉我,在《大航海时代OL》的基础上,《大航海时代:传说》已经有了至少4-5年的内容储备,北极航线、西非海域等新内容会陆续开启,商会战、竞速、PvPvE等玩法也会随着节奏更新。
作为多人在线游戏,玩家与产品共同形成的“生态”同样重要。小贝说,他们已经做好了维护健康游戏环境的准备。
他们会协调玩家之间的平衡,让实力相近的玩家之间产生良性竞争的乐趣,同时保证新手玩家能够顺利地成长起来。“游戏里设计了5个国家,玩家之间结盟、对抗,关系可以变化,后期还有跨服战斗和互动玩法,避免出现某个服务器里一家独大、生态崩坏的情况。”老叶说,“至于新手,游戏会为他们设计安全海域,帮助他们更快地成长。尽管竞争、PvP无法避免,但即使被海盗抢劫,玩家损失的也仅仅是时间收益,养成资产不会受到影响。”
最后才是游戏的商业模式。在老叶、小贝看来,这反而是最不需要纠结的部分。“(运营)会把留存的优先级放在付费之前,不会将收入作为首要目标。”小贝说。老叶也表示,他们在开发过程中更多是做玩法,及时修复Bug,反而会刻意控制商业化行为。“只为了拉收入,游戏做不长。”
毕竟,他们在研究了《大航海时代OL》之后,发现玩家并非不喜欢游戏内容。《大航海时代OL》营收之所以不尽人意,除了“传统”的点卡、月卡模式不再符合移动互联网时代玩家的消费习惯之外,还有一个重要原因是运营对游戏内交易的判断有误——玩家个人的努力难以体现,工作室、外挂横行。玩家花了钱,却并不那么开心;官方也没有收到足够的钱,都被工作室赚走了。
为了解决这个问题,老叶他们“完全自创”了一套市场系统:取消玩家与玩家之间的点对点交易,转而由官方来做“集采”。玩家生产出的东西,官方统一收购;玩家想购入的资源,也只能从官方系统买。
老叶将这套系统形容为“供销社”。“供销社就像一个巨大的仓库。有玩家想买东西,可以向系统申购;想卖东西,也可以在系统里预售。”他说,这样一来,物品价格会根据整个系统的供销波动,可以有效控制工作室带来的负面影响。
而站在小贝的角度,他认为运营“手不能松”,他们需要维护大多数玩家的体验,不能因为一时的收入而短视,让玩家对游戏失去信任。“尤其是外挂,一定会严厉打击。”他说。
在访谈过程中,老叶和小贝总能让我感受到一种奇妙而矛盾的气质。
一方面是自信。作为“大航海时代”核心爱好者、全国名列前茅的发行团队,他们显然有信心让原汁原味的《大航海时代:传说》获得玩家的喜爱。
这种自信一定程度上源自题材本身。小贝对我说,很多人认为航海小众,是因为它的节奏较慢,尤其是初始阶段,挫败感很强。“海上天然不安全,任何一点疏忽和意外就会给人造成毁灭性的打击。”小贝说,“然而一旦坚持下来,征服大海的过程就是征服自身恐惧的过程。这种成就感也非常特别。”
为此,开发团队将驾船的过程尽量设计得真实。老叶强调,航海不是在陆地上行走,它有自己的一套逻辑。像是掌舵,“左满舵之后,如果想向右转,要先将舵回正,再向右打。”老叶说,这就需要玩家去适应,海战时更是必须做好预判。
自2021年《大航海时代:传说》开始开发,泰乐坊、灵犀就与光荣保持着紧密联系。尽管当年单机时代的老开发者大多远离了一线,但光荣仍为《大航海时代:传说》做了大量监修。老叶粗略统计,游戏文案至少有100万字,对方都逐一看过;世界观、专有名词、美术资源等内容,也要仔细审核。
就像真实的大航海时代预示着剧烈的变革一样,“大航海时代”游戏也要在世代交替的市场里重新寻找自己的位置。在对话过程中,老叶与小贝都展示了对游戏内容和运营模式的信心,但与此同时,他们也不止一次地谈及“担忧”:20、30年前的硬核玩法能否被现今的年轻玩家接受?相对慢节奏的玩法是否足以支撑玩家在游戏中找到自己的目标?《大航海时代:传说》的期望是运营10年、20年,这段时间能否在国内培养起新一代航海爱好者玩家?
但最终,他们选择相信自己,相信和自己一样喜欢“大航海时代”的人们。这或许有些反潮流,毕竟如今的市场总是在谈下沉,谈泛用户,游戏的亮点总是减了又减,恨不得只用一个小玩法,就占用几十上百万人的碎片时间。
然而,老叶、小贝他们仍然认为,游戏不一定要讨好所有人。就像《大航海时代:传说》,玩过它的人不一定都会留下来,但留下来的人,就会在游戏里待上很久。
老叶希望《大航海时代:传说》里的公会可以成为玩家的可靠归属。“公会规模不要太大,100人左右就可以了。”他说,正如玩家可以在战斗、经商、冒险里选择一样,公会也有自身的发展路径,“有战斗型公会,也有商业型公会,未来我们还会推出公会的养成系统——比如给每个公会一块驻地,玩家们一起把一个小村庄慢慢发展成巨大的港口城市,甚至会在地图上显示出来。”
我很喜欢这种设计,在早期一些耳熟能详的在线游戏里,人与人之间的关系就是如此紧密团结。而其中衍生出的故事,又会成为一代玩家的共同回忆。
在与老叶、小贝的对话过程中,我能很明显地感受到,对于泰乐坊和灵犀,《大航海时代:传说》都是一项很大的挑战。他们既需要承接原本“大航海”的声望,又要为它在新的时代开辟新的征途。这需要足够的热情,以及相当多的资源、经验、技术,甚至包括一点运气。
然而,重要的正是“出发”。不论是里斯本、杭州、斯德哥尔摩,还是其他任何地方,只有踏出最关键的第一步,才能从一个小小的点走向更广阔的世界,并且在这个过程中感受到自由、勇气、文化、历史等等一切属于冒险者的馈赠。《大航海时代:传说》踏出了这一步,创造它的人们以莫大的勇气带着“大航海”IP,让它以更符合当下流行的形态面对玩家,并且在这个过程中贯彻自己的理念、能力与热爱,这本身就是一件值得称赞的事。
7月17日,《大航海时代:传说》就要开始公测。老叶、小贝他们过去4年的工作成果,就要由几百万预约玩家,以及更多被“大航海”吸引来的玩家共同检验。
有的时候,我觉得《大航海时代:传说》和所有的网络游戏都不一样。它有自己独特的气质,也召唤着被这种气质吸引的玩家们。在当下这个时代,可能这种气质也并不太常见,如果让我归纳的话,或许是对自由的渴望,以及永远不屈从于命运、永远向往远方并乐于承受艰难险阻。对于一个游戏来说是这样,对于制作一款游戏可能也是这样。老叶几乎是我见过的最喜欢、最熟悉、也是最热爱“大航海”这个IP的人。他谈起这个游戏,滔滔不绝,如数家珍,他真的喜欢这个游戏,过去几年所做的事情对他来说大概不但驾轻就熟,而且充满乐趣。而小贝相对来说冷静很多,他就像一个永远理智的运营负责人那样,总是能把玩家们照顾好。
作为一个“大航海时代”的老玩家,能玩到他们制作和运营的游戏,我确实感觉到非常放心。这个IP由这样的人来制作和运营,再合适不过了。
在访谈最后,我问了他们相同的问题:对于《大航海时代:传说》,最让你感到高兴、欣慰的那一刻是什么?
小贝说:“首次删档公测时,一大批老玩家在B站、TapTap留言,‘没想到有生之年还能玩到这样的大航海’。我非常感动,觉得之前的投入没有白费。”
老叶思考了一小会,向我说起了一个场景:“做阿姆斯特丹、马赛这两个港口的时候,团队经过了很多轮迭代,才在游戏里实装。实装后,我们也上线,进入服务器,然后坐在海边。面前是巨大的战列舰,玩家人来人往,他们的船进进出出;NPC偶尔走到边上,和你讲讲航海知识。更远的地方,是日出日落,不断更替。”