移动端的MOBA,也许不是MOBA

10月31日,网易发布了号称“DOTA+RPG”的《乱斗西游》;9月10日,苹果发布会上一款移动游戏《虚荣》(Vain Glory)也得到了展示,它们掀起了移动端的MOBA游戏集中杀入市场的风潮。但是,移动端的MOBA游戏,也许并不是MOBA游戏。

读者杨森2014年11月04日 10时33分

4天前(10月31日),网易发布了一款号称“DOTA+RPG”的动作手游《乱斗西游》。尽管《乱斗西游》是一款动作游戏,但游戏的核心玩法由MOBA类的对战和RPG类的闯关两部分组成,并且游戏意在强调对角色的操纵与把控。在移动游戏领域,《乱斗西游》并不是第一款瞄准移动MOBA游戏领域的手游,移动MOBA类游戏的数量也远比我们想象的多。

最明显的例子就是之前9月10日的苹果发布会上,一款移动MOBA游戏《虚荣》(Vain Glory)就得到了展示。当前PC游戏市场MOBA类游戏火热的背景下,苹果在发布会上选择了一款MOBA类移动游戏来展示新产品的高性能,或多或少让人猜测有其他的意义。而对于手游厂商而言,PC端上《英雄联盟》与《DOTA 2》的等MOBA游戏的多用户、高营收证明着这个市场的潜力,自然也都把移动MOBA游戏市场视为一块大大的蛋糕。

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登陆苹果发布会的《虚荣》,引发了人们关于苹果与移动MOBA游戏的很多猜测

PC端的MOBA

MOBA游戏的历史

MOBA全称Multiplayer Online Battle Arena Games,意为多人联机在线竞技游戏。它是近来来广受PC端玩家欢迎的一种网络游戏,经过了10多年的发展,才有今天《DOTA 2》与《英雄联盟》的大成。

首先,MOBA游戏的雏形来自于《星际争霸》上玩家用地图编辑器制作的一张名为Aeon Of Strife的地图。在《魔兽争霸III》面世后,出色的玩家Euls又用地图编辑器为我们创造了早期的DotA(Defense of the Ancients)。之后,DotA依次经历Steve Guinsoo与Ice Frog两位DotA制作人不断更新完善之后,终于成为了MOBA游戏的代表作,在之后的各类电竞比赛中大放异彩,成为一代人的记忆。

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在Ice Frog从Steve Guinsoo中接手DotA后,《DotA》像插上了翅膀,风靡全球

而后由于时代的发展,DotA因为本身以《魔兽争霸III》为基础开发,或多或少受到了《魔兽争霸III》的在游戏画面、模型等问题的制约。2009年,Valve与DotA制作人Ice Frog宣布将制作《DOTA 2》。在同一年,以Steve Guinsoo为代表的Roit Games在2009年发布了《英雄联盟》,而《DOTA 2》的发布则要到了2013年。而这两者,也就是目前最火的两款MOBA游戏。

MOBA游戏与电子竞技

提到了MOBA,无可避免的要提到电子竞技。在电子竞技的RTS游戏历史上(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏。MOBA游戏是RTS游戏的一个子类),从《星际争霸》到《魔兽争霸III》,到《DotA》再到《星际争霸2》《英雄联盟》《DOTA 2》。我们可以看到的是,RTS游戏一直活跃在电子竞技的赛场上,而且极度的有规律。

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RTS类游戏的经典:《星际争霸》与《魔兽争霸III:冰封的王座》,MOBA游戏的基础

我们通过时间轴来总结规律:《星际争霸》是以上游戏中最早面世的,接着是《魔兽争霸III》,再有《DotA》,接着是《英雄联盟》《星际争霸2》与《DOTA 2》。它们每个游戏都在一定的时间内是最火热的游戏,而它们之所以能替代或是与前作产生竞争的一个原因是,上手的门槛越来越低。在操作上:《星际争霸》中是各类兵种;《魔兽争霸III》在此基础上提出了英雄的概念,并强化英雄在战斗中的作用;《DotA》则是让玩家将注意力完全集中在一个单位身上——英雄;《DOTA 2》与《DotA》玩法上一脉相承;《英雄联盟》则是取消了反补(即杀死自己的小兵,可以减少敌法获得的经验,而且敌方无法获得金钱)降低了玩家的挫败感,地图变得更小让游戏节奏更快等设计让游戏更简单、更容易上手。

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《DOTA 2》:Valve与IceFrog出品的DotA续作

所以,最热门的游戏一定是在一定程度下比之前的游戏更加容易上手的。在当下,有人可能会欣赏玩《魔兽争霸III》与《星际争霸2》的玩家,愿意去坐在那里看他们打一场激情热血的比赛,但是如果让他们自己进行游戏,得到的答案往往是”这个,有点难啊“或者是在尝试之后轻易地放弃。

MOBA游戏代替传统RTS类游戏成为热门游戏的原因很多,主要是RTS类上手难度确实较高,目前的游戏环境而且很难得到周围人的赞誉与个人成就感,而且随着网络的普及以及网络质量的提高,游戏从单人游戏向团队合作转变,这些原因和游戏的发展让MOBA游戏成为了目前市场的主流游戏。

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《英雄联盟》:MOBA游戏代表作,当下最热门的游戏

回到当下最热门的《英雄联盟》,对于这款游戏而言人气能超过《DOTA 2》的原因有很多(这里不一一展开),但相较DotA的上手难度,英雄联盟更加友好的对待新人,让玩家有更多愿意尝试的想法,减少玩家在刚开始游戏时的挫败感。这一点为其带来了数量庞大的用户,当然《英雄联盟》本身的游戏制作精良。

作者注:由于坊间对于《DOTA 2》与《英雄联盟》的争论很多,所以有必要说明一下我们的结论的基础:

1.文中声明是《英雄联盟》是上手简单,不是相比《DOTA 2》整个游戏简单。

2.二者之中《英雄联盟》较为热门,但不否认《DOTA2》也是一款非常成功的游戏。

3.至于二者今后的发展情况,本文不做讨论。

MOBA的游戏玩家群体与游戏环境

对于《英雄联盟》或《DOTA 2》而言,它们都设定有100多个英雄供玩家选择(《英雄联盟》121位,《DOTA 2》95位),每个角色至少4个技能,100多种物品。玩家在游戏的过程中,逐渐认识到熟悉所有的英雄、技能、物品,学习游戏的玩法,这需要大概明白400多个技能,100多个英雄的多种出装路线,玩家的学习成本很高。尽管现在的MOBA游戏在逐渐降低上手度,但是这些设计都是游戏丰富性的保证。在了解游戏之后,玩家离玩好游戏还有很长的一段路要走,对于游戏节奏的把控、技能的配合、英雄阵容的认知、精准犀利的操作等等,这些点只有通过一次次的游戏来提升,这也是MOBA游戏的迷人之处。同时,作为一个团队游戏,能与朋友们一起开黑娱乐,共同游戏也是MOBA游戏的一大魅力。

所以,MOBA游戏(或者RTS类),有以下相对鲜明的游戏特点:

1.玩家需要一定的时间熟悉游戏。

2.游戏上手后要达到玩得漂亮的水平很难。

3.游戏平衡性良好而且有深度,需要相对稳定地游戏时间,或较长的游戏时间才能理解游戏。

4.相对固定的游戏圈子与伙伴(多人游戏中)。

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MOBA游戏市场现状:《DOTA 2》(左半图)与《英雄联盟》(右半图)的激烈斗争

MOBA游戏的盈利模式是道具收费,而且不影响游戏平衡性,因为游戏是免费的,所以在需要庞大的用户基数,才能保证有一定的营收。

而MOBA游戏最常出现的游戏场景是:网吧与住处。学生群体完全符合这样的设定,有相对稳定游戏时间(无生存压力,但是有学习压力),容易形成较为固定的游戏圈子与伙伴,游戏场景不是问题。

所以学生群体是MOBA游戏的最佳土壤,《英雄联盟》从”小学生“到大学生覆盖的广泛年龄层,也证实着这一点。

至此,我们之所以前面要花这样长的篇幅来写MOBA游戏的本源及其特征与发展,正是因为这些MOBA游戏的历史,与其在移动端如何表现以及将遇到的问题息息相关。

移动端的MOBA

PC端的MOBA游戏是经过了很长时间才发展到今天,成为主流游戏。同样在移动端,MOBA游戏也有许多尝试。

MOBA游戏的现状

移动端MOBA游戏真正的开始应该要从Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》(简称HOC)说起。2012年末发布的《混沌与秩序之英雄战歌》,在操作上采用虚拟摇杆与屏幕点击的方式来模拟鼠标与键盘,在地图上与移动端的MOBA游戏一样采用上中下三路设置,有3V3与5V5两种模式。作为移动端的第一款MOBA游戏,《混沌与秩序之英雄战歌》基本完全复刻了PC端MOBA游戏的设计,在手机上也可以进行这样的一把MOBA游戏听起来让人激动不已。但《混沌与秩序之英雄战歌》虚拟摇杆与屏幕点击的交互方式的操作感只能勉强算是及格,在移动端成绩平平。

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《混沌与秩序之英雄战歌》:移动端的首款MOBA游戏,采用虚拟摇杆与触控模拟键鼠操作

在此之后,Zynga在2013年6月推出《至日竞技场》(Solstice Arena)。《至日竞技场》借鉴了类DOTA游戏竞技要素,在操作上放弃了虚拟摇杆,地图只有一条路与三个塔的,最多支持3v3,极大地损伤了游戏的战术性,可以说是借鉴《英雄联盟》的”极地大乱斗“模式,一场游戏的时长大概5-10分钟,完完全全是本着简化MOBA游戏的方向而迈进。

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《至日竞技场》:抛弃虚拟摇杆设计,仅采用触控的操作方式,极度精简的移动MOBA游戏

《永恒命运》(Fates Forever)是开发商锤与凿(Hammer & Chisel)与《至日竞技场》同期推出的作品,只能在iPad上进行游戏。《永恒命运》的画面和细节非常到位,几乎可以媲美PC端的MOBA游戏。在游戏设计上,地图精简为两条路,保留了野怪设定,较完整的保留了PC端MOBA的玩法,丰富性远远高于《至日竞技场》。同时,《永恒命运》操作上采用触控加手势的方式,复杂的技能设计让技能释放需要用到手势。游戏中有时需要一只手点击技能,一只手甩出技能,还要兼顾敌方的走位,移动自己。在英雄池方面,《永恒命运》仅有10位英雄,但在操作上极力还原着《英雄联盟》与《DOTA 2》等PC端MOBA的游戏体验,可是这样的操控方式还是让人很难适应。

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《永恒命运》:繁琐的操作,但较完整的保留了PC端MOBA游戏的玩法

从《混沌与秩序之英雄战歌》到《至日竞技场》与《永恒命运》,尽管它们的成绩没有很出色,但是在操作上遵循着操作感越来越舒适的规律。

MOBA游戏的问题——交互方式

归根结底,MOBA游戏在移动端的重要问题是没有找到一种合适的交互方式,让玩家可以舒服精准的操控游戏。参考PC端竞技游戏虽然从多支部队到单个英雄的操作,但是交互一直都是依靠鼠标与键盘,为此我们可以对移动端的游戏进行一些分析。

目前,移动端最出色的竞技游戏是《炉石传说》。《炉石传说》作为一款卡牌游戏,玩家的对战更像在下一盘棋。针对敌方的每一步,玩家都是经过缜密的分析以及长时间的思考来决定自己的行动,通过每一步的操作让自己尽量不处于劣势,最终获取胜利。这样的操作像通向胜利路上的一个个路标,是一种思考结果的反馈,整个思考过程是在玩家的脑海中完成的。

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《炉石传说》:操作是思考结果的体现

对于PC端的MOBA游戏而言,玩家需要不停的点击键盘与鼠标,调整角色的位置,针对游戏情况作出反应。玩家通过鼠标与键盘的大量操作,一点点达成短时间的目标,鼠标与键盘的大量操作是思考过程的体现。目前,MOBA游戏在移动端的交互方式是通过手指复杂的操作,这种大量的交互是不够精确的,容易导致疲倦,而且得不到足够多的反馈。

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MOBA游戏:操作是思考过程的完整体现

所以移动端的竞技游戏是一种通过思考后的结果来决定要做的操作,而PC端的竞技游戏是通过大量的键鼠操作体现思考的过程。MOBA游戏迷人之处在于游戏的节奏、多样化的战术、团队的合作、游戏双方的激烈争斗,所有的碰撞都是在游戏的过程中体现。MOBA游戏时刻都充满着未知性,过程体现着游戏的魅力,而不是你出拳头我出布,这样猜拳式的结果导向的游戏。而移动端目前并没有出现一种交互方式可以做到这一点,所以这也是移动端MOBA游戏需要解决的的一个难题。

移动端MOBA游戏的其他问题

游戏平衡性、丰富性以及上手难度:PC端的MOBA游戏的设定复杂,需要一定时间学习,但是保证游戏平衡性的同时保证了丰富性;移动端的MOBA游戏目前看来走精简路线,可以快速上手游戏,但是游戏平衡型与丰富性有待考证。

游戏群体:相比于PC端的MOBA游戏的学生群体,移动端的MOBA游戏似乎并没有特别针对的群体。手游玩家每天的时间并不多,而且调查表明手游的时间集中在饭后和睡前,时间是碎片化的。

游戏时长、网络、设备以及游戏的场景:

PC端的MOBA游戏一局的时长大多在30分钟至50分钟,玩家需要稳定的网络,以及一台电脑,游戏场景大多发生在住处与网吧。而对于移动端的MOBA游戏而言,玩家需要稳定的WIFI或者移动网络,端好iPad(iPhone等手机如果支持而且您不嫌小),在复杂纠结的操作体验下,花费10至20分钟左右,在住处或者办公室,来一场从未接触过得移动MOBA游戏。

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也许,你会在这个时候玩一把MOBA游戏

相比而言,移动MOBA游戏目前的特点是简单、明了,极度简化PC端的MOBA游戏,但是这样的表现形式与MOBA游戏本身的精彩之处相矛盾。再或者,也许移动端的MOBA游戏会逐渐发展成另一种游戏,并不是我们现在的MOBA游戏。

总结

尽管在移动端,MOBA游戏目前的表现并不好,但PC端MOBA火热的市场让开发商们对于MOBA游戏依旧保持着热情。又逢MOBA游戏《虚荣》(Vain Glory)作为苹果的大会上的展示游戏,无疑更是为MOBA游戏厂商打了一支强心剂。

关于MOBA游戏能否在移动端成功,或者逐渐演变出一种新的游戏类型,找到新的交互方式来展现MOBA游戏的魅力,我们无法预测。但从《混沌与秩序之英雄战歌》到《至日竞技场》与《永恒命运》游戏厂商们的思路来看,如果仅仅停留在对《DOTA 2》与《英雄联盟》的简化上,移动端的MOBA游戏难以在市场中占有一席之地。

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读者 杨森

yangsen@chuapp.com

当过去都变成曾经,我会说好多精彩的故事给你听。

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