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xiaomeigui1@chuapp.com
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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02月11日
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一个专情玩家的情感独白:我和她分手了,我离开了《魔兽世界》
无论出于什么原因,再专情的玩家也会与一款游戏分手,那时我们会以何种心情来面对呢?
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02月09日
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《巫师》配音演员幕后故事:为杰洛特奉献声音的男人
“坦率地讲刚开始很紧张,他们都说我在前作中表现很棒,这让我质疑自己,‘我怎样才能做些不同的事情,让人们觉得两款游戏不一样?’”。
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02月07日
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马塞洛人生中最后一次玩塞尔达
“在他去世前的那个夜晚,他让我陪他看他下载的2分钟预告片。预告片最后写着:2017年3月3日发售。他看着我说,‘我要坚持到那一天!’”
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02月06日
0个评论
小岛秀夫与他的《死亡搁浅》:探索只属于游戏的交互体验,VR或许能够做到
“游戏和电影的最大区别在于,游戏具有交互性。所以当我创作游戏时,会专注于创作一种人们只有在玩游戏时才能感受到的体验。”
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02月03日
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为什么越来越多的独立开发者正在回归3A工作室?
“我认为独立开发团队和工作室并非对立,争辩两者之间的优劣变得越来越没有意义。与你合作的人的目标和动机,比团队规模重要得多。”
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01月31日
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机器自动化引发失业潮,玩游戏打工会成为新兴服务业吗?
如果一个低技能的工人刚刚失业,他是会找一份更糟的工作、尝试提升技能,或者上街乞讨,还是边玩游戏边赚钱?我们有理由相信,随着机器自动化进程加速,愿意玩游戏打工的人将会变得越来越多。
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01月30日
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熊孩子爱在手游里花钱,家长们该怎么办?
家长应该利用玩游戏的机会教育孩子,让他们弄清楚哪些游戏功能真正具有价值,以及怎样以实惠的价格得到它们。
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01月26日
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《阿凡达》纳威语创造者:怎样发明游戏中的人造语言?
“刚开始的时候,你得思考语言会发出什么样的声音,也就是它听上去怎么样?语言里应当包含哪些发音,不包含哪些发音。”
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01月25日
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从《史丹利的寓言》到《消逝的光芒》,开发者怎样设计游戏彩蛋?
彩蛋可以让游戏显得更富有人情味。彩蛋是致敬其他作品、表达个人信息,甚至是释放压力的有趣方式——这对于独立开发者来说尤其如此。
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01月24日
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《古墓丽影》女编剧回忆创作历程:重塑劳拉的喜悦与无力
“我希望让劳拉变得更像现代女孩,而不再像她的经典形象那样,是一个拿着枪和各种小玩意周游世界的百万富翁女郎。
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01月22日
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那位74岁老玩家还有话想说:曾想用余生玩一款游戏,但开发商只给了他17年
“我很努力地结交朋友——朋友不会自动找上门来。你需要赢得朋友,这就是我热爱这款游戏的原因。”
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01月19日
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交通规划师是怎样评价《迷你地铁》的?
《迷你地铁》真的可以模拟现实中的交通网络吗?它对地铁线路规划又有哪些贡献?
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01月18日
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从《终结者2》到《泰坦降临2》:在不完美的世界中,感受机器人的伟大
死亡是机器人最伟大的行为。通过死亡,他们让我们懂得了什么是无私。
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01月17日
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运气也是实力的一部分? 游戏设计师并不这样认为
当然设计师不能过分地在游戏中暗中操作,如果玩家发现游戏在悄悄帮助自己,或许就会觉得不太光彩——毕竟,只有当它真正不可预知时,运气才是运气。
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01月16日
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寻找《半条命3》
“我觉得不会再有新的《半条命》游戏。不过在任何时候,他们都有可能做出决定,只要某个人的想法让Valve所有人都感到兴奋,这事儿就有可能发生。”
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01月13日
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须田刚一:制作《银色事件》重制版是一次回归本源之旅
“我会首先写故事,玩法和流程随着故事而诞生。如果不考虑故事等元素,我很难凭空想出某种玩法,我在这方面没有天分。”
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01月12日
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《极限巅峰》开发者:视频主播是怎样影响游戏设计的?
“我们设计《极限巅峰》的目的,是让玩家们通过分享搞怪或富有创意的视频内容获得乐趣,这个趋势影响力巨大。”
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01月11日
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《旗帜的传说》开发者:宁愿花自己的钱打造一个品牌
当谈到《旗帜的传说3》时,沃森承认他们还没想好怎样来筹资,但无论如何不能让这个故事没有结局。
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01月11日
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18个小时不间断快速通关一款游戏是一种怎样的体验?
“快速通关”是一小部分玩家追求的极限玩法,他们往往要比普通人花上更多的时间投入到游戏中,在身体和心理上克服一系列挑战。
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01月09日
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天下武功唯快不破,这家公司做游戏“一周定成败”
在Nitro,开发团队只用一周的时间完成一款游戏的基本开发,接着再用一周评估它是否具备潜力,并只对有潜力的游戏进行后续开发。
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