曾经风光无限的Telltale,为何走到了几近崩溃的边缘?

“他们只想继续按老套路制作游戏,Telltale高层从未真正理解《行尸走肉》为什么会成功。他们只想照着食谱做菜,却不明白为什么做出来的菜肴会美味。”

作者等等2018年03月29日 10时30分

2012年,在一个灯光闪耀的舞台上,在现场观众的尖叫和喝彩声中,《星际迷航》女演员佐伊·索尔达娜公布了Spike电子游戏颁奖盛典的年度游戏奖项得主:《行尸走肉》。

对于开发商Telltale Game来说,这是一次伟大胜利。作为一款根据同名热门僵尸题材电视剧改编的游戏,《行尸走肉》注重叙事和玩家情感体验,在年度游戏奖项评选中击败了《耻辱》《质量效应3》等开发团队规模达到数百人、制作成本高达数千万美元的作品。

Telltale联合创始人Kevin Bruner和Dan Connors,《行尸走肉》创作者罗伯特·柯克曼登台领奖。柯克曼双手从索尔达娜手中接过一个大型的黑色雕塑,然后将它递给Bruner和Connors,Bruner则在舞台上向另外两人挥手致意:Sean Vanaman和Jake Rodkin——《行尸走肉》游戏的联合创作者。在两位衣装靓丽的女士引导获奖者走下舞台前一刻,Vanaman突然将雕塑从Burner手中拿走,说:“我们与这个星球上最有才华的人们一起工作。”

Kevin Bruner和Dan Connors

在当时,Telltale是一家员工不到100人的工作室,与动辄拥有数百乃至数千名员工的大型工作室相比规模较小。在人们普遍认为玩法比故事更重要的游戏行业,Telltale却极其注重叙事和塑造角色。随后几个月里,《行尸走肉》继续收获各种奖项,而这间在一年前还财务紧张的工作室开始快速招聘新员工,短短几年团队规模扩大了三倍。

Telltale吸引了许多好莱坞IP制作方的关注,开始推出根据《蝙蝠侠》《权力的游戏》和《银河护卫队》等改编的衍生游戏——与《行尸走肉》相仿,这些游戏作品也更注重叙事和情感体验,而非夸张的动作场面。

但Telltale的崛起似乎只是昙花一现。2017年11月,这家公司宣布裁员90人,占员工总人数的大约四分之一。这个消息令Telltale的部分员工感到震惊。不过在另外一些人看来,这是连续几年来Telltale公司文化的必然结果:在Telltale的工作环境下,员工长期加班,高层管理方式令人压抑,创作陷入停滞(The Verge采访了超过十名Telltale前员工和在职员工,他们当中的绝大多数要求匿名)。虽然部分问题是Telltale和管理层所独有的,但这家开发商遇到的许多麻烦具有典型性,反映了困扰整个电子游戏行业的某些不稳定、不具备可持续性的做法。

在游戏行业,恶劣工作环境的最大受害者几乎总是开发者,即那些真正制作游戏的人。裁员现象在业内很普遍,即便那些成功的工作室也经常在项目截止日期前雇佣大批开发者赶工,到游戏发售或项目被取消后又将他们裁掉以削减成本……过度劳累、工作无保障和身体透支等情况都令开发者担忧;超过四分之三开发者称曾在“连续加班”的环境下工作,平均每天工作时间最长可达到20个小时,每周工作时间超过100个小时。

这些做法似乎已经成了电子游戏开发文化中的一部分,导致开发者苦不堪言。

Telltale的故事——其崛起、衰落以及潜在变革——不仅仅是这一间工作室的败局。它让我们看到在年收入规模达到360亿美元的电子游戏行业(注:2017年美国游戏业总体收入,ESA数据),某些糟糕做法是如何折磨、压迫最忠诚和最有价值的员工的。

Telltale在冒险游戏品类的余烬中诞生。冒险游戏一度是PC游戏的代名词,在《国王密使》《猴岛的秘密》和《Myst》等流行作品中,玩家的创造力、想象力和解谜技巧是最重要的工具。在上个世纪80年代后期和90年代初,冒险游戏开发商雪乐山(Sierra)和卢卡斯艺界(LucasArts)乃业内巨头,但到90年代后期,冒险游戏的风头逐渐被射击游戏和3D游戏盖过。

Telltale的三位创始人——Bruner、Connors和Troy Molander——都曾供职于卢卡斯艺界。当他们在2004年创办Telltale并重新制作《Sam & Max》《猴岛》等曾经广受玩家欢迎的卢卡斯艺界游戏时,冒险游戏被人们普遍认为已经“死亡并被埋葬”。

为了让这种风格的游戏重新成为主流并赚钱,Telltale创始人决定专注于提升互动叙事和角色扮演的深度。2007年,Telltale获得了超过600万美元风险投资,不过这也意味着他们需要向投资方证明自身的增长潜力。

和电影业的情况相仿,与打造原创IP相比,使用授权IP的成本更低,风险也相对较小。考虑到这一点,Telltale决定将公司资源用于与IP方合作,根据《回到未来》《侏罗纪公园》和《行尸走肉》等流行IP制作游戏。

2011年,Telltale推出的《侏罗纪公园》(Jurassic Park: The Game)口碑欠佳,被评论家们批评“不达标”“令人失望”。但Telltale随后推出的《行尸走肉》成了公司历史上最让人兴奋的游戏:围绕具有高辨识度的热门电视剧IP,Telltale开发团队充分发挥了在叙事方面的优势。

《侏罗纪公园》(Jurassic Park: The Game)

《行尸走肉》并非一款角色四处闯荡、解决谜题的典型冒险游戏,而是集中呈现了主角Lee和他拯救并保护的小女孩Clementine之间的父女式关系。与Telltale的其他作品相比,《行尸走肉》给人一种电影般的感觉,拥有一流剧本、出色的角色配音,要求玩家做出一些困难的道德选择。幸存者小队里的两名成员濒临死亡,你只能救其中一个,谁能活下去,谁又会被你抛弃?你的选择将影响剧情走向。

Telltale内部的多个消息源指出,《行尸走肉》主开发者Jake Rodkin和Sean Vanaman是这款游戏获得成功的关键原因。Vanaman为游戏的几个章节撰写剧本,俩人执导了游戏首个章节,还指导了整个第一季的制作。

有趣的是在Telltale制作《行尸走肉》期间,由于《侏罗纪公园》市场表现糟糕,这间工作室必须在经济压力下快速推出游戏,不能延缓或搁置研发进度。在这种情况下,《行尸走肉》创作团队可以无视公司高层提出的某些他们并不认同的反馈;Rodkin和Vanaman都很有个性,能够顶住创始人的压力,坚持按照自己的方式制作游戏。

“他们(开发团队)赢了,游戏也获得了空前成功。”一个熟悉《行尸走肉》项目的消息源说。

Telltale于2012年4月发布《行尸走肉》第一章,到2013年1月份,这款游戏的销量超过850万份,创造了超过4000万美元的收入。2013年10月,Telltale称《行尸走肉》不同章节在所有平台的总销量已经超过了2100万份。Telltale开始扩张,与Gearbox Software、HBO和Mojang签署合作协议,从一间小型工作室变成了拥有多个合作项目的中等规模公司。

Telltale的公司文化也随之发生了巨大变化。据几名前员工描述,Telltale创办初期就像一个紧密团结的小团队,招聘新员工节奏缓慢,高层不会过多干涉开发人员的日常工作,让他们能自由地进行创作。但《行尸走肉》的成功促使Telltale快速扩张:为了满足自身不断增长的抱负并让投资方满意,Telltale变成了一家令许多老员工感觉陌生的公司。

“我们从一支规模小而斗志旺盛的团队,变成了一间拥有300多人的巨型工作室。”前Telltale程序员兼设计师,2008~2015年供职于这家公司的Andrew Langley说,“你在办公室走动,却一个人都不认识。”

消息源称虽然Telltale规模有所扩大,但公司内部始终缺乏明确、有章法的工作流程,员工之间缺少交流经常引发混乱局面。一名前Telltale员工这样说道:“大家极少在wiki、合作页面或者任何形式的文档上写东西……人员经常变动,所以你也许会听到一个几周前的故事版本,故事情节已经被改了,但告诉你的人却不知道。”

Telltale还遇到了人才流失的问题。尽管带领团队制作了Telltale迄今为止最成功的游戏作品,Vanaman和Rodkin并未留在Telltale继续制作第二季。而过去几年间,Telltale的许多其他优秀开发者也由于同样的原因先后离开。

随着Telltale变得更高产,这间工作室的合作项目越来越多。2013年,Telltale推出《与狼同行》和《行尸走肉:第二季》,2014年底发布《无主之地传说》和《权力的游戏》第一季,2015年又推出了《我的世界:故事模式》。2016~2017年,Telltale制作了《蝙蝠侠》《银河护卫队》,以及《行尸走肉》和《我的世界:故事模式》的更多章节。

一名Telltale员工透露,公司曾分发印有游戏章节发行日期的T恤——那些日期特别紧凑,看上去就像在推广一场巡回演唱会。

为了应对激增的工作量,Telltale开始在不同项目组之间调配人员,但很多员工觉得这种做法毫无意义。Telltale高层倾向于为开发周期紧张的项目增添人手,不过这解决不了问题,正如一名前Telltale员工所说:9个女人也没办法在一个月内生孩子。“我们对品质的关注,逐渐变成了‘让我们尽量制作更多章节吧’。”该消息源称。

时间管理是个重要问题。Telltale高层会对项目进行数次大范围的评估,提供大量反馈意见,却不为开发团队留足进行改动所需要的时间。因此,Telltale的游戏经常延期发售。

“工作室运作的速度既是一项惊人壮举,也是它的最大问题。”一名前员工说,“管理人员经常在最后关头要求团队重新撰写剧情、重新设计、重新制作和重做动画,却不对项目时间表进行合理调整。每当一款游戏的发布获得成功后,管理层对团队的要求只会变得更高,有时这会令你精疲力竭。”

在游戏行业,许多公司都有连续加班的文化,Telltale也不例外。某些前Telltale员工称,他们的日均工作时间达到了14~18个小时,或者连续几周每天都得上班。绝大多数开发商只在项目的最后几个月开启“加班模式”,但在Telltale,员工长期加班。由于Telltale的游戏采取章节体形式发布,开发周期永无休止。

“所有项目永远都处在紧张状态。”一名熟悉Telltale的消息人士说,“你永远得不到休息。”在与《The Verge》的对话中,Telltale四个不同部门的员工都有同感。

虽然许多员工理解Telltale为了完成财务目标,以及满足IP方提出的严格或突发性要求所承受的压力,但开发流程的快节奏导致他们精力透支。再到后来,公司高层为开发团队打气的电子邮件就显得千篇一律了。“这个月、上个月、上上个月的邮件给人感觉完全一样。”前述消息源这样描述开发团队对来自高层的电子邮件的反应。“上上上个月也差不多……简直让人精疲力尽。”

Telltale提供带薪假期,不过在绝大多数时候,由于项目进度的压力所迫,这家公司的员工不太可能度假。有消息源称如果员工休假,就意味着团队其他成员需要承担他们的工作量;虽然Telltale并不强制加班,但员工不得不那样做。

如果开发人员连续几个月每周工作6天,他们往往只有两种选择:辞职或者硬撑。

“始终是投入最多的人付出代价。”一名前员工说,“对这个产品引以为豪的人会杀死自己,但谁都不希望他们自杀,因为他们是公司最有价值的人。”

超过6名消息人士透露,虽然Telltale位于生活成本极高的湾区,但在这家公司,员工待遇低于行业平均水平。在影像团队,连续加班和低薪的现象尤其普遍,该部门的绝大部分成员都是刚刚大学毕业的初级员工。

“很多刚走出大学校园的人会觉得,‘噢,我真的希望证明我自己,让他们看到我在做贡献。’”一名熟悉Telltale的消息人士说,“最让我感到伤心的是,那些乐观向上,对在Telltale工作感到兴奋的团队新成员被过度使用,而他们不愿说‘这是我的极限了’……他们也许会累得精疲力尽,生病或者内心极其痛苦。”

影像部门负责为Telltale的游戏世界制作视觉效果,当项目进度紧张时,往往会承担极大压力。例如,重写一段场景也许只需要花几个小时或几天,但为它制作影像却要耗费更多时间。一名熟悉Telltale内部工作环境的消息人士形容,这就像在已经有火车疾驰的铁路上建轨道。

某些管理人员会为加班员工提供食物或酒,试图来缓解他们的痛苦。“这就是做做样子。”一名消息人士说,“他们只想尽快完成手头的工作,但谁都没有长远眼光,会想一想,‘这种做法没有可持续性。’”

除了Vanaman和Rodkin之外,许多其他优秀开发者也相继离开Telltale,包括Adam Hines、Chuck Jordan、Dave Grossman和Mike Stemmle等。2017年初,资深员工Dennis Lenart、Pierre Shorette、Nick Herman和Adam Sarasohn从Telltale集体跳槽到了育碧。这4人曾参与制作Telltale的数款成功游戏作品,在他们离开后,Telltale的创作领导班子出现了巨大空缺。

“这些人一直是Telltale创意火炬的管理者,当他们离开后,我们还剩下什么?”某消息源说。

更多前Telltale员工悄然离开这间工作室。“他们真的非常善良、勤奋,虽然名气平平,但总是埋头工作。”一位熟悉Telltale的人士说,“每当他们当中有人离开,我就觉得心碎。我真的很难过,因为那些有攻击性、粗暴的人在Telltale非常成功,许多低调、擅长协作的创作者却离开了。”

多个消息源称,Telltale的许多麻烦是某人一手造成的:联合创始人Kevin Bruner。

在创办Telltale之前,Bruner是一名程序员,曾在卢卡斯艺界工作。但他在Telltale曾担任数个不同职位:Bruner起初是公司首席技术官,后来又成了总监和首席执行官。据几名Telltale员工和前员工说,在《行尸走肉》获得成功后,Bruner的行为变得粗暴且独断专行。由于有编程经验,Bruner为Telltale打造了一批游戏开发工具,但这家公司的员工感觉后来他希望扮演设计大师的角色,不愿让其他人成为媒体和玩家眼中的明星。

“这让事态变得糟糕。”一名前员工透露,“我认为《行尸走肉》让他产生了强烈的不安全感。”Rodkin和Vanaman凭借《行尸走肉》的成功声名鹊起,赢得了广泛赞誉。“我认为这真的激怒了他。”该消息源说,“他感觉……他配得上一切赞誉。这是他的项目,是他的公司。他应当赢得玩家所有的爱。”

有消息人士称,Bruner的行为导致Rodkin和Vanaman决定离开Telltale——尽管《行尸走肉》第一季获得了空前成功。“他们已经厌倦了与Bruner的斗争。”俩人成立独立工作室Campo Santo,推出了赢得许多奖项的《看火人》。一位消息人士指出,Campo Santo与Night School Studios(《Oxenfree》开发商,前Telltale员工Adam Hine是游戏的联合创作者)的成功刺激了Bruner,导致他决定进一步收紧手腕。

“他不太愿意让任何人掌控创作愿景。”某消息源说,“他觉得他们也许会离开,成为竞争对手,因为之前已经有了好几起例子。”压制潜在竞争对手或许是Bruner的目的,但他的做法反而导致了更多人选择离开。Telltale的项目主管们感觉不再被信任,并且必须配合和烘托Bruner,让他成为玩家眼中的明星。

“(Telltale)有过一段黑暗时期,一旦你是项目主管,就没有机会接受任何采访。”一位消息人士说,“参加座谈会的是他,接受采访的是他,出现在杂志封面上的人也是他。”

Bruner驳斥了这种说法。在发送给《The Verge》的一封电子邮件中,Bruner称他希望确保任何一部系列都不会被玩家们认为是某个人或者几个人的心血结晶,因为需要许多开发人员合作。“Telltale的所有作品都是团队合作的成果,我认为这很重要。”他说道,“开发任何一款游戏的过程都非常复杂,需要许多人合作,尤其是当你制作一款包括5个章节的系列游戏时,你需要5个主管(编剧、设计、艺术等等)。”

几名熟悉Telltale内部工作环境的前员工都认为,Bruner是他们进行创作的一个绊脚石。从立项文档到最终产品,他总是试图管理开发过程中所有环节——甚至还曾亲自重写新手引导文案。“他的想法是,无论你为墙挑选哪种颜色亦或决定雇佣谁编写某段对话,都应该事先征询他的建议。”一名前员工说。

2015年,Bruner接替Connors的职位,成为Telltale首席执行官——前员工们普遍认为,Connors不像Brunner那么强势。许多Telltale员工称Bruner试图营造一种人人畏惧他的公司文化,在公司内部,他们甚至将Bruner的眼神戏称为《指环王》中的“索伦之眼”(Eye of Sauron)。

“一旦索伦之眼盯着你,你就像掉进了地狱,对自己创作的任何内容都会失去信心。”一名前员工说,“在Telltale,很多时候你会觉得公司根本不需要你。”

据几名消息人士透露,Bruner等公司高管组织的决策者评审会议往往非常残酷;在长达数小时的争辩中,Bruner本人会轻视和质疑项目主管的几乎所有选择。“如果Bruner看到某个他不喜欢的东西(很多时候那恰恰是他要求的),团队就会陷入非常困难的局面。”

前Telltale程序员(2008年~2017年11月)Tulley Rafferty证实,Bruner的批评往往很伤人。“没有任何事先警告,当你参加决策者评审会议,他们就会打击你;你得到的反馈就是:‘我们讨厌你制作的内容’。”

“我记得我的一个老板说过,‘我爱这种氛围,我们可以互相吼叫,在会议中互相咒骂。这太棒了。’”一名前员工回忆说,“但我根本没有那种感觉。如果我每天都得对着其他人大吼大叫,尖叫着让自己的声音被听到,那太恶心了。我不喜欢在那种地方工作。我认为很多人就是因为这个原因变得毫无斗志。”

Bruner称决策者评审会议是Telltale工作流程中的必要组成部分之一,并对前员工对他的评价提出了异议。“在公司内部,我不觉得有任何人会被故意欺辱或轻视。我们的游戏采用章节体性质,这意味着我们不得不尽快做出决定,才能创作最佳内容。”

但几个消息源告诉《The Verge》,他们并不认为Taletell在创作最优秀的游戏——相反,他们只是在做Bruner个人喜欢的游戏。“很多时候,我们都感觉在为他一个人制作游戏。我们按照他的喜好来调整游戏内容,包括玩法机制、基调、选择哪些角色等等。作为公司CEO,这是他的最大问题之一:他似乎相信他的品位代表了大众。”一位消息人士说。

Bruner称这种说法不符合事实,Telltale的游戏并不仅仅反映他的个人想法。“品位很微妙,我相信我们的游戏反映了工作室内部的许多不同品位。”他说,“我们的游戏风格非常鲜明,但也有一些限制,并非每个人都能够在这些限制之下舒服地工作。”

按照Bruner的说法,Telltale在制作游戏时有意塑造了一种辨识度极高的基调,通过这种方式成为互动叙事领域的“世界级”工作室。Telltale坚持采用《行尸走肉》开创的模式,这意味着当玩家看到“The Telltale系列”字样时,就知道游戏该怎么玩。“我对此感到非常自豪。”Bruner说道。

虽然Bruner犯了一些错误,但接受采访的Telltale前员工一致认为他很聪明,对编程有很深的理解,对工作室也有积极的影响。除了打造Telltale的游戏开发工具之外,Bruner还有一种直觉,擅长判断玩家有可能在游戏中的那些地方失去紧张感。Telltale游戏的标志性机制之一 ——角色告诉玩家“会记住的”(will remember that)——就源于他的构思。

“很多时候,他对某些事情的直觉是正确的。”一名前员工说,“但他向员工表达想法的方式太霸道了。”另一名消息人士指出,虽然与Bruner共事很困难,但Telltale仍然发行了一些杰出的游戏。“他没有放弃那些游戏。他确实对开发团队提出了挑战,不过回头来看,你会觉得他让很多游戏变成了现实。”

然而在Telltale内部,许多员工觉得公司创意停滞不前,并因此感到沮丧。“如果你无数次设计射杀一个孩子的场景,人们还觉得这个场景非常激烈,会伤心难过吗?”一位熟悉Telltale游戏开发流程的消息人士说。许多人认为《行尸走肉》之所以成为一款大作,是因为它打破了当时的传统模式,并拥有一些创新元素。但问题是:Telltale总是想复制制作《行尸走肉》时的做法。他们认为Telltale高层不仅仅不敢冒险,还顽固地反对尝试。

有开发者尝试在Telltale的游戏中加入更具冒险性的新机制,包括QTE的设计,但他们的作品从未见光。在Telltale,开发者们觉得为了让创作思路得到批准,他们需要展示一些“能发行”的内容。“如果看上去太疯狂,或者还没有做完,Bruner就不会批。”一位消息人士说,“他缺乏有前瞻性的洞察力,也不愿意让开发人员尝试。”

当被问到为什么Telltale的员工觉得自己不被信任时,Bruner称这是因为他要求他们“容纳来自本部门之外或者下属的想法。我认为对新鲜想法保持开放态度很重要,因为伟大的想法有可能来自任何地方。”

不过据至少6名熟悉Telltale的消息人士透露,绝大多数员工并不缺少想法,却缺少表达想法的渠道。无论在艺术亦或商业层面,《行尸走肉》都为Telltale打下新阵地,但遗憾的是这也导致公司高层坚信《行尸走肉》的模式不可动摇。

几名前员工认为,虽然Telltale公司规模不断扩大,却牺牲了公司赖以成名的创造力和原创性。“他们只想继续按照老套路制作游戏。”一名前员工说,“Telltale高层从未真正理解《行尸走肉》为什么能够成功。他们拿到了一份食谱,只想照着食谱做菜,却不明白为什么按照食谱做出来的菜肴会美味。”

自《行尸走肉》问世以来,Telltale推出的所有作品都是章节体冒险游戏,按章节发布,玩家需要做出会产生道德结果的艰难选择……这成了Telltale的创作模式,而从某种意义上讲,这间工作室始终希望能够重新点燃《行尸走肉》的火花。“无论是否现实,每款游戏都采用这个标准。”一位消息源说。

每个与《The Verge》对话的消息人士都称赞Telltale拥有一批极具才华和创造力的开发者。许多人之所以离开Telltale,是因为对现状感到沮丧或厌倦:公司拒绝创新,周而复始的加班导致员工精疲力尽,Bruner经常随心所欲改变目标,贬低开发者,不愿让任何其他人接受赞誉……但Telltale正在经历改变——尽管这种改变缓慢而又令人痛苦。

2017年3月份,有员工看到Bruner背着双肩背包离开Telltale。Bruner将绝大部分个人物件留在了他的办公室;不久后,公司收到了他宣布从CEO的职位上卸任的电子邮件,而Connors再次成为了公司CEO。虽然之前已有传闻称他将卸任,但这一消息仍然令许多人感到震惊。也有人对Bruner低调离开的方式感到更惊讶。

“我猜他知道自己在Telltale的日子到头了。”一位消息人士说,“就像几年前所做的那样,我们需要打破Telltale模式,给人们带来惊喜。从互联网上关于Telltale的评论、游戏评分、销量等方面,人们能够看到公司的变化。”

Bruner在谈到为何决定离开Telltale时表示,他觉得是时候换个环境了。“Telltale董事会一直在追寻另一条道路,我认为其他人比我更适合领导公司继续前进。”他说,“当然,在向公司全员宣布离职的决定之前,私底下我与公司高管、制作人、总监和一些Telltale的老员工都谈过。”

Bruner离开Telltale后,这家公司内部令员工窒息的压力得到了缓解。开发人员不用总是在最后关头被要求修改游戏内容,连续加班的现象也变少了。在Telltale,开发人员开始感觉他们拥有了更多的创作自由,对自己参与的项目有了更多话语权。

很多Telltale员工欢迎这次调整。“我都不记得我有多久从未大胆构思了。”一位消息人士说,“我们学会了怎样迎合他(Bruner)的个人喜好来设计游戏……我们的思考方式变得太狭隘了,如今有了一种重获自由的感觉。”

Telltale还迎来了更多变化。

2017年9月份,Telltale宣布任命前Zynga高级副总裁兼总经理Pete Hawley担任CEO。这次招聘引发了一些员工的恐慌。在Hawley供职Zynga期间,Zynga曾经历几轮大规模裁员;当他与Telltale员工进行一次问答会议时,员工们提出的第一个问题就是Telltale是否也会裁员。据一位消息人士说,Hawley给出了一个“公关答案”,但这仍然未能缓和他们的担忧。

11月7日,在Hawley担任Telltale首席执行官一个多月后,这家公司裁掉了大约25%员工。上午10点左右,受裁员事件影响的员工(约90人)收到了一封电子邮件,要求他们参加一场强制性会议。在会议上,那些员工知道他们被解雇了,随后又到另一次会议上与公司商讨赔偿方案。

“用一句俗话来说,我们的感觉就像行尸走肉。”Rafferty说道,“大家走来走去,相互拥抱,很多人眼含热泪。这对我们来说是一次巨大打击。”在那次裁员中,Telltale各个部门的新老员工都受到了影响。

无论如何,Telltale在处理裁员事件时已经做到了尽可能职业而温和。Telltale为所有失业员工提供了到2017年年底的工资,还组织了一次招聘会,让他们与潜在新东家交流。Telltale既没有克扣遣散费,也没有让保安押送员工走出大楼——未受裁员事件影响的Telltale员工全天休息,与即将离开的前同事们道别。他们在圣拉斐尔市中心的一间酒吧组织了一场聚会。

很多人表示,裁员不是Hawley的错,而是公司连续几年决策错误的后果。

“考虑到Telltale当时作为一家公司的情况,这几乎无可避免。”Rafferty说说,“公司扩张规模太激进了……我认为新任CEO看到了问题,知道必须做点什么了。为了让工作室继续运作,这是他必须做的,我不会完全责怪他。”

至少两名消息人士声称,考虑到Telltale始终推出同一类型的游戏,他们认为裁员是必然的结果。“我一直在想,我们制作了那么多看上去完全一样的游戏,玩家会不会觉得有点疲惫?”一名前员工说,“唯一让我感到惊讶的是,(裁员事件)直到那个时候才来。”

另一位消息人士指出,Hawley处理裁员事件的方式相当职业,并且不会过多插手游戏开发过程,这让他相信Telltale会进入一个更积极的新时代。“我们希望帮助这家公司重新定义自己,找到新的细分品类,因为显然我们不能总是制作模式化的游戏了。”该消息源说。

Telltale的故事在游戏行业具有警示意义,许多其他公司存在与Telltale类似的问题,例如员工长期加班、工作缺乏安全感等。如今Telltale制定了新的计划:制作数量更少,但品质更好的游戏,善待员工,为创新提供更多支持。

“Telltale没有独家秘方。”一名前员工说,“充满才华和激情的员工才是Telltale游戏获得成功的原因。”

在Telltale公司内部,虽然许多员工仍然因为前同事的离开而难过,但他们对于公司的未来变得更乐观了。“与过去相比,我们显然获得了进行尝试的更多自由空间。”一位消息人士说,“如果将公司在去年和如今的情况进行比较,就像从黑夜来到了白天。当我参加一次决策者评审会议时,我知道我能得到有用的反馈,而不必再猜测这个项目明天由谁负责。”

Telltale将会继续做之前已经宣布的项目,包括为《行尸走肉》《与狼同行》制作新章节;一位消息人士告诉《The Verge》,这些游戏的开发计划没有受到去年11月份公司裁员事件的影响。

在Telltale已经公开的项目中,《行尸走肉:最终季》将于今年夏天发布——距离《行尸走肉》首章发布六年后的今天,它将标志着一个时代的终结,或者也会标志着新时代的开始。

Telltale数次拒绝接受《The Verge》的采访,不过这家公司在一封电子邮件中写道:“我们希望能够向粉丝们展现Telltale的未来,而不只是告诉他们未来会怎样。我们现在还没有准备好。”

 

 

本文编译自:theverge.com

原文标题:《TOXIC MANAGEMENT COST AN AWARD-WINNING GAME STUDIO ITS BEST DEVELOPERS》

原作者:Megan Farokhmanesh

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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