独立、坚持、完美主义:他一个人花了5年时间制作了《星露谷物语》

“设想一下,连续四年半玩同一款游戏,每天都玩,一玩就一整天……我对此感到绝望,太烦了。我甚至无法客观地评价这款游戏是好是坏,事实上我觉得它很烂。”

作者等等2018年04月16日 10时38分

那些销量达数百万的流行电子游戏,很少会让人联想到和平或亲密等词汇,但在制作《星露谷物语》期间,埃里克-巴隆尼(Eric Barone)发现了安静做游戏的秘诀,尽管这几乎毁了他的生活。

午饭后不久,在位于西雅图的一间公寓,30岁的埃里克坐在电脑前。埃里克几乎足不出户:只有到杂货店购物会散步放松,或者开车送女友Amber去大学时才会离开。就连每周三次的锻炼也在公寓楼下的地下室里进行。

绝大多数日子里,埃里克会上网阅读各种文章和下面的评论,然后在下午某个时间点开始工作。七年后,埃里克肩上的压力终于消失。他可以随心所欲地生活,钱多得几辈子都花不完。

埃里克花了近5年时间制作《星露谷物语》,在这款游戏迎来发售两周年的前几天,他与《GQ》杂志聊了聊。《星露谷物语》的创作始于埃里克的一个愿望:他很喜欢《牧场物语》系列,但一直想玩到一个更好的版本。所以埃里克亲自动手,独立做了一款游戏——尽管他此前没有任何游戏制作经验。

“我认为我完全独自工作是有意义的。”埃里克说,“我希望创作所有音乐和美术。”

埃里克性格沉静,当他走进商店购物时,也许不会被多少西雅图当地人认出来。埃里克不是好莱坞明星,却创作了自《我的世界》以来又一款风靡全球的独立游戏。

为了欣赏埃里克的创作成果,你首先需要理解创作一款游戏的任务量有多么大。游戏开发耗时费力,往往需要投入数百万美元。发行商会雇佣数以百计的开发者、制作人、艺术家、动画师、设计师、编剧和演员,让他们连续几年加班加点工作,打磨细节,创作让人身临其境的虚拟世界……某些艺术家每天画岩石,音效设计师录制扔石头时发出的许多种不同声音,玩法设计师则决定当这些石头击中敌人脑袋时,能产生多少伤害。

许多大牌游戏采用相似的元素,例如《GTA》《Madden》《使命召唤》就是车枪球游戏的典型代表。《星露谷物语》不同:这是一款让人倍感亲切的农场经营游戏,你可能会花数十个小时种植卷心菜。

埃里克独自一人制作《星露谷物语》。他花了四年半的时间设计、写代码、做动画、绘画、作曲、录音以及撰写游戏内的所有文字,每周工作7天,每天工作12个小时。埃里克在西雅图当地某剧场当夜间引座员,并利用这份兼职带来的收入做游戏。

《我的世界》等作品也许为独立游戏开发的民主化铺平了道路,不过像《星露谷物语》这样的个人项目仍然非常罕见。即便不考虑资金因素,为《星露谷物语》创作大量美术也很可能导致开发者精疲力尽。但作为一名个人开发者,埃里克挑战了电子游戏制作的极限,“无意中”创作了一款引发数百万玩家共鸣的作品。

《星露谷物语》的故事始于主角的爷爷。你的爷爷年迈多病,在弥留之际递给你一个信封,你冲动地想立即打开它。“要有耐心。”他说,“总有一天,你会因为现代生活的负担而觉得崩溃。”

几年后,你在一家叫Joja的零售公司日复一日做着枯燥工作。办公室墙上写着“Joja让生活变得更美好”;灯光在“Work”单词底部不停闪烁,而它旁边的“Play”则永远黯淡无光。

你打开抽屉,拆开了爷爷留给你的信封。

亲爱的孙子:

当你读到这封信的时候,你肯定迫切需要一次改变。很久以前,同样的事情也曾发生在我身上,我忘记了生活中最重要的东西究竟是什么……那应当是与其他人和自然的联系。所以我放下一切,去了真正让我有归属感的地方。那里的生活让我感到快乐和自豪,它位于南海岸的星露谷,将会成为你开始新生活的完美场所。这曾是我最珍贵的礼物,现在是你的了。我的孩子,祝你好运。

爱你的爷爷

从这时候开始,你的任务就变了。你需要通过数百个小时的游玩来经营农场,每天醒来后播撒种子,浇水灌溉植物并饲养牲畜。伐木采矿,还可以到附近的小镇上与当地人交谈。你做每件事都会消耗能量;无论是种植白菜,又或者扩建用于饲养牲畜的马厩和笼舍,时间都会慢慢流逝,到了夜里就得睡觉,第二天醒来后又重复同样的任务。

《星露谷物语》就像一个完美循环,对玩家来说,日复一日的劳作变成了习惯。

《星露谷物语》的主要魅力在于将工人式的玩法与伤感氛围相结合,游戏里的部分主题相当阴郁。埃里克解释说:“在我看来,游戏角色超出了人们预期的正常范围,每个角色都会与个人问题抗争,我希望描述这一点。我认为这样一来,角色会更容易让人们产生共鸣……不再是其他游戏中常见的理想形象。”

对埃里克而言,这也是他确保《星露谷物语》的世界带给玩家逼真感的另一种方式。

有趣的是埃里克从未想过制作一款游戏,至少他不打算将这作为一份职业。埃里克喜欢电脑,略懂编程,但制作游戏从来不是他的职业理想。

“我记得在童年时,做过一款玩家自主选择冒险类型的游戏。”埃里克回忆道,“我在十八九岁时加入了一个叫17 Colorful Feathers,由两名成员组成的电子流行乐乐队,我有个想法是当我们在网上发布专辑时,还会附带一款电子游戏。所以我制作了一款跟《猴岛的诅咒》相似的愚蠢小游戏,游戏名似乎是《The 17CF Game》。”

“现在看来相当尴尬啊。”他笑着说,“回头我会发你链接。”

埃里克生于洛杉矶,年纪很小时他就随家人搬到了华盛顿州,在西雅图近郊靠近森林,名叫奥本(Auburn)的城镇度过童年。那是一个不起眼但令人生活愉快的地方,有28座公园,它们距离埃里克家都很近。埃里克在奥本上学,与家人一起生活,结交朋友,也是在那里遇到了女友Amber——当时他俩都在当地的一家安妮阿姨饼干连锁店打工。

许多80后和90后都不会对埃里克玩游戏的经历感到陌生。埃里克同父异母的哥哥带他接触超级任天堂,玩《最终幻想》《时空之轮》《地球冒险》,而他还会在学校图书馆翻阅《Nintendo Power》杂志。随着年龄增长,埃里克越来越喜欢《牧场物语》——他欣赏这款游戏避开了暴力元素,描绘简单的家庭生活。

“你可以与镇上的居民们建立联系,甚至结婚、组建一个家庭。我很喜欢这一点。当我还是孩子时,我在绝大多数游戏里都不能做这些事,所以我觉得《牧场物语》的体验更个人化。你在一个充满活力的世界里生活,无论你做些什么,时间都会慢慢流逝。”埃里克说,“你很可能会觉得游戏世界变活了。”

埃里克在念书期间阅读了关于电子游戏行业的更多文章,了解到游戏行业薪酬低、加班多等现象,后来他决定到华盛顿大学塔科马分校学习计算机科学,2011年毕业。

毕业后,埃里克曾几次试图寻找一份“正常”工作,并追求自己所向往的生活方式。他也许会购买一套更大的公寓,与Amber结婚,生几个小孩,每周末带着孩子们到奥本的公园游玩。但埃里克连续求职失败,对于未来也没有任何明确的职业规划。

埃里克很务实。他知道为了提高求职成功率需要提升技能,学写代码似乎最有意义,所以他开始自学编写电子游戏程序。起初他只将这视为一种有趣的练习方式,甚至从未与Amber商量是否停止找工作……在当时,埃里克就坐在我眼前这张办公桌前,开始制作《星露谷物语》。

《星露谷物语》最开始的样子平淡无奇:一个虚拟角色(玩家)漂浮于一片虚空之中。“我真的没有任何深思熟虑的计划,完全靠直觉来决定接下来该做什么。”埃里克说。他从小处着手(埃里克的焦点始终在玩家身上),逐步扩大量级,创作了一个基本的可导航区域(即玩家的个人农场)。在那之后,埃里克开始设计基本的农场机制,例如玩家怎样种植农作物、饲养牲畜和采矿等——为了在游戏中真实地重塑这些行为,他做了大量研究。

埃里克一次又一次做同样的事情:他会创作游戏的部分内容,“完成大约80%”,然后再增加深度、调整,或者将自己不满意的地方推倒重来。游戏的非核心玩法——社交、采矿、洞穴探险和战斗等都是埃里克在研发后期添加的,不过在整个开发过程中,他的创作精神始终保持不变。

创作,转换内容,然后回头重新创作。

在《星露谷物语》研发过程中,30多个小镇居民的角色形象经历了至少10次重新设计。起初埃里克采用更传统的素描,之后尝试像素风格。角色变得越来越细致,有了更好看的头发、不同发型和头带。埃里克不断设计和重新设计,每次改动幅度越来越小,以至于到后来,绝大多数人已经察觉不到改动前后的变化……有时候,埃里克甚至会花几天时间“改造”他在几天、几周或几个月前创作的内容。

“我花了几千个小时学习和练习像素绘画,变得越来越熟练。”埃里克说,“我坚持强迫自己去学习。你会意识到你也许觉得某份作品已经足够好,但事实并非如此,还会找出不足并加以改进。这是一个无尽的循环。”

埃里克在设计《星露谷物语》的每个部分时都细致入微。他需要为游戏中30多个小镇居民之间的交流创作数百行对话,他连续几个月编写和重写对话,一天都没休息。他还得为那些角色创作超过一百个独立的过场片段,并且对所有过场进行测试。每周他都需要重新启动游戏来刷新游戏代码。

“对我来说,保持神志清醒真的太难了。”埃里克承认。

埃里克从未考虑过其他相对容易的做法,而是始终坚持自己的愿景,即便这意味着他不得不连续几个月做艰苦枯燥,甚至令人沮丧的工作。“我希望游戏世界让人觉得很真实,你会忘记自己是在玩一款电子游戏,感觉那些角色都有自己的生活。”

这种狂热的完美主义贯穿于《星露谷物语》的整个制作过程,埃里克上瘾了。

“他才不是个多么爱整洁的人,办公桌总是凌乱不堪,东西摆得一团糟。”Amber笑道,“每天他都会工作到夜里11点半,有时我会说,‘你该关掉电脑,跟我做点什么啦。我们得共进晚餐,一起看一集《星际迷航》。’我需要与他进行更多交流。”

埃里克有点内疚地承认,在他制作《星露谷物语》期间,Amber觉得越来越孤独。但埃里克并没有为了照顾女友的心情做出任何调整——他仍然每天工作12个小时,经常在离开办公桌后直接到剧场上夜班。埃里克将所有精力投入到制作中。“当我深入某个项目时,它就成了生活中的全部。”他说,“我在这种情况下感觉最好。”

埃里克也遇到过一些障碍,例如当他调整部分内容时,有时会导致其他地方会出问题,或者他不知道怎样将自己想法转变成代码。不过在四年半时间里,埃里克从未上网提问,或寻求其他开发者的建议。埃里克讨厌寻求帮助,不愿欠人情,所以宁愿自己找办法。他会在网上浏览论坛,阅读博客文章,直到找到克服障碍所需要的解决方案。

在《星露谷物语》的制作过程中,唯一一个不会让埃里克觉得枯燥的环节是为游戏谱写配乐——他不用再一直盯着电脑屏幕,而是有机会放松心情玩乐器。他为游戏中的冬季节日(Winter Festival)创作了至少8段配乐,其中只有一段没有派上用场。

在《星露谷物语》发售前的几个月,埃里克很难受。他经常跟Amber和朋友们说可能放弃这款游戏,自信心下降。“设想一下,连续四年半玩同一款游戏,每天都玩,一玩就一整天……我对此感到绝望,太烦了。”他说,“我甚至无法客观地评价这款游戏是好是坏,事实上我觉得它很烂。”

一般来说,电子游戏往往会经过大范围测试,数百甚至数千人试玩,寻找游戏中可能存在的问题。更重要的是游戏是一种建立在复杂系统和代码基础上的艺术形式,测试人员经常会被问到,它究竟好玩吗?

但直到游戏进入研发的最后阶段,也只有埃里克一个人玩过《星露谷物语》——就连游戏发行商Chucklefish在与埃里克签约时都没有试玩。Amber偶尔花几个小时玩玩,埃里克会问问她的想法,不过这还不足以客观地衡量游戏品质。“她会给我一个模糊的答案。”埃里克笑着说,“她觉得游戏有趣,但当时她对游戏的了解还不够,无法给我更详细的答案。”

埃里克无法摆脱压力,甚至不敢去见Amber的父母,因为总会被问到开发进度。

“游戏做得怎么样了?”“什么时候才能做完?”

女友的父母瞧不起自己吗?埃里克不清楚。当游戏开发进入最后几周,他的压力更大了。“我得证明自己没有发疯,这不是白日梦,我一直很努力……从心理上讲,有时甚至连我自己都会琢磨这究竟是否在浪费时间,浪费生命。我希望说服身边人信任我。”埃里克说,“这很难,我相当尴尬。”

Amber曾催促埃里克尽快完成《星露谷物语》的制作,她觉得在品质上稍作妥协,总比永远无法推出游戏更好。不过如今她对这种想法感到有点后悔。“我认为她意识到了,我的挑剔程度实际上很重要。也许某块像素不算太重要,但注重细节、细致入微的整体方法让我制作了一款不错的游戏。”

当埃里克决定让其他人试玩《星露谷物语》时,他重新收获了自信。发行商Chucklefish向埃里克介绍了三名Twitch主播:Bexy、Siri和Prens,请他们试玩这款游戏。

在这三名主播中,Siri关注《星露谷物语》的开发进度已经有一段时间了。“我直截了当地表明态度,我很感兴趣。幸运的是埃里克没有忘记,当游戏可以提供试玩时,我是他邀请的首批玩家之一。”

几名主播帮助埃里克寻找游戏内的错误,并提供反馈。“这几乎成了一个游戏,我们想看看找错误的速度能不能跟上他修复的速度。”Siri解释说。这也促使埃里克继续完善游戏,直到即将发售时还在调整。在《星露谷物语》中,一天大约相当于现实世界的17分钟,不过埃里克一直在调整这项设定。他觉得仔细的调整对于游戏成功至关重要。

“这背后的心理学是,如果游戏里每天耗时很短,你总觉得自己有时间‘再玩一天’,无论已经玩了多久。这样一来,你很容易就会在游戏里玩几个小时。”埃里克说。

在《星露谷物语》发售前,Bexy、Siri和Prens的游玩时间都超过了500小时。

2016年2月25日夜里,在《星露谷物语》正式发售前几个小时,埃里克发现了一个大Bug,一个可能严重伤害玩家游玩体验的技术问题。埃里克已经不记得那个Bug究竟是什么,但他因此陷入了“危机模式”;埃里克没有团队,他只能独自修复问题。

“为了修复它,我在恐慌中工作到深夜。”埃里克回忆说,“有段时间我感觉头晕目眩,压力很大,但这也让人振奋。”

随后几天里,埃里克没日没夜地工作,连续推出了多个补丁。埃里克觉得自己需要对每一个购买《星露谷物语》,或者在玩游戏时遇到问题的玩家负责,所以他投入了更多时间完善游戏,例如修复受损或无法打开的保存文件,并在游戏发布后的前几周提供优化。

《星露谷物语》发售后两周卖了50万份——这是埃里克、Amber和她的父母都无法想象的一个数字。虽然玩家人数呈指数级增长,但埃里克仍然独自一人修复游戏里的所有Bug。2016年4月,《星露谷物语》销量突破百万,并且没有任何减速的迹象。

玩家们喜欢《星露谷物语》——在全球最大数字游戏分销平台Steam,游戏的平均分达到了满分10分。

Siri和Bexy如今还在玩《星露谷物语》,并且为他们的观众做直播。“《星露谷物语》给我和许多人带来了快乐。”Siri说道,“过去两年,这款轻松迷人的游戏陪我度过了人生中的一些艰难时刻。真的,它触动了许多人的心灵,将永远是我最爱的游戏之一。”

《星露谷物语》在口碑和商业层面的巨大成功重新点燃了埃里克的热情,他创作了一个免费更新版本,在游戏发售大约6个月后推出:新内容包括加入更多农作物、几座新的农场建筑、五种不同的农场布局(游戏初版只有一种)、游戏结束前的一项新任务,以及允许玩家与其他角色结婚的功能。

埃里克终于觉得精疲力尽。2017年8月份,埃里克、Amber和他的室友们结伴进行了一次穿越美国的自驾游,他们从华盛顿州开车到俄勒冈州看日食,然后又到爱达荷州、犹他州、亚利桑那州,逛了国家公园和大峡谷……在加利福尼亚州,埃里克喜欢那里的海滩生活,还参观了迪士尼乐园。自驾游让埃里克回到了西海岸,回到了他出生的地方。

度假归来后,埃里克告诉自己,他再也不会碰《星露谷物语》了。

多人模式是埃里克将在《星露谷物语》中加入的最后一项功能。埃里克不记得自己什么时候公布了这项功能,不过他在几年前的一篇博客文章中提过(“我是否后悔做过这个承诺?是的,我觉得我确实后悔了。”)。这很可能是《星露谷物语》的最后一站。

《星露谷物语》多人模式预计将在未来几周内上线,该模式允许最多4名玩家在同一个农场联机游玩。这也是游戏中埃里克没有亲自开发的第一个模块——他觉得为多人模式写代码“令人不愉快”,所以发行商Chucklefish将多人模式的开发转包给了另一支团队。

埃里克本人正在开发一款尚未公布的新游戏。埃里克告诉我,这款游戏不会是《星露谷物语》的直接续作,距离完成还有很长时间——估计还要再花3年。这款游戏仍然会为玩家提供有深度的沉浸体验。Amber乐观地认为,由于埃里克积累了更丰富经验,这一次他应该不需要再反复重新设计,修改游戏中的每个细节。“我们得看看,但我不能承诺。”他说。

虽然不愿透露细节,但埃里克在谈到他的第二个游戏开发项目时非常兴奋。“在六年半之后制作一款新游戏,这就像一种解脱。”埃里克说,“这次我肯定会更极端。在电子游戏界,你必须做些与众不同的事情才能让人注意到你的存在。我希望游戏里的每个瞬间都能带给玩家快乐,提供出乎他们意料、绝大多数游戏都不可能有的体验……我希望它能改变人们对独立游戏的期望值——通过画面、声音、音乐、角色,游戏世界的逼真感和互动性。”

《星露谷物语》也许是埃里克一生中最重要的作品,但他认为应当尝试继续前进。埃里克说:“与游戏发售前相比,我跟它(《星露谷物语》)之间的关系变淡了,因为游戏已经离开巢穴,有了自己的性格,而不再只属于我。玩过这款游戏的其他人对它也有自己的见解。我觉得它就像一个离开家,开始独立生活的孩子。你仍然是它的父母,但这种感觉已经跟过去不一样了。”

埃里克对制作新游戏拼劲十足,不过他每天都会花很多时间在网上读文章和评论。与上流社会生活相比,埃里克更喜欢自己贫穷时的生活,“所以,我为什么要改变呢?”除了制作游戏,他对事情不感兴趣。

埃里克言出必行。他知道,《星露谷物语》之所以获得成功,部分原因是他从未说过任何“公关废话”。埃里克看待新作也是这种态度。“我只是在做我想要制作的游戏,采用我喜欢的风格,而不担心它能否成功。”

埃里克承认,他的新游戏也许很难像《星露谷物语》那样成功,不过如今他受到的限制更少,也不会再有任何经济上的担忧。“制作《星露谷物语》让我感觉有点受限制,因为《牧场物语》是它的基础。但在制作新游戏时,我不用模仿任何一款特定游戏,所以拥有了更多的创作自由。”

埃里克还有很长的路要走——他再次开始制作游戏,与过去一样独自一人。

 

 

本文编译自:gq.com

原文标题:《Valley Forged: How One Man Made the Indie Video Game Sensation Stardew Valley》

原作者:SAM WHITE

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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