当你面对一条未知的河流时,需要先去问一问其他人,明白他们的感受,然后再谨慎地往里蹚。蹚过去后,你会发现自己有了新的感受。
今天(9月16日),由朝夕光年发行、Bellring工作室开发的《雾影猎人》在国内开启了新一轮测试,这是一款黑暗奇幻风格的“搜打撤+ARPG”游戏,品类上有些类似《Dark and Darker》。但与之相比,《雾影猎人》的质感更强,美术风格更贴合大众审美,具体玩法也不尽相同。
在如今这个“搜打撤”玩法盛行的时代,一款“搜打撤+”的游戏看起来似乎没有什么独特的光环——或许只是又一个跟风的项目而已。但是,在与《雾影猎人》的制作人交流后,我发现事实并非如此。
与行业可能存在的预期相反,Bellring工作室的核心成员均有丰富的ARPG项目经验,整个工作室组建的初衷就是“做出高品质的动作游戏”。所以,他们并非是抱着“搜打撤”的概念来选择了“动作游戏”这样一个载体,而是带着核心成员十几年的动作游戏开发经验,去选择一个新颖、可行、有趣的切入口。
与传统搜打撤游戏不同的是,《雾影猎人》很多设计都可以窥见RPG的影子。玩家开局需要在经典的“战法牧弓刺”中选择一个职业,捏脸,然后进入一段“魂”味儿很浓的教学指引,从此扮演“猎金人”,开启自己的旅程。
这些职业的设计非常出彩,每个职业都有2套武器、2套对应技能和克制关系。比如主打正面对抗的佣兵可以选择持剑盾或者巨锤,前者攻防兼备,可以进行弹反;后者则符合玩家对动作游戏中“大型武器”的一切预期——高出手韧性、高伤害、高冲击。再比如,弓箭手职业一共有10种功能不同的箭矢,它们都可以搭配技能产生不同的战斗效果。
每一套武器都有对应的技能树,玩家需要在备战时携带2个主动技能,还可以通过天赋对这些技能进行强化,不同的强化方向衍生出不同流派。整体而言,《雾影猎人》的战斗系统拥有足够的深度。
游戏的局外养成部分,也有很多RPG元素。比如玩家根据职业不同拥有截然不同的天赋树,需要用角色升级时获得的天赋点进行升级。又如,玩家的装备和酒品(回血道具,玩家可以在此基础上自行选择增加Buff)都附带各种词条,同一词条达到一定数量便可以获得更强的效果。这些都是《雾影猎人》给搜打撤玩家带来的全新体验。
具体到玩法循环,《雾影猎人》采用了“缩圈+PvPvE+搜打撤”的模式。玩家会被投放在地图的不同角落,赶在金雾(毒圈)扩散至全图之前完成“搜索、战斗、撤离”的任务。金雾每过一段时间就会扩散,玩家需要提前规划自己的动线,战胜路途中的怪物和玩家,并尽可能搜刮物资,最终成功撤离。
《雾影猎人》的撤离机制也很有新意,地图上会先出现固定撤离点,随着战局推进,这些撤离点会很快关闭,接着随机刷新“林精”——这是一种特殊怪物,刷新时会敲钟吸引附近的所有玩家,玩家赶到将其击败后便可收获一件铃铛。接下来,手持铃铛的玩家可以在战局的任何时间、任何地点将其摇响,随后快速撤离。
按照目前体验的版本来看,《雾影猎人》已经有了相当的完成度。与传统搜打撤相比,它在局外养成、剧情、战斗方面都有自己的特色。纵览现在的游戏市场,“ARPG+搜打撤”的赛道仍处于蓝海,尤其是国内,更缺乏一个标杆级产品。在这样的背景下,《雾影猎人》确实有机会依靠自身品质来博取先手优势。
在本轮测试前,触乐邀请到了《雾影猎人》的制作人HAO,与其交流了游戏开发过程中的一些思考、游戏设计的取舍和对未来的规划。这样一个决心在动作领域深耕的团队,会给市场呈现出一份怎样的作品?
触乐:请您先介绍一下您的团队,Bellring Games是一个新团队吗?
HAO:是的,我们是在开发这个项目的过程中逐渐组建的新团队,一边做一边在扩张。刚组建的时候有20人左右,现在则达到了70人左右的规模。核心成员中有很多是合作多年的老同事,彼此有默契,也有一些新加入的成员。核心成员大多有10年以上的ARPG和动作游戏开发经验,我个人做过独立游戏也做过商业游戏,有足够的经验积累。
触乐:《雾影猎人》这个游戏的概念最早起源于什么时候?
HAO:项目正式启动是在2023年下半年,但在此之前我们就有过很多讨论。我们的核心成员都是做ARPG和动作游戏出身,大家聚在一起的原因就是想做一款高品质的动作游戏。
所以这是一个命题作文,长远来看,我们想在动作游戏领域深耕,做高品质ARPG,尽可能通过下一款游戏持续地进行迭代,锻炼团队基础的技术力,最后使团队不论是在技术力还是设计水平上,都能在动作游戏赛道上拥有越来越强的竞争力。现在游戏竞争非常激烈,玩家、市场对产品要求都很高,你必须得在某一个品类上有长板,才能做出大家爱玩的游戏,所以我们很早就确定了一个长期赛道,这是我们整个团队的目标,也是我们一以贯之的想法。
那么,我们的ARPG要做成什么样子?在2022、2023年左右,市面上已经有了许多成熟且非常成功的动作游戏,涵盖了单机、手游和跨端各种类型,品质都很高。那我们想要做一个新的动作游戏,肯定得找一个新的切入点。就好比,把我们多年做动作游戏的经验积累当做锤子,想再去找一个钉子来砸一下,这个钉子就是我们寻找的切入点。
触乐:团队一开始的打算是做一款动作游戏,为什么最后选择“搜打撤”这个方向?
HAO:在此期间,我们思考了很多方向,包括单机也考虑过。但综合来看,我们在一次头脑风暴中找到了“搜打撤”的概念。一方面,当时这是一个市场缺口;另一方面,它的规模和体量没那么大,处在一个我们能把握的规模。
最核心的原因还是——大家脑补了一下,都觉得脑海中这个游戏非常好玩,所以就确定了“黑暗奇幻搜打撤”这个方向。我们玩了当时市面上所有相关的游戏,比如《暗区突围》《Dark and Darker》《猎杀:对决》等,这些都为我们提供了灵感和参考。
触乐:你们想做“高品质”的游戏,团队内部是怎么定义这个“高品质”的?
HAO:从内外两个角度来说。对内,能激发我们内部团队研发热情的游戏,是高品质游戏。由于我们都是比较核心的玩家,所以我们认为的“高品质”,至少得是我们自己爱玩的游戏,比如“怪物猎人”“艾尔登法环”“战神”等等。
对外,我们把技术力和产品力足够强的游戏称作“高品质”游戏。它可以构建我们的护城河,让我们在这个长期发展的游戏市场上能始终保有一席之地。
触乐:当时“搜打撤”还是蓝海,但今年,市场迎来了一次“搜打撤”玩法的集中爆发,竞争变得更为激烈,你们会感到紧张吗?
HAO:这个确实没有预料到,我们做的时候还以为是小众方向,结果莫名其妙变成了红海。
怎么说呢?游戏市场是有滞后性的,谁也无法保证项目做出来的时候,市场还是原来的样子。所以我们会在所有项目立项初期考虑一个问题——开发的时候,有头部厂商先一步拿出了更优秀的竞品怎么办?这个事情我们没办法控制,我甚至见过一些大厂,它们有一些内部的项目决策逻辑是这样的:领导层预判到将来某头部厂商会做一个类似的项目,所以直接将自己的竞品项目砍掉。
我们永远无法预测这个市场上会有什么新东西出来,所以,只要选择的方向不是赢家通吃的品类,那我们就还是有生存空间的。我们能做的,就是尽可能展现自身特点——既然你无法控制别人做出什么,那就把自己想做的东西做到足够好,足够有特点。
触乐:对于《雾影猎人》来说,差异化具体体现在“ARPG+搜打撤”的玩法上,您如何看待这两种品类之间的关联?
HAO:玩法融合是个非常常规且有效的设计方法论,我们并不排斥。关键在于不是简单地将A和B拼接,而是要找到底层逻辑的兼容性。
我们理解,“搜打撤”的核心体验是“压力的逐渐积累和瞬间释放”,这要求游戏能营造出紧张刺激的氛围。而动作游戏(ARPG)恰恰非常擅长塑造这种高压迫感,无论是面对强力怪物还是玩家间的激烈对抗。这个共同的底层逻辑,是我们认为二者能够融合并产生化学反应的基础。当然,之后还需要大量的创新设计,让它们真正有机地结合起来。
触乐:可以聊聊都有哪些创新设计吗?在创新的过程中,有没有遇到过一些棘手的挑战?
HAO:我举个最直观的例子:玩家会发现,《雾影猎人》中,摄像机的视角处于动作游戏和射击游戏两种风格之间。与动作游戏相比,我们取消了自动锁定的功能,鼓励玩家进行瞄准,哪怕是近战武器也可以做到爆头,并获得额外的受益(更高伤害和更大冲击力)。
这就是结合了动作游戏和射击游戏的一个创新。为什么我们要这样做?因为我们希望游戏更多服务于PvP玩法,如果沿用传统动作游戏的自动锁定机制,就会缩小PvP的博弈和设计空间。但“瞄准”是一个增大操作变量的机制,所以我们决定引入这一机制来让PvP变得更富于变化。
棘手的挑战也有很多,比如PvE和PvP体验的互相干扰问题,这是其他游戏都没遇到过,或者说没这么严重的“独家”问题。我们翻遍了市场上所有同类产品,也没找到很好的解决方案。
例如,玩家正在进行一场精彩的PvP对决,通过精妙操作躲开了所有攻击,却不小心撞进怪堆,被一个小怪一刀打出硬直导致被杀,挫败感极强。反过来,辛苦打了半天的精英怪被人偷袭抢走,体验也很差。
我们的解法是一整套方案:比如,当怪物AI识别到玩家正在PvP时,它会更多地进入“徘徊观战”状态而不是主动攻击,我们还设计了可以快速转移怪物仇恨的战斗道具;对于高难度PvE区域,游戏设置了“封锁区”,玩家开启挑战后会获得暂时的保护(外人进不来),但这保护有时限,时间一到或没打完,外面的玩家就能进来——这本身也形成了一种新的博弈。
触乐:可以看出,《雾影猎人》在风格上更近似类“魂”游戏的美术和慢速战斗系统,这其中有什么考量吗?
HAO:在立项之初,我们就明确要做一个在世界观和气质调性上都偏向黑暗奇幻风格的游戏。正如我刚才所说,搜打撤游戏需要营造压力,黑暗奇幻风格很容易给玩家带来压力,并且更容易让我们做出一些比较酷的角色和怪物设计。
战斗系统方面,我们早期参考了一些类“魂”的设计。后来发现用这个战斗系统来做PvP有很多问题,毕竟人家本来就是主打PvE玩法。所以我们大刀阔斧地删去了一些类“魂”的基础3C和玩法。只保留了慢速动作游戏的节奏,之所以没有采用“鬼泣”那样的高速战斗模式,是因为我们希望玩家在PvP中的决策更谨慎些,降低操作频率,这样更符合整体的高压氛围。
触乐:《雾影猎人》的RPG元素很重,包括局外装备、技能、天赋等,这是出于什么考虑?
HAO:主要目的是为了增强玩家的沉浸感和对这个世界的归属感,从而提升游戏的长期黏性。
现在主流竞技游戏喜欢做“英雄系统”,但它是在“扮演别人”。而RPG是“扮演自己”,能让玩家更好地代入角色,增强在局内的紧张感和撤离成功后的爽快感。我们希望玩家能喜欢上这个世界,而不仅仅是因为“开一局很爽”。
为了做到这一点,我们需要在角色的外观、BD构建和技能搭配上,都给玩家足够大的自定义空间。
触乐:如何看待局外养成和经济系统?会担心通货膨胀等问题吗?
HAO:局外养成很重要,它能构成玩家的长期追求目标。但弊端是玩家一旦“毕业”就容易失去目标。所以我们在这方面有一些创新的想法,希望让玩家有养成的感觉,但又不会被过于漫长的养成线所绑架。
经济系统方面,我们最大的优势是商业化模式(买断制加外观内购)。它不需要通过官方售卖金币等数值内容来盈利,经济系统可以完全服务于玩家乐趣和游戏性,不用考虑商业收益,这解放了我们,给了我们巨大的设计空间。
常规的防波动机制,《雾影猎人》中都有。此外,我们也不排除在未来的赛季中,引入“一定程度上的清档(Wipe)”机制。这取决于最终确定的赛季更新模式,核心目的是为了让每个新赛季都能给玩家带来足够的新鲜感。
触乐:我们注意到,《雾影猎人》有一条完整的主线剧情,您刚刚也提到了关于“沉浸感”的重要性。团队如何平衡“剧情”和“玩法”之间的关系?
HAO:我们很清楚,单纯靠剧情和叙事内容来驱动长线运营是不现实的,玩家的消耗速度远大于开发速度。
因此,我们的运营核心会围绕“搜打撤”的玩法循环和战斗的博弈多样性展开。采用赛季制,每个赛季都会更新技能、天赋、甚至新职业,调整战斗平衡,并加入新的关卡内玩法,通过玩法的持续迭代来提供新鲜感。
叙事和世界观内容更像“锦上添花”,在保证核心玩法更新的前提下,我们会尽力去做,用来增强世界的沉浸感,但它不是留住玩家的最核心手段。
触乐:团队对《雾影猎人》的商业成绩有什么预期?
HAO:这类带有强PvP和传播属性的游戏,商业成绩有很大的不确定性。它可能通过社区传播滚雪球成为大DAU产品,也可能始终维持在一个核心圈层里。
所以我们不会,也无法去设定一个具体的KPI数字。我们的思路比较务实:先专注服务好最喜欢我们的核心用户,通过他们建立良好的社区基础和口碑,再一步步地向外扩散。我们不想为了盲目追求所谓的“扩盘”而稀释掉游戏最核心的体验。一步一步来,这是我们做项目的逻辑,也是游戏上线后的运营逻辑。
触乐:感觉您和整个团队的气质都比较踏实。
HAO:对,其实我个人并不是做所有事都用这种方式。只是因为我们在做一个创新玩法,产品有非常多的未知,那在面对这种未知的时候必须要抱以谨慎的态度,不然很容易一步踏空,然后出现一系列的连锁反应。
最近其实我也跟很多人聊,做《雾影猎人》的2年里,我们最常用的方法论就是“小马过河”。当你面对一条未知的河流时,会很迷茫,直接进去可能会淹死。所以你需要先去问一问松鼠,问一问老牛,搞清楚过去的人和过不去的人是什么体验,然后再谨慎地往里蹚。
最后,你可能会发现,诶,我蹚过去了,但是和他们的感受都不一样哎。