“觉得这个事情其实可以做得更好,但确实是没有做好。”
2024年11月26日,由腾讯代理运营的国行Nintendo Switch(下文简称为国行Switch)发布了运营调整通知。通知中表示,2026年3月31日起,国行Switch将逐步停止网络服务。从最直观的结果来看,国行Switch即将失去在线功能,国区e商店将于2026年3月31日停止售卖游戏和软件、5月15日停止下载和兑换码服务。
另一个不那么直观的影响是:任天堂官方对国区e商店上架游戏的技术审核(Lot Check)将会提前1年截止。这意味着,在今年3月31日这一时间节点后,再不会有新的游戏能够经审核后上架商店。
因此,很可能会有某一款游戏成为“国行Switch的最后一款游戏”。虽然这并不一定是一件重要的事情——在大部分人眼中,国行Switch早已经游离于玩家、甚至行业之外。我们知道国行Switch的销量早在2021年就超过了100万台,但它和它的玩家似乎都离我们太远了。很多人调侃地称呼这些玩家为“勇士”甚至“烈士”,同时并不太在意他们在国行Switch上玩了些什么,当然也不太在意国行Switch上发售了什么游戏。
今年3月下旬,有一款游戏通过了国行Switch的技术审核,它因此可能成为国行Switch的最后一款游戏——当然,考虑到别的游戏也可能已经通过了审核,但比它上架更晚,所以这个结论也不算非常确切。
而在这款“很可能是国行Switch最后一款游戏”发售前夕,它的发行人员联系到了我们——他认为这是一个值得报道的故事——之后,我们还联系到了国内最早在Switch平台进行游戏开发、发行工作的从业者,以及两位和腾讯合作过的、国行Switch首发游戏机店铺的老板,他们都参与了国行Switch过去的6年。
也许有人会觉得,国行Switch是一款在最初就被既定为“失败”的、可有可无的、让人很难抱有信心的产品。又或者,它的“失败”背后有很多人为方面的放弃和利益博弈。但实际上不是这样。至少根据我听到的讲述,国行Switch曾经给从业者和玩家们都带来过一些确切的好处和变化,以及看起来触手可及的期待。几乎每一位受访者都用一种或认真或迂回的态度表示:关于国行Switch的故事更像是一种基于运气、时节的遗憾产物。
“它本来可以做得更好,只是没有做到。”
44岁的赵威得到了一份从未接触过的新工作:在国行Switch上发行一款名为《愤怒军团》的游戏。这是一款国产STG游戏,于2017年在Steam上线,风格复古,玩家评价也不错。根据后来公司老板的说法,《愤怒军团》在2018年申请了版号——国行Switch在2019年发售——而它最后拿到主机端版号时已经是2023年4月,跨越了接近5年。
赵威在2024年的春节前夕被交代了这份任务。很难说他的心情是更好还是更坏,相对明确的感受来说,他心里或许是一片茫然:大部分东西都是他从未接触过的,发行后台怎么登陆,新的游戏项目如何建立,还有需要反复提交的技术审核,每一个环节都需要自己去摸索。还有一种心情是害怕:担心被老板“炒鱿鱼”,他只能硬着头皮去做。
在这之前,他没太关注过国行Switch,甚至有很长一段时间连新游戏都不太接触。
赵威曾经是《电子游戏软件》的编辑,《电子游戏软件》是中国最早的游戏杂志之一,于1993年创刊。赵威在2005年左右入职,负责读者来信栏目,期间离开过编辑部几次,又被召回。2012年《电子游戏软件》停刊,此后,他辗转于一些游戏媒体、网站和公司。
2019年12月4日,腾讯游戏发布会上公布了国行Switch引进的消息。当时,赵威正在一家日企工作,负责公司产品在国内的IP授权业务。他隐约听说了国行Switch的消息,但没太在意。以现在的眼光来看,2019年或许是很好的一年,赵威模模糊糊地记得“当时有很多更重要、更值得关注的新闻”,相比之下,国行Switch更像是一簇短暂的光亮。
这一年,赵威39岁,已经感受到行业对年龄线的压力。超过35岁,找工作和换工作都变得很艰辛,体力也没有年轻时那么活跃。他变得更喜欢重复地玩一些老游戏,新游戏则没什么吸引力。因此,他没有购买Switch,更不必提国行。大约又过了三四年,公司陆续遣散了一批中国员工,赵威是其中之一,他经介绍来到了朋友的公司。
这家公司名为初始之部,开发独立游戏,也做一些发行工作,负责过《愤怒军团》在Switch端的移植,并且在移植过程中很少见地支持了平台特色功能——支持纵版和横版。老板似乎对国行Switch有着轻微的执著。这是一个不太严谨的猜测,不过,如果不是这样,一款2017年的“老”游戏为什么要在2024年被发行在国行上?
依据赵威此前的模糊感受,一款游戏登陆国行Switch,比起真正的需求,更像是“锦上添花”。版号的压力太过沉重,让国行Switch在大部分时候都显得“没什么发行价值”。他偶尔会和同行们聊到这件事:申请一个版号、花了五六万块钱、等上三五年时间,游戏都快刚过时了,再发到国行上面,不是给自己添堵吗?大家的时间都是有限的。
赵威也不太清楚国行Switch的玩家是怎样的面貌。现实生活中,他唯一认识的国行用户是公司的财务大姐,大姐自己不玩游戏,但有一个读初中的儿子,两个人逛商场的时候买了一台游戏机,就像随意买下一台小型家电。后面国行Switch停止网络服务这件事,赵威猜想,他们大概也是不知道的。
他用一种对待工作的态度去完成这件事,就像“你的主编交给你一篇稿子,你能说自己不写吗”——因为对国行Switch的发行业务不熟悉,可询问的人也很少,老板为他介绍了来自游戏发行商indienova的craft,很多前期推进是在对方的帮助下完成的。2024年3月7日,《愤怒军团》上架国行e商店,过程中没有什么惊险的地方,只是有些麻烦。
在这个过程中,赵威积攒下了一些经验,其中有一些称得上新奇。比如,对于国行Switch用户来说,大部分媒体宣发毫无帮助,更重要的是做好在公众号上的运营。因为每位国行用户在注册之初都会被建议绑定官方公众号,其后的大部分游戏上架信息都从推送中获取。把推文文案、视频做得更好一些,或许对国行Switch游戏有更实际的效果。
这条结论依然是推测,但国行Switch的玩家在各个平台都不甚清晰,很少有反馈、评价和留言,可参照的只有公众号阅读量,以及游戏实际销量。而且现在,这些经验也没什么用了。
然后是《西瓜派对》(《カゲーム》),赵威接手的第二款游戏。它是一款2021年1月在Nintendo Switch日区发售的休闲游戏,玩法非常简单,合成水果,创造西瓜。更准确地说,它完全接近那一年爆火的网页小游戏《合成大西瓜》。
一个可能让人感到意外的事实是,这款在国内几乎没有人关注的游戏,其实是日本近几年最成功的休闲游戏之一。《Fami通》数据显示,《西瓜派对》在日本Switch家庭的渗透率达到20%,平均每5台Switch中就有1台下载了它。2023年和2024年,它都是NS日区eShop全年软件下载榜第一,2023年下载榜的第二名是《塞尔达传说:王国之泪》,2024年的第二名是《8号出口》。
《西瓜派对》价格亲民(它在国区e商店的售价比日区更低),容易上手,看起来很适合国行Switch。或者说,符合人们最初对国行Switch的想象:通过足够的本土化内容培养广泛的主机受众市场,让一台游戏机成为日常生活中最普通的事物——就像日本市场那样。
问题在于,《西瓜派对》今年2月20日才拿到版号——这时候,距离腾讯发布“国行Switch运营调整通知”已经过去了3个月。3月11日,赵威准备好了材料,赶在最后的技术审核截止时间提交上去。
《西瓜派对》在一周左右通过了审核,并于4月10日上架了国区e商店。它没在互联网上激起太多水花。但它也就是这篇文章开头提到的,很可能是“国行Switch最后一款游戏”。
大部人可能对国行Switch的外观印象不太深刻。这台游戏主机的本体和其他版本只有非常轻微的不同,比如Joy-con和主机背后的印字标识,增加了一些中文,排布很简洁。相比之下,它的外包装或许更显眼一点:外盒盒面右上角有着“国行正品、腾讯引进、尊享1年国行保修服务”的标识,封贴处是印着“Tencent腾讯”的胶带。
现在,在大部分Switch授权体验店,你或许很难看到这些国行主机的身影了——很多店家已经不再进货,用于宣传、给门店顾客游玩的体验机前,也很少有人驻足。
但在2019年12月10日,国行Switch发售的当天,一切并非如此。这一天,在北京丰台区的西铁营万达广场“酷玩e代”分店,外盒八角尖尖的国行Switch占据了大半门面。店内进行了一番布置:入口处的显示屏上是马力欧举起左手,背后是巨大的中文“大家好”,下方的主机盒子堆成一个小小的梯形,旁边是一块宣传板,除却门店信息,还有一句标语“为你的笑容而来”。
酷玩e代是首批拿到国行Switch销售资格的店铺之一。腾讯定下的发售时间是上午10点。不过,老板高健和他的妻子元元提前一夜就到达了店铺,做售卖前的筹备。10日0点57分,他们高兴地发了一条微博,“小伙伴们10点钟开门一起来玩吧”。
现场称得上轰动。虽然是工作日,依然有不少顾客特意为了购买国行Switch而来,甚至排起了短队。首发当天,店里卖出了二十几台机器,还有一些老顾客抱着“支持国行”的心思进行了线上预订。11点左右,ANN(全日本新闻网)朝日电视台也来了,架着摄像机,举起麦克风进行采访,顾客手里提着明亮的、印有Nintendo字样的红色袋子,笑容灿烂。记者、摄影师看起来都很高兴,元元和高健对这个场景印象深刻。
元元还记得当时的心情。她推测,日本那边应该也觉得,国行确实在中国推广得很好。他们还拍下了现场照片,发到微博上,得到了近2000条转发——其中可能有一点诙谐意味,因为店面招牌上是巨大的“PlayStation”(背景里还有并不显眼的Xbox),但依然堪称“现象级”。
她也很高兴自己作为从业者能参与其中,与腾讯合作:“国行Switch的起步还是很好的,大家都比较看好这件事情,我们也在积极配合。”事实上,和大部分人想象中不同的是,即使脱离了刚发售时的热度,酷玩e代在后续的每个季度也基本能够完成腾讯对合作店要求的任务——这是个会根据淡季、旺季、节假日变化的数字,有时候是几百台,有时候少一些,但基本无需苦恼。
至少可以说,“在2020年、2021年,国行Switch都卖得非常好”,包括元元、高健在内的大部分游戏主机从业者也因此对它充满信心。
得知国行Switch引进的消息时,初始之部的老板李建新的心情或许比高健和元元更兴奋一些——后来,他在酷玩e代买了一台国行Switch送给同事,还劝过一位业外朋友入手国行Switch。去年,国行Switch停止网络服务的消息传出,李建新觉得自己应该为此负责,又联系朋友,表示如果对方介意,他可以买下那台机器,但对方对这个消息不太在意。
李建新和高健是年轻时认识的朋友。当时李建新还在北京读书,常去鼓楼一带的游戏机店,他买过一些游戏机(尤其是任天堂系的),有时候会泡在店里聊天,由此认识了高健。2014年,李建新成立了初始之部公司。又过了一段时间,他再去鼓楼,发现高健已经当了老板。酷玩e代的鼓楼店面不算很大,但是资历很深,现在已经是鼓楼最老的游戏机店之一。
李建新还记得高健的原话。高健说,他觉得卖游戏机这件事特别好,就留在了店里打工,后来老板不干了,他自己做起了店铺;再后面认识元元,也是因为游戏。
酷玩e代也是鼓楼一带最早开始售卖国行机器的店铺之一。2014年9月,“游戏机销售与制造禁令”解除后一段时间,索尼和微软都陆续在国内推出了主机,很多从业者都有过一段兴奋的时间。对高健来说,卖正版主机让他的心情比过去好,渐渐地,他把整家店的业务重心都向这方面做了转移。
一定程度上,他们这批人也是最早做国内主机方面业务的开发者或从业者。起初,李建新和初始之部更多是在埋头做自己的项目。后来,大约在Switch正式发售(2017年3月3日)前的一段时间,一家日本发行商找到他们,“问我们要不要做一些他们的游戏,会给一台新主机”。
“当时说是一个叫‘Switch’的主机,我说‘Switch是什么?不知道’,后来对方跟我说,是任天堂的下一代主机,因为我是任天堂粉丝,我说‘哦哦,那我很有兴趣啊’!”李建新说。
这确实是一件值得高兴——或者说骄傲——的事情。刚开始给Switch开发游戏时,初始之部只有七八个员工,工资不高,其中还有一部分人对自己在做的事情十分懵懂。李建新对他们说,国内估计还没有人在开发Switch端游戏呢,我们是第一拨开发者!大家立刻一起“哎——”了起来,都带着点振奋或鼓舞的心情。
更何况,这是他喜欢的事情。李建新还记得自己第一次拿到Switch开发账号和开发机时的心情。对其他人来说,这只是一份普通的工作,但对他来说,这是小时候最喜欢的、只能偷偷玩的东西。也是出于这个原因,“(公司)才做起来了这件事,后来也在Switch上做了一些项目”。
在这个过程中,改变似乎时时刻刻在发生:2017年4月,李建新和同事们刚开始进行Switch上的技术开发,很多时候遇到问题都没有官方支持,只能“到处乱问”;某一天,他们发现有了可供参考、相对比较完善的文档;再后来,“国行出来之后,Switch后台论坛慢慢有了中文区”。
他还有一位独立游戏开发者朋友高鸣(代表作《蜡烛人》),两个人都有孩子,有时候会一起玩一些NS上的家庭游戏。高鸣有着和他类似的具体感受——国行Switch发售后,高鸣发现,商场里的游戏机店变多了,很多店铺里有手柄、卡带、amiibo,还有体验机,“好像去了美国的GameStop,第一次有了一种能在电器行里看到主机的感觉。”
“解决的问题越来越多了、一切都在变好”,似乎所有人都觉得这是一件值得信任的事——那时,初始之部在Switch端开发或合作的项目已经有十几款,李建新想,凭借着这部分经验,公司在国行也应该能取得不错的结果。他有一种“过去付出的诸多努力没有白费”的感觉,以前在Switch上的内容积累,终于有一个可以扩展的市场空间。
如果要为国行Switch的下坡归纳总结一个原因,李建新会觉得“在于版号”。一个无法回避的问题是,由于主机版号的限制,2019年,伴随国行Switch一同发售的仅有《新超级马力欧兄弟U豪华版》,到2020年3月,《超级马力欧:奥德赛》和《马力欧卡丁车8豪华版》才得以推出。之后的几年里,国行e商店可供下载的游戏内容十分有限,“等待”在很大程度上消磨了玩家们的期待和耐心。
元元记得,2020年《集合啦!动物森友会》发售之后,接近2年的时间里,不断有顾客询问她游戏是否有国行版本,还有2022年发售的《斯普拉遁3》。她觉得,这些都是非常严重的打击:“(‘动森’是)很难得的一款开放型游戏,很适合国行的玩家,那段时间很多很多人问我,‘为什么我不能上岛’。还有《斯普拉遁3》,很多小孩子都喜欢,但是玩不到。”
她只好告诉他们:“国行版本就是这样,即使读了海外的卡,它也没办法更新。”虽然严格来说,在国行主机上运行的海外游戏卡带是可以更新游戏版本的,但不能购买DLC,也不能同海外联网。
从业者craft告诉我,在indienova过去的讨论中,“要不要推一些游戏上国行”始终是一个被反复犹豫的问题。实际上,indienova是中国大陆最早在Switch平台做发行的厂商,也在其他地区发行了不少游戏——Switch上第一款国产游戏来自中国台湾地区,接下来就是由indienova参与的《I and Me》——但严格来说,直到最后,他们也没有在国行Switch发行过游戏。
“国行刚出现时,大家对它还是满怀期待的,或者至少会觉得,它说不定可以触及和覆盖到一个与传统游戏平台并不完全重叠的新用户市场。这个市场具体有多大潜力?不太好说,但考虑到任天堂IP的号召力,考虑到背后是腾讯在推进,大家肯定还是会抱有一些信心的。只不过,出于各种各样的原因,后来的结果确实不那么尽如人意罢了。”craft说。
主机版号的申请比想象中更困难一些,能够承接申请的只有几十家出版社,渠道有限,对游戏内容也有一些限制,价格较高,Switch端还需要额外附加开发机寄送的成本。而且,版号下发得很慢,甚至有“停发”时期——李建新他们本来以为已经规避了2018年那一次,但2021到2022年期间,游戏行业经历了第二次“版号寒冬”,总共持续了263天。
按照李建新最初的设想,初始之部想要在国行Switch上发行的游戏(其中包括一部分合作产品),虽然在2018年被卡过一次、而且时间漫长,但之后如果顺利的话,应该可以赶在较早的时间陆续上线——就像高鸣开发的《蜡烛人》一样,2021年2月拿到主机版号,6月登上国行Switch。
但他们好像很倒霉。找的第一家出版社,负责对接的工作人员“忽然找不到了”,很多工作不得不重新开始,之后是一段漫长的纠纷和拉扯,耽误了很多时间。那时候,李建新以为这不算是一件大事,他新换了一家出版社,担心对方“跑路”,总是反复催促。但2021年7月开始,版号审批结果公示页面停止了更新,大家都意识到,又一次停发来临了。
这件事打击到了李建新,“好像也没做错什么,但就是很不顺利”。他、还有公司,本来有更多的计划,也很希望能够在国行Switch上发行自己的游戏。但到最后,国行Switch经历的6年时间里,初始之部留下的只有2024年的《愤怒军团》,以及最近的《西瓜派对》。
“这样讲,好像我也应该很难过的。”他说。
其他开发者和发行商也面临过类似的问题。根据craft的回忆,国行Switch刚刚发售时,他和同事们都非常高兴,做了许多讨论,也都认为这可能意味着一次很不错的机会。他们还进行了一些前期调研,甚至是筹备工作——但是,“版号能否准时下发”仍然存在不确定性。随着版号停发,推进工作也逐渐不了了之。
2022年4月,版号恢复发放后,indienova还尝试过重启国行Switch上的发行工作。但到这时,似乎大家都已经意识到了前景难以预料,性价比也需要重新考虑,“最重要的是担心投入与回报可能会不太成正比”。
《蜡烛人》之后,高鸣开发了另一款独立游戏《累趴侠》。依照此前的经验,他和妻子都希望能把这款游戏发到国行Switch平台上。2024年10月,他们整理好了版号申请材料并完成了送审,当时,虽然还没有正式公布,但关于国行Switch即将停止网络服务的消息已经在网络上传得很开了。
高鸣清晰地记得:《累趴侠》送审后,版署特意向他们询问游戏的上线时间,并且要求他们签了一份承诺游戏上线版本与过审版本一致的保证书。他猜测,这可能是“受到国行Switch即将停止网络服务的影响,他们需要确保自己审过的版本不会再出现问题”。
2024年11月后,他有过一段时间的担忧——技术审核的截止时间变得明确了,而且越来越近,最糟糕的结果是版号来得太晚,拿到了也上不了国区e商店。不过,幸运的是,《累趴侠》赶上了今年2月的版号下发,技术审核过程顺利,3月13日,这款游戏在国行Switch发售。
“差一点点成为‘最后一款游戏’了,”高鸣说,后知后觉地,他开始怀疑自己好像和业界有一些脱节,“实际上,是不是很多业内同行从国行Switch上市时就不太看好?觉得国行是一个没有必要的东西?”但在此之前,他真的没有感受到这种氛围:《蜡烛人》在国行Switch的销量称得上不错,他对《累趴侠》也抱有差不多的信心。
虽然他对国行Switch的玩家同样只有一些很模糊的猜测,但高鸣觉得,自己能够在某种程度上理解他们——甚至高鸣自己也并不是一个传统的“核心玩家”,他不太擅长键位复杂的RPG,这种喜好也投射到他自己做的游戏上;他最喜欢的机型是DS系列,2DS到3DS都收集了不仅一台;在“神游机”退市后,他依然有非常长的一段时间购买神游的卡带来玩。
“这其实和国行Switch是一样的,我当时买神游机,可能还是因为它恰巧比较符合我那个阶段的生活习惯。”高鸣说,“因为有过这种经验,所以我觉得自己对国行Switch也有同样的一种感情和信念。”
元元记得,国行Switch刚刚上市的那几年,酷玩e代每年都会在店里举办几次官方活动。“那会儿北京商场里还没有那么多能玩游戏的店,腾讯会给我们提供国行Switch的体验机,推送新游戏的那段时间里,在店里都可以免费体验。”
平时,节假日或者周末,元元总是要花很大力气在店里维持秩序:基本从早上开始,那台体验机就被小孩子们占满了。想玩的孩子太多,甚至会出现插队、抢手柄的情况,有家长逛街时直接把孩子扔在店里,有的孩子会一直待到关店。她不得不在店内贴出告示,明文规定:“不允许把未成年小朋友单独放在店里玩Switch游戏机。”
她由此接触到了一些全新的顾客——一个小孩子、一个家庭,现场体验后把这台机器带回客厅;一家国企公司筹备年终奖,一口气在店里订了几十台国行Switch;一对愿意给孩子买游戏的年轻父母,希望她能帮忙给游戏机做一个漂亮的包装;她至还会帮忙演戏,对情侣中那位不了解游戏机的顾客,在进门时欢呼:“你是我们店里的幸运顾客,今天你中了大奖!”
这些场景有点嘈杂、有点吵闹,有时候也有点烦,但的确是以前从未有过的场景。她还和一些同行举办过线下的比赛,组织顾客报名,连一些“游戏小白”都愿意去尝试和接触。某一些时刻,她真的产生了一种“国内主机环境在发生变化”的感觉。
“那会儿的商场比现在人气旺很多,现在咱们除了去吃饭,可能也不会去商场。但是国行Switch刚上市的时候,真的是很好的。”元元说。
她始终拒绝、甚至是强烈反对用“失败”来评价国行Switch。一些现实的感受夹杂着推测,让她尝试着理解国行Switch最后的结果——2021年,所有人还对疫情存在很多天真的幻想,“就好像放了长假,很高兴地买了游戏机、‘健身环’,在家里玩,当时销量也是很高的”;2022年、2023年,真实的疲惫开始出现了,“疫情改变了每个人的想法”;2024年,酷玩e代撤掉了西铁营万达广场的分店。
在赵威原本的猜想中,《西瓜派对》会成为国行Switch最后一款游戏,3月下旬技术审核通过,他和腾讯负责国行Switch的工作人员接触时,对方可能会发生一些变化,像是人员变动或者心情起伏——虽然这些事情无法被观测到。但当时,可能是一部分过去的媒体经验发挥了作用,赵威忽然觉得,这应该是一件需要被关注的事情,或者说,这是一个历史的节点、微小的落幕。
而凭借着“一些碰巧、一些运气”,他经历了这个事件,负责很可能是国行Switch上最后一款游戏的发行。对于大部分人来说,国行Switch,还有它的玩家,可能就在你身边,可能你总能听到这些词汇,但是你从未想过要去了解他们。“而现在,它要消失了。”赵威说。
他由此联系了我们。
2024年11月底,国行Switch宣布即将停止网络服务的那几天,李建新记得,腾讯负责国行业务的工作人员特意来了初始之部一趟,“来我们公司拜访,说‘我们要停止网络服务了’,大家如果有玩家网络服务的那种成绩统计的工作,可能要尽快更新或者告知玩家做准备’”。
“大家的心情都差不多,就是觉得有点遗憾。”李建新说,“觉得,哎,这几年可能赶的时间不太巧呀,其实国行Switch这事做得也挺不容易的——好不容易把它带到中国来,觉得这个事情其实可以做得更好,但确实是没有做好。”
“就好像高考,”他做了一个比喻,“你准备得挺好的,一模二模的结果也不错,结果考试的时候闹肚子了,是那种出于运气的没做好,其实也不是我们自己出了什么问题。”
(应受访者要求,文中赵威、元元为化名;craft为网络用名。)