“我们的梦想是做最完美的ARPG游戏。”
2025年6月16日,Grinding Gear Games(下文简称“GGG”)创始人Jonathan受腾讯邀请,抵达了上海西岸美高梅酒店,在接下来的一周内,他将分别与上海的媒体代表、杭州年轻的未来开发者代表和成都的玩家们见面。
位于新西兰的GGG开发的“流放之路”系列在全球拥有超千万玩家。他此行来到中国,既是为了和《流放之路》国服的玩家交流,也带来了《流放之路:降临》的最新进展。
Jonathan身上有股很独特的气质,让人很难在人群中忽略他。在上海酒店里,回答媒体问题时,他的眼神总是很专注,在杭州中国美院对大学生说话时,他也没有什么架子。
或许这种气质可以称为玩家气质,他是天生的游戏玩家,也是一个相当专业的开发者,对见到的所有东西都感到好奇。
这种玩家气质可以追溯到他的青少年,跟大多数人想象的不一样,设计了最“硬核刷宝”的游戏的开发者,最开始喜欢的居然是第一人称射击类游戏,他花了非常多时间在《德军总部3D》上,直到现在还在关注射击类游戏。
也是从那个时候起,Jonathan立志要做游戏。不过,当时的他并不确定自己要做什么样的游戏,在他的预想中,自己的职业道路可能是“加入一个游戏公司,为他人打工”。
为此,他做了很充分的准备。他学习编程,花了很多功夫来练习和提升自己的技术,12岁的时候,他就开始做一些小游戏了。到了大学后,有一次,他为了参加一场ACM编程竞赛,每天训练3小时,连续坚持了数月时间,最后拿下了比赛,成为了一个非常出色的程序员。
就在这时,他开始玩《暗黑破坏神2》,并在论坛上遇到了挚友Chris Wilson,Chris Wilson坚信ARPG是非常有潜力的一个品类,因为他们意识到,市场上似乎还没有类似《暗黑破坏神2》的游戏。
《暗黑破坏神2》固然有很多不错的副本和有意思的玩法,但他们觉得,其中还有很多“没有被完全拓展的东西”。那时,他们就决定要做ARPG这个品类。
这就是《流放之路》的雏形。Jonathan负责技术,他为《流放之路》设立了5大支柱:
第一,保障在线游戏环境,这非常重要,因为要确保玩家刷到的装备能够保存下来。
第二,需要确保玩家感到安全,如果玩家有作弊行为,他们就不会觉得刷到的装备有价值。
第三,需要有好的战斗系统,虽然也有一些像《魔兽世界》这样的MMORPG,但它们并没有Jonathan心目中ARPG应该具备的动作战斗。
第四,需要有随机关卡生成,如果想要让玩家长时间体验游戏,就需要有随机生成关卡的机制,这样游戏才不会无聊。
第五,要有随机装备生成,这很重要,会让玩家感到惊喜,只有具备随机奖励,才会让人期待下一个不期而遇的惊喜。
他们觉得,这5个支柱构成了一款好的ARPG游戏。市面上没有其他把这5点良好结合起来的游戏,所以,他们看到了机会,可以创造出一款“跟其他人目前做出来的产品有所不同,能够集各家所长并且超越他们”的产品。
凭借着这种认知优势,他们决定做ARPG这个品类。2006年,当暴雪开始秘密制作《暗黑破坏神3》时,大学尚未毕业的Jonathan和Chris Wilson创办了GGG团队。
当时,他们这群“硬核”玩家的目标很简单:做出超越《暗黑破坏神2》的游戏。
GGG刚成立时,Jonathan还是个学生,手头没钱,只能在车库里面跟Chris一起从零开始干。之后很长一段时间内,GGG团队都只有Jonathan和Chris两人。在这个起步阶段,GGG面临的主要困难是需要筹集资金,招更多的人。
为了解决这个问题,Jonathan专注于营销推广他们的游戏。为了寻找“对目标用户有关键影响”的人,他们专门坐飞机到美国等地,亲自拜访各大“暗黑”游戏社区,跟核心玩家沟通,激发他们的兴趣,这在当时非常罕见。
最终,Jonathan和创始团队成员让很多“暗黑”社区的老玩家认可并接纳了GGG的研发方向,帮助GGG测试游戏和玩法。所以当《流放之路》真正发布时,GGG已经拥有了一大群硬核的玩法拥趸者来帮助他们推广游戏。现在回头总结,Jonathan认为市场营销难点在于需要灵活变通,过去有效的策略在未来不一定有效。而一旦创作的游戏开始收获玩家的认同与正反馈,它就会自我强化,推广游戏自然水到渠成。
最后,他们在网站发起众筹,获得了4.6万名“暗黑”忠实粉丝250万美元的资金。
在杭州的中国美术学院对谈中,Jonathan也用自己这段创业经历鼓励年轻的游戏开发者,要找到正确的方向,并且找到对核心用户有关键影响的人。
历经7年的开发后,2013年《流放之路》诞生,游戏在Beta测试阶段就拥有了150万玩家;正式上线一个月后,有超过400万用户注册了账户。
如今回看《流放之路》,Jonathan将它的成功归结为,作为那个时期的ARPG游戏,《流放之路》达成当时条件下“各大元素的完美集合”。他认为,当时市面上很少游戏能同时具备有活力的经济系统、复杂深度同时易于理解的玩法机制和便利的社交系统这三个元素。
具体来说,首先,《流放之路》独特的经济体系机制能做到让玩家完全自主交易,结合丰富的随机关卡和随机掉落,让游戏在对战、天赋树及BD构筑、装备配置上有相当高的自由度;其次,一直以来,部分开发者会为了“流行”而把游戏机制做得简单扁平化,而GGG认为,纯粹的玩法机制并不意味着舍弃深度,一定的复杂性能够收获更多硬核玩家的认同,让游戏变得更加耐玩;最后,Jonathan认为《流放之路》的官方教学其实只能提供基础的认知框架,真正有价值的教学,是玩家跟自己的朋友一同游玩,所以他优化了社交系统,让玩家能够更好地同朋友一起玩。
今天,回忆起7年的开发之路,Jonathan觉得那是一个“非常漫长”的过程。GGG团队不断改进游戏,每一次,当他们觉得自己“猜到玩家想要什么”以后,又会再度被玩家的要求“打回原形”,这不断地敦促GGG拿出能让玩家觉得更好玩的东西。如此不断循环,让游戏不仅符合玩家口味,还能保持独树一帜的创作风格。
《流放之路》持续运营数年并始终热度不减,也标志着Jonathan和GGG团队来到了一个新的阶段。此时,他们从车库创业者,逐渐向着品类的突破者前进。他们有了一个更长远的目标,这个目标叫《流放之路:降临》。
2018年,腾讯收购了GGG的大部分股份,为GGG提供了更多的资金与全方位研发支持,GGG团队也有了条件去实现更大的野心。
为此,他们扩张了团队,在技术上也取得了进展。就在这时,GGG公布了《流放之路:降临》。一开始,它仅以一次超大型更新的面目出现,并不算独立的续作。后来,GGG又宣布《流放之路:降临》将会作为《流放之路》的续作登场,拥有全新的系统、机制和玩法。
Jonathan回顾立项初衷,这与GGG团队的发展阶段与目标有关。他们的终极目标是,打造一款完美的ARPG游戏。
为了不影响《流放之路》核心用户的需求和赛季更新,GGG决心用《流放之路:降临》来实现一些未竟的计划,加上团队在技术层面上不断升级,他们自然会想要做一款能满足更多玩家需求、能突破原有品类框架的游戏。
对于寄托了GGG梦想的《流放之路:降临》,Jonathan期望这款游戏能在3个方面超过《流放之路》,分别是动作战斗体验、叙事与世界观构建,以及刷宝奖励机制。
GGG围绕这3个方面做了很多内容。
在动作战斗体验方面,他们遇到的最大挑战是如何把动作、战斗和RPG元素更好结合起来。为了达到最好的效果,团队在动画层面增加了多维度的设计,尤其是在技能的使用和效果上,《流放之路:降临》跟《流放之路》已经呈现出了很明显的不同——在《流放之路:降临》中,他们为技能在不同场景的释放分别制作了使用效果,例如,近战跟远程释放时,效果完全不同。而在《流放之路》中,不管是骨骼的架构,还是技术层面上,这些都是无法实现的。
在叙事方面,《流放之路:降临》进行了轻量化的处理。为了避免干扰玩家,他们尝试采用一种比较巧妙的方式去穿插叙事和整个故事的背景。比如战斗时,游戏不会有专门的故事介绍,但是会通过玩家打的Boss的叙述和对话来将故事和世界观铺开。
在刷宝方面,他们也考虑了角色的养成跟技能还有装备之间的平衡,改进了技能和装备系统。
《流放之路:降临》上线后,为了确保完成上述内容更新,GGG宣布《流放之路》和《流放之路:降临》为两个独立的项目,会持续双线开发,并让团队的开发模式从“死线已定,功能待定”转向“功能已定,日期待定”。
在两个游戏的人员分配上,GGG曾经尝试过把两组研发人员完全分开,结果带来了一个问题——在某些方面最顶尖的设计人员被限制在一个项目中,导致另一个项目在这些方面有所缺憾。
为此,GGG最终采用了相对流动的双管线研发模式,哪一款产品更接近死线,需求更加紧迫,他们就把更多的人放到这个产品上去。例如,目前《流放之路:降临》对美术的需求比较大,整个GGG大部分美术人员就都在这个项目中。
从技术角度来说,现阶段GGG最主要的挑战是,要满足玩家不断提出的新诉求。玩家的很多诉求和新玩法有关,新玩法又常常会对动画系统提出更高要求。比如说,有玩家希望能够在一个屏幕和画面里面同时有几十个投射物,这会给原有引擎带来巨大的压力,对应动画的速度也需要非常快。因此,团队需要尽量去满足玩家的诉求,同时在技术上进行不断代和优化。最近,他们的引擎团队就专注于优化游戏的渲染。
GGG团队从来不仅是靠技术和理念做游戏,他们也十分关注玩家社区的反馈,就像Jonathan所认为的那样,GGG团队负责更新内容,玩家负责决定内容。
在GGG团队内部,开发人员大多是刷宝游戏的硬核玩家,他们同时具备“玩家”和“开发者”的双重视角。
简单说,玩家视角意味着更精准地服务于硬核刷宝玩家,开发者视角,则意味着要让游戏尽可能服务大部分玩家。
在内部,成员们更不愿意舍弃的是“玩家视角”。《流放之路:降临》上线后,GGG研发团队内部传出了很多的意见和反馈,跟他们在玩家社区里听到的声音和想法类似,比如说“我想把这个角色或BD给削弱一下”——往往是这样的声音。
GGG的研发人员总会更自然地代入玩家视角去考虑和设计难度,但在真正的制作过程中,他们往往要做出能利好大部分玩家的选择。
所以,他们在讨论时总会尽量避免伤害其他人的想法,或者伤害对方的一些诉求和感情,特别是在试图解决一些争议和问题时——当然,这种“意见不合”往往是研发过程中不可或缺的一部分。
这儿有个有趣的片段:某一天,Jonathan和一名负责研发的同事各自提出了完全相反的想法,最终,他们解决争议的办法是,同时抛弃两个人的想法,一块去找第3个能够让更多人认同的想法。
《流放之路:降临》推出测试版本后,Jonathan和GGG团队迎来了大量玩家反馈,它们和密集的待修复问题、高强度的待更新计划一起,对整个GGG团队解决问题的能力提出了更高的要求。
0.1.0版本推出时,GGG团队收到很多正面反馈。某种程度上,这些正面反馈和评价淹没了负面的声音。让团队没能第一时间看到真正的问题,以及玩家可能出现的一些挫败和诉求。
推出国际服0.2.0版本时,大量负面反馈涌现出来,让研发团队感到沮丧。冷静下来之后,他们试着找出背后的问题。
在GGG团队中,Jonathan一直有个习惯,当玩家觉得体验糟糕时,他们会尝试去复制那名玩家的BD,代入玩家视角与操作去玩游戏,在路径复现中,试图理解玩家在游戏环境中遇到了什么,然后再去调整内容。
因此,0.2.0版本的负面反馈并没有让GGG团队感到挫败。Jonathan反而觉得是个机会,可以去重新审视GGG应该做什么。
此次中国行,Jonathan也希望能够近距离与中国玩家沟通,并通过与媒体和核心玩家面对面交流的方式,向更多玩家解释在0.2.0版本中遇到的争议。在杭州校园行中,有玩家反馈“角色动作性能”的问题,Jonathan也非常迅速地表了态,说相关补丁正在制作,会尽快推出。就是这样近距离直面玩家的诚意与实打实解决问题的态度,才是GGG长期以来完善产品、推出更优秀版本更新的原动力。
做利于玩家的选择,是GGG团队和Jonathan始终坚持的一件事。尽管从当下来看,Jonathan认为《流放之路:降临》仍处在“革命尚未成功,还有很多路需要走”的阶段,但通过与玩家的紧密交流,截至目前,GGG已经有了很多进展,也有更多的内容可以去呈现。总体而言,他们还是希望能够延续《流放之路》的精髓,坚持从玩家角度出发,把《流放之路:降临》这款产品逐渐推向完美。
在这个过程中,GGG团队的出色表现和Jonathan的传奇故事,也激励了许多人,其中就包括许多年轻的未来开发者。
在杭州中国美院的交流会上,有许多同学向Jonathan发问,问题包括“如何成为一名游戏开发者”“如何加入GGG”和“如何成为一名制作人”。
这几个问题完整覆盖了一条从学生到游戏人的路。
Jonathan非常真诚地分享了自己的经验。从学生到从业者,他觉得需要有学校课业之外的目标和规划,他用自己的亲身经验举例,要去为“游戏开发”有利的技能投入训练与时间,并把自己的技能磨炼到最好。
对于想加入GGG团队的人来说,Jonathan认为,除了专精的技能外,还需要有极强的沟通能力,当然,把英语说好也是必须的。因为游戏研发是一个合作的过程,需要一直进行沟通。
GGG团队跟其他开发团队有些不同,他们一般不开大会,而是做很多一对一的小讨论。Jonathan本人会经常轮着找成员聊天,每天,他至少会跟40多人进行沟通,确保每个人的工作都在正确的方向上,所以,沟通能力是非常重要的。即便是在工作室的同事之间,成员也会频繁地进行沟通。
对想要加入GGG团队的人来说,还有一个非常重要的技能,就是能够阐述、表达自己创意的能力——“你能够说服一个人,并且把你的创意很好地传递给他,那你就有机会获得支持与合作。”
Jonathan的经验分享,最终也将成为交流会上同学们未来加入游戏行业的助力,就像腾讯对GGG团队的助力那样。在现场跟工作人员交流后,我也了解到,来自腾讯的Pteam、技术与运营团队为GGG工作室和《流放之路:降临》提供了很多支持。
在腾讯全球化布局下,GGG这样的海外工作室得以更专注于玩法创新与研发,其他方面则可以省心很多,比如GGG团队出席科隆游戏展等大型展会,展台搭建等工作都是由腾讯国际发行团队负责的。某种程度上,腾讯的资源优势能够进一步为工作室提供“优势放大”的价值助力。
在《流放之路:降临》中,腾讯也提供了许多助力。在成都场的玩家交流会上,《流放之路:降临》国服项目负责人Bubu提到,腾讯国服团队为《流放之路:降临》制作了包含配音的全中文环境,在保证内容原汁原味的同时,辅助玩家理解世界观叙事与角色性格;同时还会延续《流放之路》运营的一些服务,如提供国服特色皮肤、Wegame为端游玩家提供游戏助手服务等等。当然,更重要的是,会结合平台优势为国服玩家提供安全便利的网络服务,保障公平的游戏环境。可以说,这些助力都建立在国服团队多年来丰富的端游产品运营经验上。
Jonathan也提到,GGG在《流放之路:降临》上,与腾讯的合作更加深入、更加丰富了。在未来,GGG也希望能够继续跟腾讯合作。不久之后,我们就能玩到《流放之路:降临》,那也意味着,GGG团队将迎来一大批玩家,玩法与更新也将迎来新的挑战,属于他们的道路还很长。同时,我们也期待这样坦诚、务实的游戏开发者越来越多,能够与中国玩家实现真正的双向奔赴。