套路化的RPG,怎样才能实现变革?

“我知道有人反对我的看法,但我觉得那些‘创作你自己的角色,在沙盒里忙忙碌碌,遇见一些为你赋予力量的NPC’的游戏已经让人厌倦。”

作者等等2017年03月02日 11时27分

角色扮演类游戏(RPG)是一个有着悠久历史的重要游戏品类,不过近年来,RPG游戏在设计上的创新似乎变得越来越少了,很多作品在题材、玩法机制等方面大同小异。

为什么会出现这种现象?外媒PC Gamer前不久采访了《巫师3》《无光之海》《暗黑地牢》等游戏的开发者,请他们聊了聊在设计RPG时如何突破惯式思维这个话题。

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《What does the future hold for RPGs?》,作者Edwin Evans-Thirlwell 。

 

 

设想在某款RPG里,你并不是王国保卫者,而只是个像旅店老板或木匠学徒那样的平凡路人;你既不能将角色组队也不能锻造各种道具,而必须使用游戏给你的角色去冒险;你的任务不是拯救世界,而是尽可能巧妙地通过它。

在几位开发者与笔者谈论RPG的未来时,他们的一个共识是:这类游戏“选择数值、通过杀敌升级、决定世界命运”的惯式亟需变革。

“很多人尝试重塑RPG的故事,不过游戏玩法的核心始终是从一场战斗打到下一场战斗,并在这个过程中搜集提升战斗力的奖励品。”前Failbetter工作室创始人、《无光之海》(Sunless Sea)创意总监阿莱克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)说。肯尼迪目前正在制作一款叫《Cultist Simulator》的桌游,同时他还以自由职业者的身份,参与BioWare等大型工作室的游戏设计。

《无光之海》(Sunless Sea)

“所以角色往往是富有勇士气质的冒险家,故事通常会以一次重大的对决收尾,而一般来说你会在野外打怪。这类核心玩法挺吸引人,并且已相当完善,不过我希望看到玩家在RPG里做其他事情,游戏里应当有其他(玩法)循环。”肯尼迪说道。

“我觉得不管某些人怎么认为,在过去几年,让人眼前一亮的RPG极其罕见。”坎布里亚郡漫画艺术家兼设计师,曾参与RPG系列《晴空》(Vacant Sky)制作的凯瑟琳·霍尔登(Katherine Holden)说,“我知道有人反对我的看法,但我觉得那些‘创作你自己的角色,在沙盒里忙忙碌碌,遇见一些为你赋予力量的NPC’的游戏让人厌倦。”

霍尔登指出,2015年发售的《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)虽然完成度很高,不过在创新方面却很不足。“《龙腾世纪:审判》并不差,有一些可爱的角色,涉及到有关难民、偏见和宗教紧张关系等应景话题,但跟《龙腾世纪2》相比,它就是一款肤浅和没有棱角的游戏。”

《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)

泰勒·西格曼(Tyler Sigman)是位于加拿大不列颠哥伦比亚省的Red Hook工作室的总裁,《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)设计师,他认为无论从艺术还是商业角度来说,颠覆陈腐的RPG设计方法都有价值。

“人们愿意尝试新的体验,希望以一种全新方式组队和探索地牢。”西格曼说,“还记得《创世纪4》(Ultima IV)吗?当其他游戏允许主角做任何事情时,它突然让玩家不得不面对道德选择。”

 

随大流

某类型的电子游戏应当如何演变?对于这个问题,很多人的答案是增加更多选择,诸如允许玩家拾取更多可解锁道具、探索更多变量等等。

“当代RPG允许玩家沉浸在游戏世界中,不过这种沉浸仍然受到许多约束条件的困扰。”波兰游戏公司CD Projekt RED的《巫师3:狂猎》叙事总监迈辛·布拉彻(Marcin Blacha)说,“某些时候,游戏剧情迫使角色做出特定的行为,你得顺应剧情才能进入下一个章节。游戏里的很多玩法并不具备交互性,某些已经形成惯例的系统和元素实际上阻碍了RPG游戏的长远发展,可我们却视而不见。”

《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)

布拉彻认为可信、让人激动的角色关系与(游戏的)宽度同样重要,不过他也指出,当代RPG与十年后的RPG的关键差异,也许只会体现在游戏为玩家提供的选择数量上。

“这是因为RPG玩家喜欢做选择。很多玩家甚至还没有接触剧情,就已经花了几个小时一次又一次地调整他们的头像。所以开发者也希望努力创作一款游戏,让玩家可以探索无限种可能性,让他们在登上山顶时,看到让人惊叹的远景。”

《巫师3》是一款世界观宏大的游戏,几位受访者都形容该作是他们的灵感之源和榜样。但《巫师3》的成就不仅仅体现在为玩家提供了许多选项,同时它还会让玩家体验经过精心设计的支线任务、剧情和多个不同结局。在这款史诗巨作中,许多瞬间都让人觉得妙不可言。

“我认为这款游戏设立了新的标准,让所有任务都显得富有意义。”泰勒·西格曼说,“我对他们(CD Projekt Red)为设计每一个支线任务所投入的精力和细心程度感到惊讶。”

西格曼称选择的意义比它们的数量或类型更为重要。“《上古卷轴:天际》的新鲜事物让我眼界大开,我使用不同角色玩了很多次,甚至从来没有通过关,我只是在游戏里四处游玩,创作我自己的故事。”西格曼说道,“但我觉得,开发者或许可以考虑稍稍减少玩家在游戏中可做事情的数量,让玩家能更深入地体验做每件事的过程。例如,我宁愿游戏里的NPC数量减少,不过每个NPC(的存在)都更有意义。如果你在游戏里杀死某人,对方同伴却连他的尸体都看不到,倒头就睡,那么你很可能瞬间出戏。”

《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)

《巫师3》在设计层面的另一个亮点,是开发团队通过巧妙的设计,既让玩家塑造角色,同时也让角色能影响到玩家在游戏中的决定。主角杰洛特(Geralt of Rivia)起初是一个沉默寡言的雇佣兵,绝大多数情况下玩家似乎能替他做决定,不过随着时间推移,杰洛特的沉稳性格也会潜移默化地影响玩家,让玩家以符合他性格的方式来操作。

“我真的很喜欢日式RPG的一个特点,那就是你不会自己制造一个角色,而是被游戏赋予一个角色。” 凯瑟琳·霍尔登说,“无论你是否喜欢,你都会使用那个角色游玩,你需要与它(游戏角色)产生情感共鸣,才能获得最佳体验。”

霍尔登认为RPG应当努力引发玩家的情感共鸣,而不是让玩家随意定制他们在游戏中的角色。“如果你开始扮演一个其他人的角色,你会学到很多。戴着其他人的面具,你或许能够更好地了解自我。”她说道。

龙腾世纪2(Dragon Age 2)

在这方面,霍尔登称《龙腾世纪2》是个不错的例子。“你在游戏开始时就是一个难民,游戏强迫你与一些强大但对某些事情有根深蒂固偏见的人合作。梅丽尔(Merrill)真的是个好人,她希望被爱,希望她的精灵子民不再被辱骂和边缘化,让他们对身为精灵族感到自豪。问题是梅丽尔接受了她无法理解的黑暗力量,同时顽固地忽视了人们对她提出的警告。”

 

贴近生活

在许多RPG中,玩家扮演虚拟世界的救世主或毁灭者,这让游戏的剧情显得不够现实,玩家很难将自己代入其中。

朱特·席尔瓦(Juett Silva)是《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)开发商Ska工作室的两名成员之一,在她看来,Dontnod制作的《奇异人生》(Life is Strange)有很多值得CD Projekt Red等开发商学习的地方。

“RPG太喜欢采用奇幻题材或者赛博朋克元素,却很少呈现生活片段。”席尔瓦说,“我真的希望看到游戏反映现实生活,例如深入思索人际关系或解读人性,而不是周而复始地用一个主题:‘你是英雄,你是拯救世界的审判者’。”

《奇异人生》(Life is Strange)

鼓励玩家与游戏产生情感共鸣的另一种做法是淡化战斗元素,更注重叙事和角色性格的发展。在被问到RPG设计如何创新时,阿莱克西斯·肯尼迪提到“非战斗的长期行为——寻找或创造你在游戏世界中的位置。”他认为这可能会涉及密谋、训练、基地建造、站队或成长等元素。“它们在小说或桌游里都很常见,不过在游戏中总是作为剧情的一部分,或者根本就不存在。”

“许多RPG已经有所尝试,其中一些相当不错,但总体来看它们常常与游戏的核心玩法关系不大——你只是在玩游戏时进入某基地或中心,搬动家具或收集资源。考虑到当代RPG的玩法焦点,这是个很难解决的设计问题,不过我们没有忽视它,我相信在这方面有很大的创新空间。”肯尼迪说。

“我觉得RPG里的战斗已经被我们研究透了。”曾供职于Traveller’s Tales,目前在威尔士独立工作室Quantum Soup担任总经理的克里斯·佩恩(Chris Payne)补充说,“战斗太多啦!别误会,我意思是好的战斗是有趣的,不过它在讲述故事方面存在局限性。”

“我希望看到更多工作室探索新的角色交互方式,但麻烦的是这意味着你需要放弃一个由武器射程、伤害值、子弹轨道等数值构成的物理模型,转而使用一个更复杂的心理模型,这会加大玩家理解不同选择的效果的难度。”佩恩说道。

“如果你将这些机制显示出来,例如在《神鬼寓言》里像损伤报告那样弹出的意见调节器(opinion modifier),那又会让玩家觉得他们不是在跟真人交流。我们还有很多功课要做。”

凯瑟琳·霍尔登谈怎样让玩家对游戏角色产生情感共鸣

“我是个女同性恋者,曾经还是教堂唱诗班的一名成员。我发现在某些时候,一个人也许非常可爱、善良和慈祥,不过却因为你身上的某些特点对你有敌意。你无能为力,就连我自己也很容易掉进这个陷阱。我以前总觉得我比那些衣着暴露,在学校丛林里嬉笑抽烟的‘其他女孩’更优秀,但那些女孩当中的一位如今在一家养老院工作,照顾着我家患有老年痴呆症的老人。”

“这份工作相当艰难,需要护理者们非常细心。也许那些女孩身上都有一些让人欣赏的品质,只不过被自认为聪明的我所忽视;也许我们本可以成为朋友……我希望RPG能够以一种健康的方式,引导玩家去体验其他人的生活。我特别喜欢《质量效应》三部曲,因为它们传达了一个信息,那就是可以和不同的人共事。”

随着当代游戏越来越注重演员表演,佩恩希望演员们能够帮助RPG呈现剧情的微妙之处。“我很欣赏Ninja Theory工作室在演员动作捕捉方面所取得的成果,因为一个好的演员能够让玩家们知道,游戏角色在想些什么。今后我们也许会更多地借助演员表演,来表达角色交互的机制——当你看到某个角色的面部表情时,你就知道他是否对你的所作所为感到满意,而不用再阅读游戏中弹出的大段文本。”佩恩说。

虚拟现实(VR)等新技术是否会推动RPG游戏设计向前发展?有可能。佩恩称VR还有许多尚待发掘的潜能。“当我第一次体验Oculus Rift时,我跟一个看上去极其逼真的外星人面对面,这让我震惊。”他说,“如果有个像那样的角色凝视着你,对你的虚拟肢体语言做出响应,当你靠近它时后退或者要求你后退,那种身临其境的感觉肯定特别震撼。”

不过Ska工作室的詹姆斯·席尔瓦(James Silva)指出,由于运动眩晕感等问题,目前玩家还很难舒服地在VR环境下游玩,沉浸于VR世界并能探索它,这是所有第一人称VR游戏都不得不面对的问题,虽然节奏相对缓慢的RPG理论上更适合VR,但它们往往涉及到更多细碎操作,玩家在VR环境下需要花更长时间适应。

 

引擎空间

凯瑟琳·霍尔登也承认,她对VR在RPG设计中的应用“略感顾虑”。她认为对独立开发者来说,大量免费、高品质游戏引擎进入市场是比VR更重要的技术革命。

“尤其是虚幻引擎和Unity,它们让小团队也能在技术上与巨头们平起平坐。”霍尔登说,“绝大多数时候我只开发低端游戏,所以技术普及对我的帮助很大。”

InXile首席执行官布莱恩·法戈(Brian Fargo)认为对那些资金不足的团队来说,技术门槛的降低让他们有机会像Bethesda那样创作高品质游戏。“我们在展示和沉浸感方面取得了巨大进步。随着硬件性能的提升,开发游戏将会变得越来越亲民,这意味着非3A开发团队也有可能制作画面惊人的作品。”法戈说。

《巫师3:狂猎》叙事总监迈辛·布拉彻谈大团队和小团队的异同

“RPG将完善影像化叙事的艺术,描绘逼真角色,提升玩家在游戏中的沉浸感。高预算游戏将继续尝试触达数量尽可能多的玩家,而那些规模较小的工作室则会专注于细节方面的创新。开发和发行游戏将会变得越来越容易,不过随着游戏数量迅速增长、类型日益多样化,只有那些最有创意的作品才能脱颖而出。”

“我认为主流RPG将越来越频繁地借鉴独立游戏的设计方法,例如《巫师3》里一些故事的创作灵感就来源于其他游戏。这是个不错的决定。当代玩家喜欢开放世界游戏提供的自由感,不过除了探索广袤土地的物理自由之外,越来越多的玩家希望探索情感领域,以及游戏角色之间的关系。”

阿莱克西斯·肯尼迪对于VR在RPG设计中的前景持悲观态度。“我大胆预测,某些大型RPG将开始支持VR,但很多玩家会在论坛上指责它们只是粗制滥造的半成品。”他说道,“也会有独立工作室制作VR体验优先的RPG,不过那些游戏在其他方面都非常传统。某些曾在3A公司工作的开发者将独立创业,他们到Kickstarter为一款仿《上古卷轴:天际》的VR游戏发起50万美元的众筹,并成功筹集到大约100万美元,不过有评论家指出这笔钱根本不够用,他们只是在炒作。”

肯尼迪指出,“更好的传输技术——例如语音识别、更好的内容工具,或者是聪明地使用程序智能生成技术,为开发者创作内容提供更好的原材料——意味着RPG内容的成本将下降,而内容的复杂程度则会持续提升。”

不过另一方面,他认为某些传统导致RPG很难紧跟技术发展的脚步。“RPG有着许多让人喜爱的传统,如果你从根本上改变它,那么其他的传统就会突然变得没有意义。那些在形式上更有创新性,重构RPG机制的游戏更有可能受到技术变革的影响,不过它们很可能已经不再被视为真正的RPG了。”

传统RPG不会消亡,不过与笔者对话的开发者渴望创造更前卫、有针对性和个人化的体验,而不再受到“自由”与“奇幻”等老套观念的限制。

“‘角色扮演类游戏’的定义总是让我觉得有点沮丧,因为在我看来,那些定义这个‘品类’的机制并不能创作出一款伟大的RPG。”凯瑟琳·霍尔登说,“RPG的定义差不多就是这样:有一些反映角色能力的数值,在游玩时会通过做各种事情(最常见的是杀敌)得到一种叫做经验的资源,而经验又会让你的各项数值上升。我总觉得这跟扮演某个角色,感受另一个人的生活的体验相差很远。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

5

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

查看更多等等的文章
关闭窗口