《情感反诈模拟器》和我们所处的这个时代

所以,我们要如何看待这款游戏?

编辑祝佳音2025年06月23日 18时29分

在《捞女游戏》上线24小时、登顶Steam国区畅销榜之后,游戏改名为更“中性”的《情感反诈模拟器》。与此同时,游戏开发组的相关账号在包括B站在内的社区里被Ban。玩家们认为,这是因为这款游戏“让太多人破防了”,也因为这样,很多人称围绕它发生的这些事为“现实DLC”

从任何角度上,我都无法赞同,也并不支持“封禁开发者账号”这种做法。或许你不喜欢某个游戏,甚至你会发现有一些游戏不喜欢你,但“你不喜欢它”和“拒绝它存在的权利”是不同的。在略显古典的想法里,无论某款游戏的品质如何,无论它的价值观是什么,在合法的前提下,它都应该有表达自己想法的权利。哪怕是从最现实的角度讲,每个人喜欢的东西不同,我喜欢的东西可能是另一个人讨厌的东西,为了确保我能接触到自己喜欢的东西,我必须付出接受那些我不喜欢的东西出现在我面前的代价。而现在,我们或多或少在承受另一种代价——我不喜欢的东西不能出现,我喜欢的东西也没了。当然,这也并非只是游戏独有的问题。

所以让我们抛开这一点,来说说这款游戏。以“一款真人影像互动游戏”而言,它的品质相当不错。游戏的拍摄团队非常专业,化妆、服装、场景、道具、灯光等部分无一不精,虽然限于成本,画面没有达到电影水准(我们也不该指望这个),但它绝对达到了一部优质网剧的水平。

游戏的演员也是专业人士,表演水准在合格线之上,演出虽稍有做作,但据我贫瘠的知识,当前的国产电视剧也差不多都是这个风格。游戏的台词不“尬”,通顺自然,这非常难得。故事虽然大体上透着一股港剧范儿,但大部分逻辑都处理得相当合理,某些时候甚至引人入胜。考虑到游戏的价格,它真的比许多游戏更能让人感觉到“值得”。

当影视拍摄和游戏制作结合起来……

之所以说“故事透着港剧范儿”,是因为游戏在许多地方的处理上透露着一股“服务观众、迎合观众”的劲头。创作者在这款游戏中呈现的态度是很谦卑的,他们不像那些独立游戏开发者一样总是想要“表达自己”,而是明明白白地把“服务用户”贯彻在大多数地方——从游戏开发组的宣传和游戏的方方面面,你都能感到这一点。在游戏里,你也总是在觉得“应该这样”的时候看到“的确是这样”。

游戏的大概情节是,男主角吴宇伦曾经是一个身无分文的家伙,他当时的女朋友陈欣欣是一个玩弄他感情、希望从男性身上捞钱的“捞女”。她把吴宇伦榨干后就抛弃了他。吴宇伦奋发图强,成了一家公司的老板,同时像蝙蝠侠一样建立了一个“反捞小组”,以揭露捞女技巧、拯救男性同胞为己任。机缘巧合,在一次任务中,他又遇到了陈欣欣。两人见面后,陈欣欣决定改邪归正,和吴宇伦好好经营感情。但她所在的“捞女组织”(叫凤凰什么的,非常“港”)对真诚的爱情已经失去了信心,不停劝她回归组织。陈欣欣面临巨大的压力,不得已自尽。吴宇伦决定深入组织,查明真相。在这个过程中,他需要接触不同的“捞女”,识破她们的技巧、感化她们,最终迎来真正的胜利。

游戏的前3章在网络上受到了巨大的好评,玩家们纷纷赞扬其“3章封神”。与之对应的是,后4章被许多人批评。有一位玩家愤怒地评论:“搞什么?所有女的最后都洗白了,合着没一个坏人伏法是吧?”

一定程度上,我理解这种愤怒之下的心态。游戏的前3章描述的是男主角用“技巧”“征服”女人的过程。在这个过程中,男主角就像一个真正的霸道总裁一样,有着玩世不恭的外表和坚如钢铁的内心。他游刃有余地面对对方(当然,都是“捞女”),呈现出一种绝对的掌控感。与之对应,“捞女”们拥有脸谱化的邪恶,整个故事就像爽文一样,直接、过瘾、痛快。最终他也得到了真正的爱情。

但在后4章中,女主角离世,男主角逐渐打入“捞女”云集的组织——他需要和不同的女性周旋。在周旋的过程中,男女双方的互动越来越接近于“复杂的感情”,也就是说,有真诚,有情绪,有一定程度地暴露自己和寻求同对方的联结。每个女性,即使是“捞女”,也有她们的情感。制作组想要表达一个“真情可以战胜一切”的故事,大部分时间他们做得还不错,不过在一些情节上,因为此前对人物塑造脸谱化得太厉害,此后“向善”的基调又过于明显,所以转折会显得不够自然。

但这种程度的描写似乎激怒了很多人,从诸多留言、弹幕和评论中,许多人对后4章的情节感到别扭和无所适从,继而产生愤怒。这一定程度上来自于叙事的生硬:开发者追求一种稳妥的表达,但没有把这种表达处理得足够自然和令人信服;也或多或少来自于许多人拒绝接受复杂,以及在踏入一个自己不熟悉的领域时产生的不安全感。

感到不安全时,我们就会愤怒;感到失望时,我们就会变得玩世不恭;几乎已经绝望时,我们就会成为乐子人。这些愤怒、玩世不恭和“乐子人”其实都是在巨大的需求无法满足之下的自我保护。在很多社区(比如小红书),在所有关于这款游戏的内容下,都有无数的用户重复刷着一个梗:“30元代差评”(给我30元,我代你给这个游戏打差评)。这种玩世不恭的评论风格是一种语义降级,当面对复杂或带有冲突风险的话题时,一些人往往选择用玩笑、模因、模仿、复读等方式主动降低讨论层级,以避免正面对话——这也是一种避险,和许多人处理感情的态度和做法是一脉相承的。

我们表达情感的语言似乎只剩下几个流行词汇,在互联网填补着感受的黑洞

然而我们真的能够带着嘲弄的微笑,站在高地上俯视这一切吗?在B站关于这个游戏的视频里,某些“真情流露”的片段获得了巨量的弹幕感慨。从那些弹幕中,你会发现所有人都渴望真正的感情。然而通向美好未来的路似乎又太危险了。从更本质的角度上,我们始终在呼唤“他者认同”——这听起来有点儿像那个古老的鸡汤,就是“人心灵都缺了一块儿”那个。但至少这碗鸡汤没说错,人对于亲密关系的呼唤实际上是对自己成为被接纳和理解的完整主体的追求。

但这很难。就像人需要锻炼才能卧推60公斤,需要练级才能通关游戏一样。建立亲密关系同样需要练习,失败,再练习。这个过程往往意味着暴露自己,承认不确定性,承担一定程度的情绪责任,以及失败。在这个年代,“不确定性”和“情绪责任”会让许多人感到焦虑和不安全,而没有希望就不会有失望。

不过时代变了。现在我们随时可以呆在让自己觉得安全的地方,我们有无穷多的事情可以干不是吗?现在已经有了各式各样的替代品,它们都以满足我们,以让我们开心为己任。我们可以在游戏中获得美好的感觉,可以在游戏中获得真正的感情,现在甚至可以看到有游戏替我们“说出心中的愤怒”。但这可以从根本上解决问题吗?

在那些远古的过时哲学中,这种需求很难由作品满足。动画很难满足,手办很难满足,游戏也很难满足。因为哪怕是最深刻的作品,和一个真正的人相比,也还是太肤浅了。但如果获得某样东西的代价太过昂贵,以至于人们几乎失去信心,那么谁又能阻止我们寻找一些替代品?就像买不起梵高的作品,但至少可以开几个Labubu盲盒那样,谁能阻拦我们获得一些短暂、轻松、唾手可得的快乐?

当快乐成为唾手可得的模拟替代,我们眼中的真实世界又会如何变化?

必须承认的是,社会并没有正视这一代人(或许还有上一代和上上一代)的情感需求。社会和环境并没有给他们(或者说,我们)在“与人连接”这个领域以足够的教育、知识、机会和鼓励。一方面,我们被要求好好学习,投入竞争,接受一种彻底的绩优主义;另一方面,整个社会提供越来越多的代餐、速朽品、诱惑、情绪和越来越多的对立。我们在生活中甚至越来越少需要和人交流(这就是原子化,朋友)。我们相信一个人也可以过得很好,也越来越不相信自己可以真正得到这些。很多人开始退场,如果能加速,那就更好。然而,一个经常被人忽视的事实是,大多数人想要的并不是毁灭本身,而是希望毁灭后能够重新出现一个洁净的新世界。

大多数人希望的仍然是得到一个新世界。也就是说,大多数人仍然希望得到一份真诚的感情。哪怕是在这个游戏中,在游戏给出的一些温情时刻,你仍然能看到许多弹幕在表达自己的感动。这时,你就会相信,所有那些嘲弄的、故作轻松的话往往是一种姿态。它们背后是巨大的无法被满足的空虚。在现实的挤压下,这些往往不是出于恶意,而是自我保护。

所以,我们要如何看待这款游戏?品质上来说,它完全对得起它的价钱。它是一个非常聪明,非常认真的作品。它让我想起那些老港片——拒绝崇高,拒绝说教,贴近观众需求。游戏从头到尾都体现出一种专业的服务精神,也以满足玩家需求——大到整个故事的情节设计,小到一些台词、人物设定和制作组发布的玩家交流内容,都让玩家觉得“懂我”——为己任。

你甚至不能说它的价值观有什么问题——从作品本身,它的确在告诫我们“恋爱需要技巧和真心”,也的确“揭露了许多技巧”。游戏说它的目的是教会大家“如何勇敢去爱,同时保护好自己”,仅从内容来看,这是真的。游戏本身的“心理学小档案”看起来确实包含一些帮助我们和其他人沟通的技巧。在结尾处,主角一边眺望远方一边给出了诚挚的建议:“恋爱需要技巧,也需要真心,技巧只能让你不错过爱情,而如果你想要追求真正的爱情,那你仍然需要用真心。”

然而这些话是真诚的?还是一种精明?抑或是那种“为了迎合某种情绪而做出某种表态”的行为?我严重怀疑是后两者。你会发现,这款游戏在所有地方都非常“成熟”:在宣发时,它明确地阐述了自己的立场;但在实际内容中,它的表达又温和、正面和中立许多。它在所有步骤的操作中都体现出“我懂你们”和“我就是让你满意”的诚恳,用非常精明的方式把自己放在一个吸引所有人的注意力、但不会彻底得罪任何人的位置上。这看起来就是那种吃透了市场的老手做派。

但在某些时候,我更愿意接受“真诚的偏激”而非“成熟的精明”,因为如果连真诚都是一种表态的话,那整件事看起来就太扭曲了。当然,我始终相信每个人的内心都有一处属于自己的、真实的地方。我有一种感觉,这款游戏的制作人的真实可能藏得很深,在它之上是层层叠叠迷雾般的现实主义、防御机制、对成功的渴望和一点点玩世不恭。

这款游戏的导演是胡耀辉,他于1957年出生于中国香港。资料显示,他“指导/编剧/主演了话题性极强的电影《 3D肉蒲团之极乐宝鉴》《喜爱夜蒲》《一路向西》等影片”。作为一名真正执导过电影的导演,他对“真人影像游戏”呈现了降维打击式的能力,这种打击也包括宣传在内。2012年,胡耀辉在一次采访中表示:“对于电影,话题性是很重要的,只有话题性才能让影片得到关注。”他所说的话题性,是指“可以给媒体和大众去讨论的点”。

性别矛盾显然是最近这些年媒体和大众热衷于讨论的焦点。而这不是任何一篇文章能说明白的话题。有时候,我觉得几乎一切都是因为恐惧——对陌生人的恐惧,对暴露自己的恐惧,对自己可能被背叛、辜负、伤害的恐惧——不同性别的人用不同形式表达着自己的恐惧,攻击对方显然就是其中的一种。攻击会导致反击,这又加剧了恐惧本身。

文艺作品天然也拥有“代替人们说出想说的话”的功用。所以我该批评这个游戏迎合、利用并加剧了某些情绪吗?不,我只能有限地对它的“使用技巧,而非真心”提出一点异议,这种异议也十分虚弱。在很多时候,适当的精明是我们保留诚意、规避伤害、延续表达的方式。而很多时候用户也并不在乎制作者是否真心。大家需要一个作品代替自己说出想说的话。时代呼唤这个游戏,它可能是那种在十几年后会被人提起来的游戏——并不是因为它本身,也未必是在游戏领域。

如果仅看游戏质量,影视圈的人拥有更丰富的经验,知道如何用影像和故事层面上的手段取悦和服务观众。然而看电视的人越来越少!长时期的艰难岁月(他们过得比游戏行业的人苦多了)让他们中的许多人天生就没有“我是要表达自己还是要取悦观众”的纠结——要活命啦,大哥!

自从《完蛋,我被美女包围了》获得巨大成功之后,据我所知,有许多影视行业的团队对这个品类跃跃欲试。现在这款产品就是一次跨界打击。在品质过关的游戏设计之上,它所拥有的、在影视行业司空见惯的技能遇到了蓝海般广阔的用户群。它熟练地使用话题炒作,使用相当高的质量呈现至少一部分用户喜闻乐见的话题。这是一个由成熟团队推出的、有明确话题指向的成熟作品。港片里怎么说的?“呐,这就叫专业。”

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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