SLG本身就是一个矛盾的品类:离不开创新,但又很难接受太大幅度的创新。
8月11日,《三国志·战略版》(下文简称《三战》)被《率土之滨》(下文简称《率土》)诉侵权及不正当竞争一案有了新的进展。根据二审结果裁定,广州知识产权法院认为《三战》并未侵犯《率土》著作权,一审判决认定基本事实不清,比对方法错误,裁定撤销一审判决,发回重审。
当日,《三战》也向玩家公布了本案的最新进展,并附上2000金铢作为对玩家的回馈。
关于这次判决,最核心的问题在于“游戏规则”到底受不受法律保护。
在此前大部分的游戏相关诉讼案中,“游戏规则”通常是不受法律保护的。在2023年《三战》与《率土》的一审判决中,广州互联网法院应用了《中华人民共和国著作权法》(下文简称《著作权法》)第三条第九项的兜底条款,将游戏视为“符合作品特征的其他智力成果”,从而把“游戏规则”(也包含玩法)纳入了《著作权法》的保护范围内。
而在本次二审中,广州知识产权法院裁定认为,一审法院在缺乏“体系性考量及认定的过程”的前提下,将电子游戏定义为“符合作品特征的其他智力成果”是不当行为,应予以驳回,并提出了“《著作权法》保护的是具有独创性的表达而不延及思想”的观点。
简单来说,我国此前的司法解释和裁判曾反复强调,著作权保护的是“表达”而非“思想、方法、过程”。这和国际通行的“思想—表达二分法”是一脉相承的,即思想、原理、方法不受保护,受保护的是固定下来的表达形式。
具体到游戏中,玩法规则本质上属于“方法、规则、思想”,不处于著作权保护范围内,受保护的是“具体实现和表达”,比如美术资源、音乐、音效等等。
这个规定背后的逻辑核心是著作权制度的立法目的——鼓励创作与传播。《著作权法》的初衷是让创作者在一定期限内垄断其作品的经济收益,以此鼓励创作者创作更多作品。但如果保护范围过于严苛,那么会限制后续创作者的行动。所以,法律要在“鼓励创作”和“保障公共领域”之间找到一个平衡点。
事实上,在游戏行业,凭空创立一个玩法在当前几乎是不可能的事,现在的趋势更像是不同领域的游戏融合(如SLG+ACT)或拆分(如ACT拆分出一大堆子类)。具体到SLG游戏,它的规则基础可以向上追溯到1985年光荣公司的《三国志》,而这款游戏之前有1983年光荣公司的《信长之野望》;在这二者之前还有SSI公司1979年推出的《Computer Bismarck》——这些游戏的源头则是早期的桌面战棋。
可以说,每一个优秀作品都是汲取了前人的经验成长而来的。在未来,《三战》也一定会有诸多设计被其他作品所借鉴、学习,这也是构成我们能够玩到更多、更优秀的游戏的基础。
今天,结合这次最新的二审判决,我们不妨重新审视一下《三战》这款六年常居品类第一的产品,以及它带给SLG品类创新的一些启示。
在同类赛道中,《三战》确实属于创新能力强、收入最稳定的产品之一。
根据第三方数据显示,近1年时间里,《三战》在iOS畅销榜的成绩始终保持在前20名,遇到版本更新节点更是能再进一步,比如《长安之乱》版本更新时,它仅在24小时内就冲到了畅销榜第3,在同类产品中表现也称得上亮眼。
《三战》发行于2019年,在此之前,SLG就已经是行业公认的红海赛道。在这种情况下,《三战》却凭着一种“敢打敢拼”的劲头一步一步干到了行业头部的位置,实属不易。
这种“敢打敢拼”更具体一点来说,在于《三战》的创新精神和过硬品质。早在2021年,《三战》就推出了原创年度剧本《赤壁之战》,并引入了水战火攻玩法,玩家可以改变风向、火烧连营。玩家们在社区中对这些玩法的评价非常高——“一烧一大片,特别爽”。同时,为了最大程度上营造“历史感”,这张剧本的地图还原了长江流域14个港口(如夏口港、江津港)及数十支流,水陆双战场并行。这种精细程度不仅在当时的市场显得独一无二,哪怕是近些年的SLG也很难与之媲美。
2024年的年度剧本《潼关之战》同样收获了一大批玩家的好评。这个剧本依然有许多创新和先验性,比如新增了4个异族兵种(羌胡牦骑、氐族蛮弓等),并设计了自定义异族战法,提供40余种战斗效果和丰富的策略玩法。在不少《三战》玩家自发评定的剧本人气榜单中,《潼关之战》都以“SSSS”级别位列第一。
2024年,游戏5周年之际,《三战》再次大刀阔斧地展开了自我革命,开启了“立体战争”时代:第一次在沙盘地图中引入了“Y轴”,并佐以军师技等系统为战局增添更多变数。这让SLG游戏的行军战斗不再是简单地对冲与数值碰撞,而是在配队策略的前提下新增了“地形策略”这一新的维度,同时相当程度上还原了三国战场的真实面貌。
可以说,这种高频率、大幅度的创新让《三战》始终在玩家与行业中形成了非常独特的印象——对于SLG游戏来说,创新从来不难在技术,它们所面临最大的阻力其实来源于自身,也因此,《三战》总是显得格外大胆。在不久前的7月,《三战》再次给行业带来了新的东西。在《长安之乱》版本中,制作组首次把“巷战”做进了SLG,地图中间不再是传统的资源州,而是足足有万格之大的长安城,地形复杂程度远超平原区域。
这几乎完全不是一般玩家印象中的SLG游戏了。在过去,玩家们的部队都是在旷野上厮杀,声势震天,气势磅礴,但现在,玩家们需要在长安城的朱墙画栋、八街九陌之间迂回穿插,占领特殊增益设施,争夺未央宫与长乐宫。有玩家评论:“这可真是百万大军共聚长安啊!”
SLG本身就是一个矛盾的品类:离不开创新,但又很难接受太大幅度的创新。
对于玩家来说,SLG品类的核心乐趣之一是GvG,也就是团队对抗,其中牵涉到团队内部的分工、领导层的战略惯性、甚至一些人际交往的幽微乐趣——这也是无数玩家为它着迷的原因。与此同时,在一个赛季之后,同盟管理往往会总结出一套行之有效的经验以及自身的战斗风格,而这些经验和风格是依赖于沙盘战斗的一些底层逻辑而成立的。
举个例子,如果一个同盟人均战斗力不足,但胜在活跃,那么他们可以经常不懈铺路,到处拓宽战线,给盟友提供支援和奇袭的机会——这个战术就是建立在“铺路需要较大的时间和人力成本”之上的。如果在下一个剧本的规则中,官方大大减少了铺路的消耗,就会导致同盟战术失灵,使其在盟友间的地位一落千丈,甚至分崩离析,从而引起玩家的不满。
正因如此,大多数SLG产品的创新都是小步伐的,或是去做已经经过市场验证的成熟玩法。敢于像《三战》一样大步向前,做出诸如“高低差”“巷战”甚至“龙虎赛”“自走棋”等全新玩法的产品,几乎只此一家。
所以,对一款SLG游戏来说,创新,或者说“自我革命”般的激进创新,其实是伴随很大风险的,需要制作组洞察玩家群体的需求和接受程度,平衡好“策略深度”和“玩家接受度”,才能做出有效的创新。
那么问题来了:为什么《三战》敢于对自己“开刀”,去做“人无我有”的创新?
答案或许依然是为了玩家,甚至更进一步,为了打造“人与人”之间的记忆。在今年,《三战》6周年的生态沟通会上,《三战》发行制作人曾令鹏(猪哥)谈到了一个观点:随着用户池子的扩充,整个SLG市场切分得比以前更加明显了,每一款产品都需要做出“站队”,在垂直维度上做得更极致,“大而全”的选择几乎不可能了。
而《三战》立足当下、面向未来的选择,就是做透GvG这个核心乐趣。一切动作的目的只有一个——让玩家能玩到更爽、更刺激的团战体验,让玩家在游戏的方方面面都感受到乐趣。这种目的是支撑着他们做出无数在外界看来太过“大胆”决定的基础。
实际上,除了局内玩法上的创新之外,《三战》还在游戏生态的其他层面下了不少心思。比如一年一度的龙虎赛——在传统观念中,SLG是一种基于数值对抗、24小时不间断的策略游戏,似与崇尚公平、快节奏的电竞搭不上边。然而《三战》偏要试一试这个“不可能”。他们通过一系列规则的调整,创造出一种单局40分钟左右的即时战略模式,在数值统一的前提下,考验选手的策略搭配和指挥配合能力。
时至今日,龙虎赛已经发展到第4届,每一年都会在赛制规则、玩法观赏性上做创新,吸引越来越多的观众前来观赛。今年的2025龙虎争霸赛正在报名,比赛分为“巅峰赛”和“新星赛”两个赛道,不论是新人还是老手都有公平竞技的机会。玩家只要报名成功即可获得200金铢奖励,单人最高获得6888金铢。
重要的是,你能够在无数地方看到《三战》玩家们在讨论这些。很多时候,我的心情和他们是一致的。
我回忆起自己曾经奋战的那些赛季,浮现在记忆中的那些时刻,基本都是与情感流动相关的:和盟友共同坚守城池,顶着对方两面夹击的压力废寝忘食地奋战;与友盟相互配合,兵分三路进军敌盟出生州,享受将其四分五裂的快感。某种意义上,正是这些人与人之间的交流,共同构成了SLG的核心乐趣。
去年6月,年仅35岁的周炳枢接棒灵犀互娱后,曾在内部信中提出了对灵犀未来的寄语和希望,其中有一点是“坚定不移地做一家产品力驱动的公司”。所谓“产品力”,指的是产品本身的质量。在竞争日渐激烈的红海游戏市场,商业模式和营销策略都只是佐味,产品质量才是玩家们品鉴的正餐。
为何要一再强调“产品力”的重要性?其实这也是与SLG游戏特有的生态相吻合的。在去年9月的《三战》5周年访谈会上,曾令鹏曾提到过一个关于“5年之约”的说法:SLG游戏的前2年基本都在培育社交过程和社交生态,后面3年其实是在感受乐趣给他们带来的变化。而从第5年开始,玩家对原本这套玩法逻辑就已经摸索透了,接下来必须给玩家不断带来新的东西。
《三战》作为一款长线游戏,6年的时间只不过是刚刚开了个头,前方还有数不清的悠长岁月。如果他们可以始终坚守“产品力驱动”的准则,持续带来高质量、高频率的创新,那不仅可以让玩家收获持续、优秀的团战体验,也能激起整个行业的活力,让SLG品类不断扩张现有的用户群体。