探访白金工作室:白金如何永远保持光泽?

“我们希望玩家有三种感受——这给我的感觉很棒,那些敌人很强,但我真的很酷。”

作者等等2018年04月26日 11时11分

说起白金工作室,许多年来我常听到过这么一个故事:他们特别勤劳,从不停止工作。员工们轮班,从白天到夜里都有人做游戏,24小时从不间断。

这当然是虚构的说法,但若这间拥有190名员工的工作室不如此拼命,怎么可能在十年间制作了大约14款游戏?又是如何做到总能展现出他们的精湛技艺?

也许你能在白金工作室总部,位于Umeda Sky(梅田蓝天大厦)的两层楼找到答案。在大阪,Umeda Sky并非最高的建筑,但它绝对是最豪华的。这栋楼落成于上个世纪80年底经济泡沫破碎之前,就像一架蹲在大阪地平线上的“太空侵略者”。楼高40层,还有一座架于半空的空中廊桥。

进入大厦乘坐电梯,你会被一群衣着整洁的工作人员包围,这些人在制药公司、跨国汽车制造商和领事馆工作。你可以跟着一个没有穿西装打领带的人——他也许年纪40多岁,穿着一件超大的连帽衫和超大短裤,留齐肩长发——然后就知道该在哪一层下电梯了。

走进大厅,首先会看到一面白色的墙,墙上镀着一个闪闪发光的“P”字母。墙下方有个毫不起眼的电话门铃。如果再往下看,你会注意到地毯由许多方块组成,方块上写着白金工作室制作的一些游戏名称,例如《猎天使魔女》和其续作、《神奇101》《变形金刚:毁灭》以及《科拉传奇》(The Legend of Korra)。

在白金工作室的办公室,有一间橱柜存放着他们制作的所有游戏(但不包括在发售短短8个月后就从数字商店移除的《忍者神龟》),以及工作室获得的许多荣誉。转过身你会看到另一面白色的墙壁,墙上有一句口号:“白金永远保持其光泽。”

就在不久前,许多人担心白金工作室也许会走向衰亡。2017年初,他们最引人瞩目的项目,神谷英树主导开发的《龙鳞化身》(Scalebound)被取消——《龙鳞化身》的开发已经持续了4年,但发行商决策犹豫、不断改变目标,最终将它放弃。有人担心项目的取消会对这间始终保持独立的工作室造成致命打击。(白金工作室目前仍然属于公司管理层和员工们)

幸运的是白金工作室永远能找到另一个项目。除了《龙鳞化身》之外,他们还与Square Enix合作开发《尼尔:自动人行》,该作发售后成了2017年口碑最好的游戏之一。《尼尔:自动人行》的发售时机也刚刚好,距离微软宣布取消《龙鳞化身》仅一个月。

“《尼尔:自动人行》的成功让白金吸引了一群新玩家,团队规模扩大,求职者数量增长,还让我们获得了巨大收益。”神谷英树后来在推特上写道,“横尾太郎拯救了白金,这个说法一点都不夸张。”

他们接下来将与DeNA合作,制作一款叫《恶魔世界》(World of Demons)的手游,它也是白金工作室在移动平台的首款作品。在很多人看来,做手游是白金工作室在《龙鳞化身》被取消后的自救行为,但事实并非如此。

《恶魔世界》立项开发始于2015年,团队规模达到30人,其中相当一部分开发者曾参与了《猎天使魔女2》《星际火狐:零》等游戏。当我试玩《恶魔世界》时,也感受到了白金工作室作品的独特感觉。

后来我问起游戏设计主管Masaki Yamanaka,为什么白金工作室的所有游戏都有一种独特感觉?换句话说,为什么无论我使用移动设备,或是在家用PS4或Switch玩白金游戏,都能感受到这间工作室的独特印记?

“在白金工作室相当擅长制作动作游戏,这也是我们能出名的原因。”他说,“我不清楚白金思考的方式是否跟其他公司有什么不同——很多时候反馈和感觉最重要。我们想让玩家觉得他们正在做一些很酷的事情,意识到自己在学习新的招式,变得更强大,这是最重要的。”

“我们希望玩家有三种感受——这给我的感觉很棒,那些敌人很强,但我真的很酷。”

市面上还有其他动作游戏,但白金工作室的作品与它们有明显区别。这种区别让白金游戏显得与众不同,能够在与其他动作游戏乃至所有其他游戏的竞争中脱颖而出。那么,这种区别究竟体现在哪里?

“当我思考白金游戏有哪些与众不同的地方时,我想到的是高风险、高回报的系统。这是一种极端的系统。比如玩家在一次敌人攻击时闪避,游戏会提供特定的反馈,所以陷入危险局面是有好处的。游戏难度越大,玩家的成就感就会越强。”

白金工作室是一家热爱挑战的开发商,过去几年的艰辛无疑让他们的成功显得更甜蜜。在如同车间般的办公室里,员工们安静而勤奋地工作——就像任何一家开发商那样,白金并没有任何神奇魔法,所有人都在天花板低矮、挂着条灯的开放式办公室里工作。就连稻叶敦志和神谷英树等明星制作人的办公桌也在这里。(唯一能让你感受到稻叶敦志与其他人不同的地方,是当他对工作成果感到不满时的标志性凝视,而神谷英树则到得稍晚,姿态时尚地跑进办公室)

他们都是普通人,尽管他们的游戏作品往往非同寻常,这一切背后的秘密究竟是什么?

“随着时代和世界的变化,游戏也在改变。”Yamanaka说,“但为了保持我们的光泽,我们应当专心做自己始终专注的事情,无论经历哪些变化,都要确保游戏的质量始终如一,这会让我们的粉丝永远感到满意。”

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Platinum never loses its lustre》

原作者:Martin Robinson

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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