《地狱之刃》开发复盘:如何用有限的预算做一款独立3A游戏

“为了确保游戏品质和量级达到预期,我们不得不发挥创新精神和创造力。问题并非我们能否做到,而是如何做到。”

作者等等2018年04月09日 11时20分

在预算紧张情况下,Ninja Theory是怎样制作拥有3A大作品质的《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice,下文简称《地狱之刃》)?在前不久进行的2018游戏开发者大会期间,这间工作室的商业总监多米尼克·马修斯(Dominic Matthews)发表了一场主题为《突破:精神病与<地狱之刃>的制作》(Breaking through: Psychosis and the making of Hellblade)的演讲,详细复盘了制作《地狱之刃》的过程。

2014年,Ninja Theory已经完成《鬼泣5》(DmC: Devil May Cry)的制作,开始研究新项目。Ninja Theory此前曾向发行商展示一款代号为Razer的“大型服务型游戏”的项目原型,但该作未能获得发行商的支持。马修斯和开发团队发现随着行业的变化,Ninja Theory之类的中等规模工作室的生存空间变得越来越狭窄。

“对于像我们这样的工作室来说,市场环境很艰难。我们认为,3A公司的军备竞赛是重要原因。”马修斯说,“60美元的游戏售价意味着开发商和游戏无法在价格上竞争,而不得不在团队规模、游戏量级等层面展开竞争;随着游戏量级和团队规模变得越来越大,游戏的开发成本也越来越高了。”

“这也意味着过去流行的一些游戏品类失去了生存空间,因为无法吸引足够多的受众。”

 “我们的粉丝基数不算庞大,不过粉丝们喜欢我们制作的游戏。”马修斯继续说道,“当时我们需要做出一个选择,要么扩大团队规模,做一款能吸引数百万玩家的游戏——却也有可能在制作过程中牺牲核心价值观和创造力,要么就离开已经耕耘了15年的主机游戏市场。这两件事都不是我们想做的。”

马修斯解释称,游戏市场存在“两个极端”:创造力爆棚、开创全新品类的独立开发者,以及拥有“惊人产品价值”,制作少数畅销品类游戏的巨头发行商。

“两极之间没有任何中间地带。”马修斯说,“我们将这个空间称作独立3A,希望制作3A品质的游戏,但以更灵活的价格销售……确保游戏量级、售价和团队规模相匹配。”

《地狱之刃》正是Ninja Theory制作的一款“独立3A”游戏。这间工作室的研发经费不再来自传统发行商模式,还得到了医疗慈善机构惠康基金会(Wellcome Trust)支持,目的是自筹资金制作一款游戏,确保开发团队享有充分的权利和创作自由。

不过与Ninja Theory此前的项目相比,《地狱之刃》的开发方式也大不一样。首先,项目预算差别巨大,“《地狱之刃》的预算规模比我们曾经开发的3A游戏小多了。”

团队规模也大幅缩减(游戏开发项目中的最大成本之一),相当一部分开发者身兼数职;《地狱之刃》的开发过程历时三年,大约有20名开发者参与其中。作为比较,Ninja Theory之前经常在大约100人的团队制作游戏。

“为了确保游戏品质和量级达到预期,我们不得不发挥创新精神和创造力。”马修斯解释说,“关键在于我们绝不会牺牲品质,所以问题并非我们能否做到,而是如何做到。”

例如,Ninja Theory的《天剑》(Heavenly Sword,2007年发售)、《奴役:西游记》(Enslaved: Odyssey to the West,2010年发售)等游戏作品以动作捕捉而闻名,不过这间工作室在制作《地狱之刃》时改变了动作捕捉的方法。

《奴役:西游记》(Enslaved: Odyssey to the West)

出于削减成本的考虑,Ninja Theory不再派工作人员飞赴世界各地,到专门的场地拍摄游戏所需场景,而是将会议室改造成了一间动作捕捉工作室。

这种做法相当罕见。“我们的想法是先试试,如果效果不太好就再想其他办法。”

在打造动作捕捉工作室时,Ninja Theory的团队必须充分发挥创造力。他们从宜家和亚马逊购买了柱杆和天花灯,还将健身房垫铺在了房间的地板上。

事实证明这种方法挺有效。Ninja Theory从新打造了自己的动捕工作室,并且在《地狱之刃》开发期间都可以反复使用——只要团队有需求,就可以利用它来制作额外的动画。

“重要的是通过这种做法,游戏品质并不会比之前下降。”马修斯说,“出现在屏幕内的任何内容品质都不会受损,否则我们就不会这么做了。”

在制作《地狱之刃》的其他环节,Ninja Theory也采用了类似做法。开发团队使用双路立体声录音麦克风录制音效,并利用这个机会创作了“实验性极强”的内容。他们还雇佣真人演员来创作其他过场动画。表面上看,将全动态视频与游戏内动画相结合的做法并不常见,开发团队起初也对效果有质疑,不过当有媒体记者拜访工作室,没有察觉出两者之间的差别后,他们相信这种做法是可行的。

“这表明我们的工作完成得很好。”马修斯说。

另一方面,在为《地狱之刃》创作游戏内场景时,Ninja Theory的艺术家们专注于创作少而精的优质资源。例如,Ninja Theory在游戏中以不同方式重复使用岩石(如让岩石沉入地下或涂满青苔),从而创作出“不需要大量定制内容的高质量环境”。

在其他地方,开发团队使用一部手持式3D扫描仪创作纹理,以极低成本创作人体骨骼、布料等材料,并仍然实现了“逼真的真实感”。

除了制作游戏之外,Ninja Theory还希望与玩家社群进行透明、坦诚的沟通。这间工作室在《地狱之刃》发售前三年就公布了这款游戏,用30篇开发日记讲述研发故事,与粉丝们建立起了更密切的联系。据马修斯透露,《地狱之刃》的预售量“远远超出了我们的预期”。

马修斯称Ninja Theory在《地狱之刃》研发期间牢记“独立3A”的四个核心支柱:定价灵活、实现盈亏平衡点较低的成本、专注于打造玩家社群以及发挥创造力。在此基础上,Ninja Theory创作了这款售价仅3A大作一半的独立3A作品,并且品质未受影响,工作室也不用将版权交给发行商。
 
《地狱之刃》于2017年8月登陆PS4和PC平台,获得了许多玩家和媒体好评,在今年3月份还赢得了包括“最佳游戏”在内的9项BAFTA奖项提名。

《地狱之刃》的灵活定价策略也颇有成效:只要游戏销量达到50万份,Ninja Theory就能实现收支平衡,而迄今为止其销量已经达到了大约80万份。《地狱之刃》将在4月份登陆Xbox One平台,销量还会继续增长。

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《How Hellblade: Senua's Sacrifice was made as an 'indie triple-A' game on a tight budget》

原作者:Matthew Reynolds

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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