我本来可以把它当“神域”系列的代餐吃。
去年,轻语的朋友给我推了“伊多”(Edor)系列。当时,我被它挺高的差评率和里面特别生僻的词汇吓退了。之后的1年左右,我在《神域6》和《咒语力量:征服艾欧》里花了几百个小时。前几周,我终于趁着打折买了《Eador:Masters of the Broken World》和《Eador:Imperium》,试了一下它们。
玩过之后,我觉得很可惜,因为它们完全不像我想象中或者说一些评测里说的那么“简单”“无趣”。这个系列本来可以变得和“神域”系列一样漫长,变得和《咒语力量:征服艾欧》一样经典又现代的。
我很喜欢这个系列。这么说吧,作为奇幻4X类的游戏,它的差评大致来自于3个方面:第一,系统简单;第二,“野鸡”引擎导致Bug多、优化差;第三,每一代之间的变化只是加量。
但实际上,除了第二点外,第一和第三点说得并不那么客观。某种意义上,“伊多”系列和“神域”系列非常像,它的战斗、探索、行省管理和注重角色扮演的复杂事件链都和“神域”是一致的。甚至从画面上看,大家也可能会觉得“伊多”是“神域”的超级加强版。
比如说,“伊多”里面的兵种是有“耐力”设定的,这个设定非常现代,你可以在《战场兄弟》和“全面战争”系列里看到,利用这点,游戏造了很多兵种差异,比如皮糙肉厚的兽人可以引它进森林,耗尽它的耐力。不仅如此,探索出的混沌之门会在之后触发恶魔攻城的事件,而外交事件里如果写着“对方的弓箭手朝你射了一箭”,那真正进入战斗时,你的英雄身上真的会插着一根箭……如此种种。
显然,它虽然没有“神域”标志性的超复杂法系和神明DIY系统,却扩展了行省建筑树,加入了类似“英雄无敌”的英雄技能升级和带队进行的战术战斗,还有“魔法大师”的兵种升级系统。
这显然让“伊多”变得独一无二,它同时继承了“神域”和“魔法大师”这两个古老系列的优点,可以把它想象成有战役的“神域”或者说有节奏紧凑得多的“魔法大师”——说到这儿,你应该能明白“伊多”系列的问题在哪儿了。
它用“神域”那套简单直接的战斗和探索系统,却不引导玩家去打对局(当然它也没有提供庞大的法系和科技树来支撑PvP的博弈),反而尝试让玩家像玩“英雄无敌”系列那样,去打它那个给人添麻烦的战役。
然后,它为探索系统设计的各种事件,和很有深度的兵种克制系统,都是需要大量反复游玩来让玩家感觉到的。就像“神域”系列里,大家打上1个月的升神之战,在博弈之余,通过事件来享受一下“自己真的是神”的代入感。然而到了“伊多”,事件的密度就不那么高了,和电脑对战也略显无趣——“伊多”系列的理想环境应该是和朋友一起合作对战,或者一个人慢慢玩高难度,不过分追求效率。
但无论如何,“伊多”是有自己的深度和味道在的。我把它当作一款城主扮演游戏,一个人非常缓慢地打了很久,非常有利于平复心情……总之就是很可惜,我看到它也像“神域”一样设置了众多的“位面”,还有“业力”概念,但这些概念都没来得及展开。它本来真的可以变成中等规模的“神域”系列,真的很可惜。