《记忆管理局》为何后劲儿大?

我们,有“自己的Ganaix”了……

作者DLS_MWZZ2026年09月18日 17时37分

这个夏天是一个值得中国动画史记录的夏天,因为《记忆管理局》上线了。即便在8月30日最终话登场已经过去了相当一段时间,我仍能感受到作品留下的余韵,并很确定它还能回荡很久很久……

因为,这是人类全力燃烧自身灵魂所创造之物,必然会释放出的,强大而持久的光。

窝去,是人类灵魂的光辉!

国产的EVA

在欣赏《记忆管理局》的过程中,我很难不想起《新世纪福音战士》(下简写为“EVA”)。就算不提那些刻意的致敬彩蛋或是像初号机推着使徒移动整栋楼那样极致夸张的画面表现,光是故事本身无论是开头疯狂输出的谜语人式讲故事手法,或是多次出现的关键场景“电梯”,还有像第三集那样意识流的听着耳机坐公交思考人生,都很让人自然的产生既视感——开玩笑说我总觉得世界线稍微变动一下百重就会对男主说出EVA里锭司令那句“要么坐上电梯去解决BUG人要么滚蛋”(第二集说了意思颇有些相似的台词)。

这故事里致敬EVA电梯桥段的存在感极高且各种炫技般的花样十分有趣

而就像《EVA》将故事探讨的主题以巨大机器人作为核心载体表现给观众那样,更希望观众能看懂含义的《记忆管理局》,也需要一个能画出来的具体媒介作为故事的主心骨。在贯穿了80、90年代中国青少年的文化记忆之中,碰巧一直有一个明明存在感巨大,却持久因为一些原因被死死封印,又非常需要被铭记的东西。于是,《记忆管理局》光明正大的把它摆了出来——那就是,电子游戏。

在《记忆管理局》中,电子游戏无论从表象还是内在的存在感都极其鲜明,并且透着热爱所带来的深切理解。比如开始切入主题的第二集中,十分细致的刻画了街机游戏一个颇具时代特色的系统,如何通过一套特殊操作选择出隐藏角色。可以说任何一个进过街机厅的老玩家看到这“亲身体验才会知道”的密语,都会开始想把这片子看完。

完整描绘了如何一套操作选出了不存在的强力角色,还呼应了故事设计

这种隐藏设计在老街机游戏中很常见,比如《拳皇97》如何选择“疯八”或“大蛇”,都是老玩家刻入肌肉记忆的东西。动画中展示的横板过关ACT类型,则十有八九参考的《龙与地下城:毁灭之塔》或《三国战纪》,无所谓具体,反正大家都玩过差不多的。

五虎上将的菜单里冒出了隐藏的诸葛丞相

在角色设计上,这种“游戏感”渗透的更加自然。比如百重的光环,造型上就是一个标准的十字准星,而使用方法则是让光环随着比划成枪的手指瞄准,释放出射击类的攻击手段。

总有一个队友擅长射击是吧

更逗的是,百重的“弹匣”就是构成十字准星的那四根杠,射一次飞出去一根,也就是“一梭子”四发。“换弹”则并不需要什么动作,完全虚空换弹自动完成——这真的太有老街机射击游戏的味道了,尤其是这个捂住或挪开枪口就能完成的虚空换弹操作。

需要频繁换弹的小弹匣,《VR战警》灵魂附体

不过,更重头的在于,无论框架还是内核,整个故事都深深的嵌入了游戏的存在感,以至于男主自己在听了如何对各个记忆层步步推进之后,都官方吐槽了一把。

除了头尾需要收放,中间基本一集一关,实在是很像老游戏的设计

而到了探讨“意义”的内核部分,游戏更是直接具象化了。在第三集中,男主一度将自认重要的游戏机抛弃,随后却发现游戏机重新启动,并依旧在垃圾桶中熠熠生辉,于是忍不住将其重新找回。但拿出来时却发现,它已经变为了故事中代表了男主执念的“时间枪”——串一下台,这里如果拿出来的是个《天元突破》里代表男主灵魂的钻头,我是不会觉得奇怪的,毕竟对游戏玩家来说,自己的游戏设备就是灵魂的宿体!

这段特别像《天元突破》第十话,同样是被丢入垃圾堆的灵魂载体

更让人动容的是,《记忆管理局》并没有像一些作品那样只是肤浅的擦擦边或把游戏元素当作吸引用户的噱头,而是真的以游戏这个过去20年来国内争议最多的具体事物作为代表,正面并尽量深刻的探讨了那个去年才开始转变的话题——打游戏,到底有没有意义?到底是不是浪费时间?到底是不是,逃避现实?以及等等各类不算友善的质疑。

灵魂也是需要充电和休息的这件事,近年已经被广泛接受和理解

这也是为什么,我愿称其为国产的《EVA》的主要原因之一,虽然表现上很夸张狂野,但《记忆管理局》是非常认真仔细的探讨了贯穿一个时代的现实问题。并且,面对这些长久以来的各种疑问,下功夫的燃烧了铺垫到第六集的整个故事,给出了非常温柔又坚实有力的回答。作为一名步入过阴暗街机厅、灰度网吧、盗版游戏街的80后老玩家,看完第六集的我安详的像个升天冤魂一样。

“不能逃不能逃不能逃”——碇真嗣

当然,《记忆管理局》还有太多有意思的“游戏感”,字数限制就留给大家互相分享吧,比如男主第一次收拾BUG人,举起软盘准备丢出去的时候,比如码放的像肉鸽游戏商店一样的教室等等等等,哎,看过好作品多的人做的作品就是有密度,能聊的实在太多了。

虽然理性上,我的阅历会告诉我,这部片子很幸运的在2026年这个游戏业公众口碑改变的时代才到来,而不是2024年之前,否则可能事情就不是现在这样了。但,管它呢,机会总是这样神奇,会仿佛有命运的编剧在暗地里偷偷写好似的,留给那些在最黑暗的阶段仍然不会放弃的“傻瓜”。

地狱笑话的说,丢出软盘成功回收的话,就该担心收到任天堂律师函了……

“致敬”的样板

就像前文所述,《记忆管理局》就是这个时代的、出产于我国的《EVA》。也因此,它对泰斗级动画公司Ganiax的学习和致敬是非常明显的。尤其在如今Ganiax已经入土的时刻,这份狂野到迅猛的敬意,在带着衷心继承的感觉之外,甚至还有几分挑战的意味。而现在这个因为事物快速变迁,信息受多种影响传承不佳,导致经常模糊了包括[抄袭]概念在内的各种定义的时代,它的表现又仿佛在给出一份新的参考——各位看好了,真正的深沉、热情、纯粹的热爱,是这么做致敬的!

《记忆管理局》对G社敬意的集中体现之一,是广度,不仅仅了解偶像已经闪闪发光天下闻名的样子,连之前和之后的部分也一并热爱。比如在第三集,城市楼宇之间的激烈战斗中,很理所当然的触发了一波核爆般极为夸张的冲击波崩坏大楼。

静态图片是看不出太多魄力,将就着意思一下,建议看原片体验

非常熟悉G社的朋友看到这一幕一定会有种“既视感”?没错,在G社还叫Daicon Film的早期版本,就负责了1983年于大阪举行的第23届日本科幻大会的片头动画,其夸张的质量令全世界动画行业都无比惊艳。而堪称“炫技”的一幕,便是同款核爆吹飞人造建筑。

静态图片只能看出花里胡哨烧钱烧人的碎片,还是建议去看原版,并不难搜

另一个代表G社表现力灵魂的便是享有专门名词“Gainax立”(ガイナ立ち)的姿势了。这个姿势起源于《飞跃巅峰》初代第五话(下图左上),合体完成的决战人形兵器钢巴斯塔屹立在母舰之上的霸气英姿,深深刻入了不止一代观众的心中。并且之后也经常在G社自家作品如《天元突破》中出现,是体现角色气场的典型手段。相信《记忆管理局》中铁匠老爹特意摆出这个姿势的时候(下图右下),任何G社老观众都压不住嘴角——更懂行的是,制作组还把G社精神延续之一的扳机社极其爱玩的元素“十字星”精准的扣了上去。

“此人无敌”的肢体表达形式,见了别惹就对了

“十字星”这一画面特效,从脉络上是今石洋之的典型风格之一。早在他负责Ganiax动画《Re:甜心战士》片头的分镜和演出工作中就已有大量体现。

这家伙的“固有结界”里肯定漫天十字星

等到了今石洋之负责监督的《天元突破》里,各种闪闪发光的“十字星”效果表现的更加狂霸酷拽的成熟。而到了扳机社时代的《斩服少女》中,“十字星”甚至被赋予了世界观层面的具体意义,是故事里强化人类身体的极致服星级能力的符号体现——所以一打起架来各种狂闪晃瞎人眼想想也是理所当然的事情对吧。

好多好多十字星.JPG(打起来的图没法放只能这样了)

于是到了《记忆管理局》里,铁匠大叔正是用他操控的一大堆十字星去打磨管理员的
光环,从而强化能力。虽然表达形式不同,但内在显然存在着某种延续的感觉,抽离出来看,“十字星”这个概念何尝不是一种承载了观众记忆的物体,而具体如何使用,则要看管理员(制作组)如何发挥它的能力达成效果。

甚至经由这种创作思路,就不奇怪《记忆管理局》故事里会有“教室”的设计了。故事中的“教室”可以理解为特殊武器库,里面放着很多看上去日常普通但又具备神奇作用的物品。比如香蕉皮,动画中管理员百重将它丢到地上踩上去后变成类似滑板、溜冰鞋的高机动装备,既有香蕉皮“滑走”的原始概念,又有新鲜的“机动装备”展现。类似这样的设计在动画通篇中有不少,也体现着制作组将一套理念从领悟、吃透到娴熟表现的实力。

打黑影这段特别的“天元突破”最终话,当然也有十字星特效的加持

《记忆管理局》在致敬的广度上颇显极致,并非止步于《EVA》、《天元突破》、《斩服少女》这些更容易选中的、大名鼎鼎的作品,甚至覆盖到了冷门的,普通观众极少知晓的部分。比如在第五集百重与敌人交战时,插入了一整段完全以经典黑白漫画形式展现的内容。

少年时代学过怎么贴网点的我忽然指尖一痛

这段颇有长度的内容也许不仅仅是展示独特的风格,因为但凡看过《FLCL》(特别的她)就会感到那种相似的味道。是的,当年作为非常难看懂的抽象作品前几名,《FLCL》是Ganiax典型的实验性质作品,尤其是第一集十分夸张的塞入了大量的以黑白漫画形式交待故事的做法,虽非首创但确实是这种表现手法活跃化的转折点,当时放在日本那种不同行业“泾渭分明”的环境中是很有冲击力的——当然,调侃点说这显然是《EVA》时期用粉笔画省成本省出甜头了干脆主动试试。

更重要的是,《记忆管理局》这一漫画段落并非仅仅致敬(和省事),而是在前人基础上做了更进一步的升级。这段故事描绘的是百重的回忆,因此黑白漫画的形式本就带有了特殊的怀旧效果。并且在段落结束时,顺便利用从黑白漫画切换到彩色动画的强烈对比,带来了更加直接的视觉效果——一石多鸟且精准命中,这不再是模仿,而是真的吃透了前人设计并从自身新作情况出发的再次发挥。

不过如今我也很难彻底看懂《FLCL》到底想讲啥…太过抽象…算了算了

俗话说有一次可能是巧合,但再有两次三次就不是了。《记忆管理局》对G社作品理解通透的致敬,还体现在自身故事整体框架的一处设计。为了尽量不剧透,此处姑且描述为“故事中的主角关潮自身所处的状态”,这个谜底在故事的结尾揭开,其给我带来的感觉极为接近当年看完Ganiax另一部意识流无厘头作品——《阿倍野桥魔法商店街》。

在同样描述了怀念、记忆主题的《阿倍野桥魔法商店街》之中,少男少女的主角不断穿越着各种基于现实商店街却又幻想变异的离谱世界版本,并且每次都会撞到同一个奇怪的奔放女子。直到故事的结尾,观众才会意识到这个女子真实身份,以及这一系列奇特冒险究竟是怎么回事,并不自觉地露出一丝释怀的微笑,就像看完《记忆管理局》那样——当然,在故事期间那些不同记忆层乱七八糟的光怪陆离,两者也很神似,只不过相对于故意扰乱视听的《阿倍》,《记忆管理局》更偏向于放低门槛让观众理解并产生共鸣。

都市旗袍、人猿泰山、魔物娘、宇宙海盗各种平行世界版本的神秘女人

既然都能玩到这么细致,那么制作组再往深入了搞也就不奇怪了。我感觉《记忆管理局》最有意思且隐晦的致敬,就是在第七集的31:34到32:40左右,笼统总计68秒,一路上各种狂野作画的制作组忽然突兀的摆出了纯白色的屏幕,伴随着主角渐渐自问出答案的独白,最终他做出了自己的决定。

而熟悉《EVA》的朋友都知道,至今作为动画界最经典的“静止名画”,就是老TV版24话的21:56到23:00这段64秒的部分,而最终真嗣也是做出了自己的决定——更逗的是,这一段都不光是致敬了,甚至有点儿“挑战”的戏剧性,不就是“节约成本”吗,我《记忆管理局》甚至敢用白屏静止!而且比老前辈还长几秒!(夸张的调侃不要当真)

ACG历史上这是真的“世界名画”没有误

可惜,上述这些也仅仅是蜻蜓点水,《记忆管理局》里实在是有太多毫不掩饰、生怕认不出来的真爱致敬。当大荒谬头领突然展开《天元突破》的机翼准备升空时,当反派“主角光环”掀起《飞跃顶峰》的披风护盾抵挡攻击时,当主角关潮用光环的“AT立场”保护自己并且被同样的攻击手段击穿时,当大荒谬的杂兵们展现出与《Re甜心战士》杂兵相似的“物理碰撞”时……这绝非早年国产动画行业那些单纯的模仿或者简单致敬,而是带着骄傲的成体系的学习成果展示,我仿佛看到炽烈的真爱早就铺满了整个屏幕,似乎不断提醒着有过相似阅历的朋友,不要忘了那些经典的内核,因为那是我们迈向明天全新世界的基石。

立场志向不同,也许错的只是大叙事的时代变了而已…

可能,这正是《记忆管理局》藏在深层的,会不断回响的,另一些含义吧。上述的种种例子未必正确,这只是我的个人解读,有不同的答案也是正常的,毕竟哪怕是制作人员本来没有这么想也会被观众引申到意想不到之处,正是欣赏《EVA》乐趣不可回避的一环。反正,我作为动画观众的这一部分,被哄的超爽。

结语

《记忆管理局》在我的视角里,除了本身讲好的故事之外,带来的就是这么一种感觉。以代表了整个时代的电子游戏为骨,将Ganiax系列作品诠释的精神内核一个个的重新串联,以更适合中国观众的方式,以更贴合时代的感觉,以更亲民的理解门槛,进行了全面的不限于画面的重新讲述。这不是单个作品的继承,而是整个体系的承接,以至于…调侃点说,当我看完第七集后,不由得发自内心的感到,Ganaix你就安心的去吧。就像对关潮来说白月光一般的何同学那样,我,觉得自己,可以放手了。

因为,就像很多国产游戏、部分国产电影已经开始站桩输出那样,这一次国产2D动画也终于追了上来,打出了无比漂亮的一击。

嗯,在这个2026年,我仍然看到了“Ganaix”的新番。我们,有“自己的Ganaix”了……

一个值得中国动画史记录的夏天

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

0

作者 DLS_MWZZ

不当圣骑的佣兵又爬出来了

查看更多DLS_MWZZ的文章
关闭窗口