对话腾讯集团高级副总裁马晓轶:等待时间的验证

一家信奉“涌现”的公司。

编辑王琳茜2025年09月05日 10时14分

从2016年开始,我们每隔一段时间就会对马晓轶先生进行一次访谈,到现在已经持续了接近10年。很多时候这种采访能够揭示一部分未来的可能性。同时,当我们翻看过往的访谈文本时,也能检验某些决策的成果和行业变化的规律,还会发现,腾讯曾经做过的许多先验性预测,已经发生,或正在发生,这真是一个有趣的现象。

腾讯集团高级副总裁马晓轶

今年,我们是在科隆游戏展期间对马晓轶先生进行访问的。相对于腾讯游戏这两年的成绩,他们仍然很低调。

尽管,今年科隆游戏展“开幕之夜”上,8个本土游戏播片,6个与腾讯有关;会场6、7、8、9四个主展厅,18个有独立展台的中国厂商游戏,12个是腾讯系。

而在全球范围,中国游戏以及整个中国市场都受到了前所未有的关注。我们正处于一种更舒展的生长态势,取得了更多成绩,也更深入地融入到全球化的过程当中。某种程度上,这或许意味着所有人都来到了一个行业的新起点:游戏行业正处于一种剧烈的变化之中,我们和那些比我们早起步几十年、现在仍然伟大的游戏公司之间的差距在变小,但在未来的发展方向面前,所有人似乎都还尚未看见清晰的轨迹。

在科隆游戏展上,腾讯游戏带来多款新作,包括《命运扳机》《王者荣耀世界》和《穿越火线:虹》

我们就是在这种形势下开始今年的访问的。访谈中,马晓轶先生提到了许多不确定性。我想,这一定程度上是因为腾讯游戏,或者说中国游戏行业,已经在开始面对一些没有人面对过的新形势和新问题。我们不像以前那样可以轻易地找到成功经验。但是另一方面,腾讯游戏也比此前更笃定了,这或许既来自于他们在过去取得的成绩,也来源于他们对正确方向的预判。

正确的方向是什么?和此前的许多次访谈相比,这次的答案更不那么具体,看起来他们不执著于具体的“方法”,而更像是找到、验证并坚持一些“原则”。这当然是一个非常好的态度——在充满不确定性的未来面前坚持自己相信的东西,并等待时间来验证。

以下是马晓轶先生的讲述,谈话和访谈内容有调整和删节。

“你可以不断地努力、不断地叠加资源,但你的成功概率最高可能只有30%”

游戏行业有很多的不确定性,你可以不断地努力、不断地叠加你的资源,但你的成功概率可能最高只有30%。很多东西是无法预测的,比如用户的口味、玩法难易或者其他。

这个行业的竞争很激烈,激烈到大家难以想象的程度。比如,去年Steam上线的PC游戏大约有1.9万款,移动端的游戏大约6万款,其中成功的游戏能有多少款?以过去1年为例,能够跨越“长青游戏收入线”的游戏一共可能只有6款:《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《绝地潜兵2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》。

你会发现一个明显的特征,这些游戏的制作团队在所属的领域都做得足够久——能够一步做到成功太难了,想要走到很高的那个高度,你往往需要多重的迭代,需要好几轮的打磨。

有时候我们会有一种固定的思维方式,看到某款产品成功以后,就试图通过某种方法找出它成功的原因。

但其实我们觉得核心在于提高概率,然后所有的成功都是自然的结果。有时候,我们会在行业里看到一些机会,伴随着艰难的问题,很多问题并不是立刻就能够解决的,我们需要很多款产品、很多代产品,把这些问题一个个解掉。

可能大家喜欢找一个成功的“充分条件”,说只要做了这个事情就成了,但我们其实是先要达到10个甚至更多的“必要条件”,才能拿到“抽奖资格”——然后再去抽奖。

就像前两年,行业里大家特别喜欢聊工业化、聊管线,但是现在我们也不太聊这些了,因为很多公司已经跨越了这个门槛。我觉得今天来看,工业化也是一个必要条件,你很难说我完成了工业化就能成功,但如果没有工业化的能力,品质明显追不上现在的行业标杆了。

而有了抽奖资格,就像我说的,你也许最高的概率只有30%。所以我会支持大家迭代,因为你可能得抽10次奖才能中1次。我对任何团队都会说:一次就成功其实不太现实,你要知道自己是可以持续尝试的。

多端上线的《三角洲行动》,不到1年就取得了相当优秀的成绩

我也会觉得,长青游戏是一个结果论。比如你们会问,我们很早就发现《三角洲行动》有“长青”的潜力吗?其实没有。我们的每一个游戏都是在朝这个方向努力,但这里面有很大的不确定性。

我有跟Leo(天美J3工作室负责人)聊,我们觉得,《三角洲行动》有两个非常重要的决策。第一个决策是“PC First”。实际上我们最早是做PC起家的,但随着移动互联网发展,在2019年之前,中国市场几乎是一个移动游戏的市场,我们做的游戏都更注重移动端。而在2022年,情况有了变化:年轻一代起来了,再加上PC端的制作技术成熟了,刚巧,各方面都准备好了。

所以我们做了一个决定,《三角洲行动》先做PC端,PC做好、做到满意之后,再移植到手机上。这个决定让它的制作水准提升了很多个量级。我们觉得这是一个非常重要的决定,而且说实话,运气也比较好,PC端的玩家真的有足够大的体量去承接这件事。

第二个决定,今天听起来也很简单,就是认为“搜打撤”有潜力成为一个大众的类型,而不只是一个小众、硬核的玩法。

我现在讲起这些,一切都挺容易、挺明显的,但在当时那个时期和场景下,做出这两个决策其实很难。

“如果我们在玩一个格斗游戏,那么这是一个延迟很高的格斗游戏”

我觉得我们一直在转型。说实话,我觉得腾讯的优点是我们经常Review自己的做法。我们还是能比较客观地讨论我们哪些做对了、哪些做错了——做对了,我们能不能再放大一点?做错了,我们要不要试一下其他的方法?

我们内部也是这样,组织架构变革是一直在推进的,大家也许听说腾讯内部有一个XO的组织变革,我们那时候还给这个XO起了一个版本号。大部分组织变革是一次性的,但我们没有,我们有一个XO1.0、XO1.1、XO2.0,大家都知道这是永远迭代下去的一个事情,所以我们无论是游戏开发、管理、策略,都相信迭代的力量。

我对游戏行业周期的判断越来越长了,我以前觉得,两年、三年就差不多了。但我现在越来越觉得,这是一个更长的过程,游戏行业的一个周期可能就是四五年。

前段时间,我在一次内部的会议上分享业务的状况。当时,我讲了一个现象:“今年大家都说我们业绩好,产品也不错。但是这件事情很有趣,我们这两年表现得好的项目,立项或者投资都发生在2021年左右,比如《三角洲行动》《黑神话:悟空》。所以今天大家看到的一些结果,都是因为2021年左右我们按下了一个按钮,然后等待一切发生。”

但2021年之后,很长一段日子里,在座各位都说“腾讯是不是不行了”“腾讯是不是犯了很多错误”。当然我不是怪大家,我觉得这挺好的,也为我提供了一个很好的思路——但这就像是在玩一个格斗游戏,你的出拳已经按下了,也没法收回来,只能等待。等到2024年的时候,突然之间一切都变好了,其实我们什么都没变。

这对我自己都造成了很大的触动。我想,一个项目就是需要这么久,这也许就是游戏行业的规律。在以前,我们总是想每一两年就对未来做出判断,但那其实是中国游戏行业从零开始起步时的特殊时期,我们不能把这当成常态,我们必须改变这个想法。

“只要你最终的目标是成为‘好游戏’,那我们接受一个更长期的计划”

不久前我们刚刚进行了一场Family Summit,主题是这样的:从今天来看,全球符合我们“长青游戏”标准的产品大概有70款,我们内部有14款,我们外部的投资公司有8款;但是现在,除了这些已有的产品之外,我希望我们能够有更多的“候选选手”,在一些小众品类进行突破。

所以就像前面说的那样,我们愿意支持迭代和尝试,用那些现有头部游戏的利润去培育这些“候选选手”——我们现在可能有10个,30个是我们的目标——努力精进那些玩法,让它们在某个品类做到最好,未来慢慢做大,这对我们来说会是一个更好的生态。

很多人可能对腾讯有一些误解,其实我们一直是非常有耐心的。大家可能还会觉得腾讯很看数据,当然我们还是有KPI,但我们内部更多会把KPI当做“仪表盘”,更像是开车的时候让你能知道现在是什么状态:速度是多少、水温是多少,诸如此类的各种信息,让你知道你在哪里。

今天,大家看到我们的射击很强,其实大家不知道,2008年《穿越火线》上线后,2009年我们布局了多款射击游戏。在当时,中国有哪些团队敢投入这么多射击游戏?(这些产品里)可能只有《逆战》成功了,但我们一直在投入,直到今天。

《逆战:未来》是《逆战》端游的续作,包含PC及移动端版本

所以很多的时候,不是公司没有耐心,而是公司要找到足够有耐心的团队。如果立项的原因只是“现在看到一个项目不错,我们也冲一个吧”,这就没有意义。

但是,如果你说“我就是坚信射击游戏是有机会的,我有一个想法,射击游戏还可以这样做,但也许这一代不一定能成,但我坚信它有机会”,那我们愿意投入。

我们在内部讲,公司一点都不反对大家做买断制单机游戏。大家也有看到,最近我们有很多类似单机的探索性项目出现。我们觉得,如果你在打磨玩法和故事的同时,还要做多人对战、跨端,复杂度就会呈指数级上升,你怎么去打磨?所以我们愿意让团队花一代、两代的时间去迭代。在开发过程中我们也会说“没关系,我们接受大家把这个过程拆解”。我们非常接受团队花几代时间,把最后那款“长青”游戏迭代出来。

只要你最终的目标是成为“好游戏”,那我们接受一个更长期的计划。

如今,游戏已经从单纯的内容转变成很多人的生活方式了。理论上说,任何一款做得好的游戏都定义了一个游戏类型。当玩家愿意持续游玩,那么团队就得不断改进游戏、增加新内容,最终游戏自然会成长为一款长运营游戏。

“所有在行业里能够取得成功的团队,大部分都有自己的坚信和坚持”

我在前面说过,我们要有一个长期的目标,做出好的游戏。对于团队来说,这是一件非常有挑战性的事情。实际上到最后,我们会发现,所有在行业里能够取得成功的团队,大部分都有自己的坚信和坚持。这才是最关键的。

我们会去判断一个团队有没有信念。大家都说腾讯是大公司,其实我们是由几十个团队组成的一个生态。我们希望团队可以有很多千奇百怪的决定,这样腾讯才可能在不同游戏领域和类型上取得长期的成功。

我们也希望团队能更好地做决策。我们会提供很多工具,包括数据、内部的激励体系等等,去帮助大家做决策。

我们最关键的指标是三个:第一,Right Vision。一个团队要知道自己要做什么样的游戏,好的产品都是这样的。过程也许没这么容易,可能要做很久或者要做很多代才能做成,但没关系,你们能一直坚持这个想法就挺好。

就像《无畏契约》的研发团队,他们当初认为市面上的同类硬核射击产品有不足:节奏感不够强、不够现代、玩法太过单一、单局胜负之间没有关联……他们相信有办法做得更好,这就是一个很好的Vision。

第二,Right People。这并不是说团队里的每个人都必须能力特别强,而是每个人都要有自己的想法和思考,具备足够的感召力,能够让别人认同他们的理念。如果团队愿意给我们承诺,那我们当然也愿意给团队承诺。

又回到拳头的例子。我们最早发现拳头的时候,团队成员并没有丰富的游戏开发经验,但他们非常有自己的想法,也愿意深入思考,更有足够的感召力去吸引人来一起实现理念——这样的团队其实非常难得。

第三,Right Approach。除了有长线的眼光、正确的思路和契合的团队以外,还要有正确的方法和工具。

就像最近,大家看到腾讯体系突然之间有了一些游戏,比如《湮灭之潮》《穿越火线:虹》《古剑》,这些项目视觉效果都很漂亮,因为我们都用了“虚幻5”引擎,包括海外的《沙丘:觉醒》也是。我们后面还有很多项目都在用“虚幻5”。

其实这些团队中很多原本并不是使用“虚幻5”的——有的团队有自己的引擎,也有一些觉得“虚幻4”更顺手、“虚幻5”太难上手,诸如此类。但在两年前,也就是2022年到2023年期间,我们进行了一次非常深入的讨论,最终认定“虚幻5”代表未来的方向。所以虽然转型很痛苦,但我们还是建议团队转向“虚幻5”。

《沙丘:觉醒》也转了,他们因为切换“虚幻5”,上线时间至少延迟了1年,预算也多花了1年,但我们说“没关系”。哪怕最终这个项目可能会亏损,我们也认了,因为这是我们认为对的方向。类似这样的决定其实挺多的,这些都是一些更偏战术层面的决定,但我们认为同样重要——也就是坚持用对的方法去开发游戏。

《沙丘:觉醒》为了转型“虚幻5”引擎,延迟上线

我觉得开发者往往是孤独的。他们在开发游戏的过程中,会面对很多挑战——管理上的、技术上的、策划上的,还有创新层面的,每一个问题都非常棘手。如果你坐下来和他们聊,会发现他们碰到的很多问题,在市场上几乎找不到可参考的先例。他们也很难向一个不了解项目的人讲明白自己到底卡在哪里,很多时候只能自己关起门来思考。

这时候,怎么帮他们打开眼界,怎么让他们了解别人是怎样处理类似问题的,就变得特别重要。我觉得我们能够做的,就是让这些团队看到更广阔的可能性。

比如Supercell,他们做出了长青游戏,玩家的需求很多,这很正常,但他们是一个小团队,小团队承接不了那么多需求,但又担心扩大团队会丧失自己曾经的优势。于是我说,我们邀请你们的管理层来我们这里交流一下吧,如果管理层还不够,那就邀请你们整个团队来深圳科兴,来跟其他大团队交流是怎么做的,正好我们内部也跟你们学习一下。

这样的交流持续了蛮长一段时间,在不断互相借鉴经验的同时,他们基于自身的战略考量,逐渐决定扩大团队,慢慢地,很多问题自然就解决了。

腾讯是一家信奉“涌现”的公司。我们组织了很多这样的交流。一直到某一天,团队自己终于下定决心说“我们要这么做”,我们就说“挺好的,去试试吧”——然后,真的起作用了。

我觉得这就是最好的方式。

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编辑 王琳茜

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