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xiaomeigui1@chuapp.com
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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05月04日
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2008独立游戏回顾之《防御阵型》:最经典的塔防游戏,和一段与Valve的美妙情缘
“《防御阵型》赢得了巨大声誉,这让我们参与制作了《反恐精英:全球攻势》,这完全是因为Valve喜欢《防御阵型》。”
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05月03日
3个评论
2008独立游戏回顾之《时空幻境》:独立游戏兴起的引爆者
《时空幻境》被视为游戏行业变化的一个信号,但它的影响力究竟有多大?它真的直接激励了一代独立开发者?
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04月29日
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电子游戏在生活中的16种类型
如果没想好在这个小假期里玩什么,这个分类或许可以给你一些启发。
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04月26日
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探访白金工作室:白金如何永远保持光泽?
“我们希望玩家有三种感受——这给我的感觉很棒,那些敌人很强,但我真的很酷。”
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04月23日
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犯罪分子是怎样利用网络游戏来洗钱的?
随着数字加密货币等新技术的兴起,这些人也发现了一些将不义之财转变成合法收入的新伎俩。
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04月19日
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《蔚蓝》:与另一个不完美的自己和解
“当游戏结束时,主角的内心冲突仍然存在,不过她至少学会了接受,能够与自己的另一面共存。”
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04月18日
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历经数次跳票的独立游戏《Below》,为何制作了5年?
每当角色死亡,《Below》的环境都会重塑,同样Capy的开发团队也频繁重塑这款游戏——幸运的是它从未死亡。
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04月16日
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独立、坚持、完美主义:他一个人花了5年时间制作了《星露谷物语》
“设想一下,连续四年半玩同一款游戏,每天都玩,一玩就一整天……我对此感到绝望,太烦了。我甚至无法客观地评价这款游戏是好是坏,事实上我觉得它很烂。”
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04月09日
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《地狱之刃》开发复盘:如何用有限的预算做一款独立3A游戏
“为了确保游戏品质和量级达到预期,我们不得不发挥创新精神和创造力。问题并非我们能否做到,而是如何做到。”
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04月05日
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《堡垒之夜》席卷之下的美国学校
自《我的世界》以来,《堡垒之夜》成了另一款让孩子们如此痴迷的游戏。
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04月02日
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从作曲家到独立开发者,他用一年的时间做了一款Roguelike游戏
“我觉得无法再回到从前,全职为其他人创作音乐了。我真的喜欢制作游戏,简直无法想象如果不做游戏,我还能做些什么。”
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03月30日
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在欧美电子游戏里,为什么中国角色都会功夫?
许多中国人热爱格斗游戏,却很少意识到若老外对中国人的印象还停留在李小龙那个年代,这是有问题的。
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03月29日
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曾经风光无限的Telltale,为何走到了几近崩溃的边缘?
“他们只想继续按老套路制作游戏,Telltale高层从未真正理解《行尸走肉》为什么会成功。他们只想照着食谱做菜,却不明白为什么做出来的菜肴会美味。”
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03月26日
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为什么游戏里的角色酒量都那么差?
在酒吧再来一杯,或者游戏里“再来一回合”。电子游戏和酒,似乎是天作之合。
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03月23日
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为什么小型工作室会成为日本知名游戏制作人的普遍归宿?(下)
“我宁愿看到一位著名的创造者继续创作,而不是在一家发行商被职务所困,因为他们是我童年时的英雄。”
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03月21日
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为什么小型工作室会成为日本知名游戏制作人的普遍归宿?(上)
通过对水口哲也、上田文人、横尾太郎以及坂口博信等几位日本游戏制作人的采访,试图解读小型游戏团队在日本为什么会越来越普遍。
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03月19日
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V社新作《Artifact》会引领数字卡牌游戏的新风向吗?
“《Artifact》对集换式卡牌游戏的意义,就好比《半条命2》之于单机。”
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03月19日
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这个开发者卖房搬家,只为做一款不赚钱的慈善游戏
“虽然我和家人陷入了经济危机,但至少我的游戏改变了一个孩子的生活,这就够了,这证明我所付出的一切都是值得的。”
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03月14日
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这位美国大学教授,记录了电子游戏里的2000台汽水售卖机
汽水售卖机在电子游戏中几乎无处不在,但为什么会如此频繁地在游戏里出现?
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03月12日
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这群《光环:致远星》玩家花了7年,只为进入一个过场动画房间
他们骗过了《光环:致远星》的程序,到达了那个原本几乎不可能进入的地方。
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