
让玩家随时续写自己的故事。
游戏大奖(TGA)为2025年画上了圆满句号。在我看来,今年TGA和往年最大的不同是以沉浸感为卖点的游戏变多了。获得年度游戏提名的《天国:拯救2》《死亡搁浅2:冥滩之上》和《光与影:33号远征队》,都是擅长通过系统、玩法和叙事塑造沉浸体验的游戏。
这也反映了如今的一种市场风向:玩家们喜欢更加复合的体验,而非单一玩法。开发者围绕某些体验做设计,正在逐渐成为一种趋势。这也能解释近年来主打“生存体验”的SOC产品——即Survival、Open World、Crafting——为什么会流行。
今年少说有30款以上的SOC产品发售,这种情况下,一款新产品要从一众竞品中吸引到玩家关注非常困难。不过,本年度TGA上出现了一款极为独特的SOC产品,它是《Rust》的移动端《Rust Mobile》。这款游戏用1分钟播片抓住了大量生存游戏玩家的眼球——不仅因为播片内容充满了IP特有的故事感,更因为它在TGA上亮相这天(北京时间12月12日)就宣布开始全球测试。在国内这边,玩家们已经玩了两轮《Rust》正版玩法授权的移动端游戏《失控进化》的测试后,海外玩家们终于也能玩到《Rust Mobile》了。
你肯定听过《Rust》这个名字,也应该知道这款上线超过12年的硬核生存游戏有多火:发售至今,《Rust》的销量已经超过2000万,在2025年年初有过高达26万人在线的纪录。据游戏时长统计网站HowLongToBeat的数据,《Rust》的人均游玩时长更高达270小时,对比同样知名的生存游戏,《七日杀》的平均游玩时长是60小时,《DayZ》是150小时,《Rust》可以说是远远胜出。
《Rust》有什么魅力让玩家如此着迷?
在我看来,《Rust》提供了一种极为沉浸的“真实生存模拟”体验。简单来说,它通过拟真的规则,驱动玩家们在以真人为假想敌的环境中进行各种交互。通过人与人的交互,玩家的游玩过程是独一无二的。这些独特经历编写成的故事让《Rust》在生存玩家社区中经久不衰,也使得《Rust Mobile》和《失控进化》从公布项目之初就备受期待。
一个游戏的玩家社区产生自发叙事,需要两个前提,也就是“促使玩家进行真人交互的规则”和“玩法够自由、内容够丰富的世界”,恰好《Rust》完全满足以上条件。在《Rust》里,玩家总是要做好遇到其他真人玩家的心理准备——比如采集资源时,要注意周围有没有风吹草动;采集完资源回家时,要考虑路上遇到人怎么办——这些思考意味着游玩过程必须极为专注。加上开发者花费多年为游戏搭建了一个真实又自由的沙盘世界,在提供沉浸感的同时,玩家有了大量的玩法可以选择。这些因素为更多有趣的故事的发生创造了条件。
下面是一个玩家在游戏论坛分享的故事。
王卷是一名《Rust》玩家。他对《Rust》的最初印象是这款游戏很有意思,因为很多规则超级真实,总能让他和其他玩家产生意料之外的交互。
比如,游戏中有个规则:人物在野外离线或者死亡,就丢失所有装备,所以大部分玩家上线第一件事都是盖房子。王卷也是这样,在他刚盖好房子不久,就有人敲房门。隔着门,王卷看到一个叫“狂暴之屎”的玩家拿着枪跟他说话:“兄弟,我快饿死了,快开门给我点吃的好吗?我很友好的。”
王卷一开始警惕地拒不开门,最后还是禁不住对方哀求,心软了,于是跟对方商量:“朋友别乱来。你先跑远点,我把吃的丢门口,你一会来捡,我害怕。”
过了会儿,王卷打开门,准备丢几个南瓜在门口。此刻他才发现被对方骗了。狂暴之屎突然从视觉死角跑了出来,打死了他,还抢走了他全部家当。
这让王卷只能重头开始收集资源。第二天,王卷在采矿路上又遇到一个拿枪的玩家。周旋许久,就在王卷要被一枪干掉、抢走所有资源时,王卷的运气来了:对方掉线,装备散落一地。等对方又联机回来时,王卷已经抓住时机拿到了枪。
对方发现攻守易形,便请求王卷还他一把武器,王卷又同意了。和上次不一样,这次他的善意没有被辜负,对方和王卷加了好友,拉王卷进了一个战队。这就是王卷在《Rust》中找到队友的经过。
绝大多数玩家也是这样找到队友的,这种交互过程和现实中人与人的交流很像:在一个陌生的世界中,玩家们先是充满警惕,试探彼此,然后在“坑与被坑”中找到相互信赖的基础,最后结合成紧密的团队,和一群伙伴通过分工合作,在这个世界上更好地生存下去。
这是《Rust》的玩家总是有很强黏性的原因。尽管可能存在波折,他们最终还是能在这个游戏中与人建立起足够可靠的关系。和其他一键加好友的生存游戏不一样,《Rust》真正模拟了两个陌生人建立信任的过程,而建立信任离不开《Rust》充满真人危机的外部世界的促进。组建团队去解决生存危机的过程,则构成了《Rust》的核心“搜打撤”和“建造防守”玩法的底层逻辑。
回到王卷的故事中。王卷找到属于自己的战队后,大家决定建造一个安全坚固的堡垒。经过几番搜寻,他们选定了一个靠近海边的地点,因为那里物产丰富,既有森林、矿洞,也因为靠近大海,能形成天然的壁垒和防线。
《Rust》的建造系统极为真实且有深度:大尺寸建筑需要精心规划和布置,甚至需要拿出纸笔先画好基建图纸。然后还要和现实中类似,搭一个高架,方便从高处观察建筑是否在按照图纸施工——建造需要多人合作来完成。
王卷和伙伴们造了一晚上建筑,到了上午纷纷下线休息,只有队友“风宇”留下来守家,防止没人在的时候被“拆家”。因为游戏设定的真实,随时可能会有其他战队用火药炸开建筑、抢走资源,所以需要有人“值班放哨”。
结果,真的有一个6人的德国战队,通过跟踪在森林里砍树的风宇,前来进攻他们。即使风宇半路所有察觉,故意引对方往反方向走,却还是被对方找到了基地。王卷和朋友们紧急上线,用弩箭和不多的弹药苦苦守护基地,终究因为武器不足,纷纷倒地。
这对王卷战队来说是巨大的损失。《Rust》中的一切都是围绕生存资源展开的,比如一把枪的各种制作材料足够玩家搜集1个小时,王卷等人的“死亡”,不仅意味着他们身上的东西没了,还意味着他们需要时间来复活。在这段时间差里,敌人在他们的房子上炸了个窟窿,拿走了所有物资,甚至把床(游戏里的复活点)给砍了,只能随机在荒野中复活——和现实中的冲突几乎一样,只不过在游戏里,玩家还能复活。
《Rust》的魅力也在于此,玩家可以和队友并肩作战,和其他团队勾心斗角。可以将敌人带到自己设计好的陷阱,也可以出门和敌人火拼。比拼的是策略、操作和心态,直到最后毁掉敌人的基地,抢走所有物资。可以说,在目前所有同类游戏中,只有《Rust》能给人如此真实的生存感。
王卷没有说最后有没有“复仇”,但从他的故事中,任何人都能感受到游戏里的真实、残酷,充满危险又有无限可能。
这就是“真生存”带来的绝佳体验感。《Rust》在十多年来的长线运营中,始终专注于给玩家提供这种感觉,内容更新也都是围绕着添加和促进玩家交互、提供更丰富的沙盘内容来的,这些内容在玩家之间交织成无数的叙事,成为他们难以忘怀的回忆。回忆在生存玩家社区中口口相传,最后让《Rust》拥有远超一款游戏所能提供的影响力。这种玩家叙事同样被后续的许多生存游戏所追求,但从来没有哪一款能达到《Rust》的深度。
“让玩家创造故事”的叙事追求从《Rust》开始,然而要追溯这种叙事追求的源头,我们需要回溯到《盖瑞模组》,这是《Rust》的开发组Facepunch Studios的第一款游戏。
触乐在2018年报道过玩家Vioxtar的故事。Vioxtar是《盖瑞模组》的一名硬核玩家,也是一名造景师。顾名思义,他和许多铁粉一样,热爱使用《盖瑞模组》中内置的素材搭建各种场景,给它们打上光影,展示到社区中。
Vioxtar为造景投入了巨大心血,创作了许多经典作品。这些艺术品的特别之处在于,它们不单试图传达一种宏大的概念美,更是在尝试创造一段故事。
从角度、景深、光影的选择中,我们会感受到Vioxtar的内心情绪,更能从感觉到蕴含在作品中的自洽逻辑和独特世界观,像是在观看一个正在发生的故事的瞬间。这种让人浮想联翩的叙事感才是Vioxtar的终极追求。
Vioxtar不是一个孤例,《盖瑞模组》一直有一批秉承着这种叙事追求的玩家,他们渴望创造自己的故事,就是在这种渴望中,《盖瑞模组》催生了我们熟知的第一批PvP生存沙盒游戏,包括《DayZ》和《Rust》。
让玩家在一个被定好大叙事氛围的沙盒中,随心所遇地游玩、创造自己的故事——这是《Rust》开发者的追求,也是硬核生存玩家的追求。从硬核玩家的角度来讲,生存游戏要带来一段良好的“生存”体验,必然要从调性和设计两方面满足玩家“创造故事”的需求。
这才是属于《Rust》的独特体验和核心竞争力。
我们能看到现在市面上越来越多的SOC游戏想要讲一个宏大的主线故事,它们加入许多MMO玩法、各种任务系统——但这种用系统为生存划定边界的做法,最终带来的是同质化。爱好生存的玩家们,最后也一定会逐渐对所谓的“内容”祛魅,反而被硬核玩家们口口相传的故事吸引。这也是TGA上《Rust Mobile》的1分钟短片想要表达的—— “Beyond Frontiers”(超越边界),即“生存无边界”的主题。
在我看来,短片中的“边界”,既意味着硬件、网络和游玩场景的边界,也意味着玩法的边界。《Rust》改编的移动端产品在做的,就是打破所有边界,既让更多老玩家能随时随地玩到《Rust》,也让更多新玩家能够不断加入进来。
相比海外玩家正在进行的首测,中国玩家已经感受过《Rust》移动端玩法的魅力了。《Rust》正版玩法授权的《失控进化》,此前已经在国内测试了两轮,收获了大量核心玩家的好评。
我也全程参与了测试,其实无论从玩家反馈,还是从我个人的感受来看,《失控进化》能得到如此多的好评,原因是它没有照搬端游的设计,但又完全抓住了《Rust》的核心理念。
《失控进化》继承了《Rust》“搜打撤”以及“建造掠夺”的核心玩法。在底层架构上,《失控进化》还按照移动端玩家的游玩习惯进行了优化,围绕“真生存”来进行设计。《失控进化》中保留了端游的大部分拟真规则和真人危机感,美术表现上也营造了和《Rust》调性一致的叙事氛围。
比如最近一次测试中,很多新玩家发现一款游戏居然能这么自由,游戏过程中,玩家几乎感受不到系统的引导和对玩法的干预——喜欢对抗的,可以跟别人去野外蹲伏、入侵别人的领地来获得资源;喜欢防守的,可以通过采集资源、狩猎动物,打中立势力、攻克关卡等方式来获取资源。而且在一款手游中,《失控进化》提供了极佳的光影效果和相当大尺寸的地图。可以说,《失控进化》完全保留了《Rust》中“把选择权交给玩家”的设计理念,硬核玩家因此找到了玩端游时的美好回忆。
在保证核心体验的情况下,《失控进化》的团队也考虑到了移动端玩家的耐受性,降低了端游的极高门槛和负反馈。比如上一次测试提供的“软核模式”。玩家进入地图后,不会立刻面临残酷的对抗,因为地图采用了分阶段开启PvP玩法的规则。同时,大尺寸的地图上有相当多大型资源点,玩家们有更便利的发育空间,能够有充分时间去熟悉建造、工艺系统。此外,服务器分层的设置,也避免了高手玩家去欺负新玩家的情况,让入门者感受到上手的友好。
在我看来,《Rust》中的大多数玩家故事,结尾都是有些悲伤的:不是游戏不好玩,而是玩家们生活变得忙碌,没有成片时间坐在电脑前,不得不离开游戏。本年度TGA上宣布的《Rust Mobile》也好,《失控进化》也好,它们的推出都是为了让这些IP玩家能够把自己的故事延续下去。反过来,对于新玩家来说,在《失控进化》中,属于他们的故事才刚开始,而且可以预见的是,他们的故事一定会比端游更长——只要拿起手机,他们就可以随时方便地回归游戏。