对话《动物迷城》制作人:一款游戏能不能只靠它本身的好品质成功?

一位“作者向”CRPG开发者的热情、努力以及巧思。

实习编辑潘怀豪2025年06月19日 17时30分

2023年11月3日,《动物迷城》抢先体验版在Steam上公布,凭借优秀的整体质量,游戏在RPG玩家群体中受到了诸多好评。7月18日,这部作品即将推出正式版,在已有的“狐狸线”基础上加入新的“黑豹线”,内容更加丰富。

《动物迷城》的主题是“动物脱狱”,但它实际上并没有看起来那么简单。作为一款文字量级超百万的网状叙事CRPG,光是“狐狸线”的内容就极为完整——包括但不限于NPC每天都会发生变化的行为模式、丰富的Build构筑系统、四通八达的地图等等。这样的开发量对于一款独立游戏而言是惊人的,更惊人的是,游戏的文本全由制作人胡天宇一人完成。

《动物迷城》制作人、文本作者、游戏设计——胡天宇

我们同知乎合作,对国内的优秀游戏开发者进行系列访谈,《动物迷城》和它的制作人胡天宇(知乎ID:天天)就是这个系列中的第一篇。有过游戏开发经验的人都知道,游戏的开发者往往会在自己的作品中倾注巨大的热情。但对于《动物迷城》这样一款内容全面且完整的作者向CRPG来说,仅凭热情或许不足以让它诞生——天天的热情从何而来?他又有怎样的开发心得呢?

《动物迷城》开发工作室Metal Head Games的Logo

下文是触乐与《动物迷城》制作人天天的对话,为方便阅读有所调整。

迷城往事

触乐(以下简称“触”):首先,简单介绍一下您和您的游戏吧。

天天(以下简称“天”):《动物迷城》是我们这个工作室的第一款作品。在这之前,其实……我没想过把自己当招牌打出来,主要还是在埋头做东西。我们比较比较喜欢用作品说话,不太喜欢在外面宣传——你说的再好听,东西拿出来不行,那也没用,对吧?

游戏立项的时候,我们的团队是3个人。我是制作人加策划,还有一个主程和一个主美。我们其实已经合作很多年了,最早我在第九城市做Social Game,后面出来做手游,才发现自己不是很擅长做手游,小游戏做得也没什么水花——但我的伙伴可能还是看到我身上有些闪光点吧,他们很信任我,一直跟着我开发。不过我想,我应该是一个还挺有天赋的选手……怎么那么多年,总觉得有力使不出来呢?

与制作人天天对话,氛围轻松愉快

后来我琢磨了半天,我觉得自己的个人优势在于内容设计——比较偏作品向RPG的方面。我把这个想法告诉了伙伴们,他们也觉得OK,那就一起做。但是……我们人很少,只有3个,怎样在这个情况下立项一个RPG?

首先我觉得,肯定要把游戏规模限定住;但我又觉得,再做一个线性流程的老式JRPG,其实有点跟不上时代了。所以我需要做一个开放世界RPG,并且要把它限定在3个人可以把握住的规模。这么一想,初步规划其实就已经定下来了——要做一个“限制在一定范围内的开放世界游戏”。

我平常看电影和美剧比较多。从我们这个年代过来的人,一开始接触到的美剧基本上是《越狱》,它的剧情一直萦绕在我脑子里。做小游戏的时候,我有过一个关于它的构思——玩家在监狱里,通过跟不同的人交流,看他们是怎么进入监狱的。决定要做这个RPG时,我就觉得监狱题材完美符合了我的各种硬性要求,伙伴们也对这个题材挺感兴趣。既然这样,那就做吧!

《越狱》是许多国内观众的美剧启蒙作品

至于为什么会变成“动物迷城”——我想要让监狱里有很多NPC,他们也应该活灵活现,每个角色都要有自己的故事。后面定下来,要做将近50个囚犯,但50个囚犯一下子放到玩家面前,玩家会很难分清张三李四。如果以动物形式表现,(比如)老虎狮子,可能大家就能分清楚了。而且动物还可以再多一个维度——它们的形象习性可以与性格对应起来。

触:您说《越狱》给您带来了很多灵感。除了它,还有哪些作品为您的开发带来了灵感?

天:电影方面是《肖申克的救赎》,它给了我很多灵感。游戏的话,《极乐迪斯科》——按时间进行故事发展、开放世界探索和掷骰子完成抉择都令我印象深刻;《女神异闻录5》的好感度系统也给开发带来了很多灵感;还有我最喜欢的游戏《樱花大战》——它是我从小到大心目中排行第一的游戏。正因为热爱它,所以我也想做像《樱花大战》一样的游戏。在《动物迷城》里,你也能找到诸多《樱花大战》的影子。

怎么说呢……我已经把自己所有的兴趣爱好全部融入到这部作品中了,因此大家玩游戏的过程中,应该也能在脑海里大致勾勒出这个制作人的画像了。

天天的知乎回答——拥有“精神内核”的源头始终是你,而不是你要创作的作品

热情与追求的监狱

触:您在开发过程中有什么艰辛的经历吗?

天:开发里面比较难的是闷头开发期。这期间其实是不太有正向反馈的,而且持续时间会比较长。这时候大家会可能会进入一种机械性的忙碌,可能会有些焦虑。但是我认为还好——因为我们不会对游戏本身的品质疑惑,只是觉得长时间的开发没有正反馈。我们是做“作品性”游戏的,对于这种比较寂寞的环境,确实会有些煎熬。

个人认为,这种内心的寂寞会是比较大的挑战。但可能我碰巧从事了自己比较擅长的工作和内容吧!所以其实还能接受。

天天的工位,桌上铺着一张大大的《动物迷城》角色鼠标垫

触:我们回到内容上来。在游戏里,各种动物都能给玩家留下不同的印象。您在构思动物时,考虑的方面有哪些?

天:首先,我的出发点是让玩家第一眼不会把动物角色们混淆。所以我会定一个规则——每种动物只能有一只。要设定出50种不同的动物其实蛮难的,因为动物们大部分时间都在监狱里面,但鸟类能够飞走,不太合理;鱼类出现在陆地上也不合理;考虑到美术,蛇类的衣服也不太好穿……因此,游戏里所有的登场角色都框定在陆生动物里。当然也有某些比较小众的动物,比如说小食蚁兽之类的。

其次,我希望这些动物第一眼看上去差别尽量大一些。它们得有一个梯度(安排),不能都是很大的动物,也不能都是很小的动物。

“天下动物千千万”

动物类型定下来后,第三点要做的,就是把它 们的故事全写出来——性格如何?曾经有什么故事?为什么会犯罪?怎么被抓的?在监狱里面的目标与追求是什么?

这些个体设定全都写好后,再去安排谁和谁是一个帮派、谁和谁可能会住在一个单间、谁和谁可能平常会是好朋友……因为有故事和形象做依托,这些东西才可能做得更合理,这就是设定动物的流程。

最困难的是,50只动物,每只都要把背景故事弄完。我觉得这是件不太容易的事,但其实我并没拖太久。我觉得自己有个优势——大脑对过往接触作品的检索能力很强,通过回想之前的所见所闻所感,我平均可以一天完成两到三个动物的故事设计。

在立项初期,我花了半个多月的时间就把设计全写出来了,之后我就明白,我们是可以把这个游戏做出来的。

各具特色的动物角色们

触:《动物迷城》为什么考虑用像素风来呈现?

天:像素风是我们主美所擅长的。而且我觉得,我们的像素美术跟其他游戏比会更精细一些。在动画描绘上,他也加入了自己的许多小心思,比如说动物吃饭,主美会把这个动作融入自己对不同动物的理解。

动物角色吃饭的动作

甚至在场景的开发上,我们还融入了3D元素——这点是我们的优势。比如走廊和剧情里的3D场景,其实这些工作量比2D要大不少,但做出来的效果真的很棒。

精致的像素美术

触:虽然是像素画面,但《动物迷城》的画风其实很写实。许多细节也是很贴近现实,比如玩家在游戏里看书,看完之后需要主动把它放回书架。您为了表现写实感都做出了哪些努力?

天:之前讨论的时候提到,这个游戏的立项之本与优势是什么?我觉得是“沉浸感”——表面看来,游戏故事发生在一个动物世界里,但它实际上是一款现实题材的游戏,所有设计都是为了“沉浸感”服务的。如果碰到一些地方跟它有冲突,我们会不遗余力地去把问题解决掉——不能因任何东西打破立项之本。

当沉浸感立起来之后,虽然《动物迷城》是一款像素游戏,但只要玩过的玩家,都会觉得“我真的融入到这个世界里了”。

再苦再累也得读点书

触:说到沉浸感,玩家做任何行为都会让时间流逝。同时游戏也有21天的时间限制,您是如何设计时间系统的?

天:跟《极乐迪斯科》一样,游戏的每一天都分了很多时段。为了营造沉浸感,每天、每个时段,NPC的位置和闲聊等内容都会有所变化。

整个游戏里共有700段闲聊。它们散布在不同时间的各个场景里,玩家会从囚犯的言行变化上知道它们各自的故事线,而这些内容也都是我一针一线缝出来的,不可能做到无限延伸。我觉得21天应该是能把故事讲得比较完整的节奏——太短没办法展开,太长工作量又大。

剧情推进就跟写悬疑剧一样,要一直能“勾住”玩家。而且——我们还是回到沉浸感上——玩家做了事情,就得有代价。如果一而再再而三给玩家无意义的对话选项,就跟“狼来了”一样,玩家会觉得自己跟游戏内容没什么关系。因此,反馈很重要。哪怕很多选择做起来会比较复杂、哪怕会消耗很多工作量、哪怕要考虑一些(玩家)看不见的地方,我们都会把它们做到位。一切都是为了沉浸感。

官方发布的多分支路线演示视频

新的冒险与感谢

触:《动物迷城》的正式版要出了,很多人都十分期待黑豹线里即将呈现的内容。您觉得它和狐狸线最大的区别是什么呢?会更偏动作戏一点吗?

天:黑豹线还是会着重于剧情描写。如果说狐狸线是一出比较精彩的美剧,那正式版的黑豹线其实更像一部电影。相比狐狸来说,它的故事会更深、更大一些,同时里面的演出也会做得更多、更长,还会加入很多非常夸张的动作戏——这对于逐帧像素动画来说,实现起来真的很不容易,但我们还是把这方面做好了。

黑豹线里精彩的打斗场面

黑豹的身份是卧底警察,所以它做的一些事情会更偏“硬汉”,悬疑感也更重。我觉得玩家在玩的时候应该会有种“持续期待到最后一个大高潮”的感觉。

这两条线就像是一盘磁带的“AB面”——它们是在同一座监狱、同一条时间线上发生的完全不同的故事。

黑豹线里的潜伏场景

触:《动物迷城》的社区氛围很不错,许多博主也会为《动物迷城》创作视频。您有什么想对玩家说的话吗?

天:十分感谢玩家们。我觉得真诚的人和真诚的人在一起,自然而然就会成为朋友。我们感谢玩家支持我们的游戏,玩家应该也会感谢我们给他们带来了一段比较满意的游戏体验。我觉得这是件挺好的事情!

我确立这个项目时就在想,一款游戏能不能只靠它本身的好品质成功呢?我觉得,为了达成这一点,不单单要靠团队努力,也需要玩家社区的支持,只有两者结合,才能够证明这个想法。现在,我对《动物迷城》还是蛮有信心的。

我也看到很多玩家在游戏里玩了上百个小时。他们把很多藏得很深的内容都找了出来,还会在群里对新玩家做一些答疑解惑的工作,让更多的人能体会到CRPG的乐趣。我觉得他们是真的是很喜欢这款游戏——谢谢玩我们游戏的大家,谢谢!

0

实习编辑 潘怀豪

为什么晚上喝咖啡会睡不着?

查看更多潘怀豪的文章
关闭窗口