触乐夜话:木桶效应

开始玩一款游戏前,玩家在期待什么?

编辑熊冬东2023年10月31日 18时42分

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图/小罗

最近,我和同事偶然聊到了“玩家预期”的话题。顾名思义,玩家预期指的是玩家在体验某款游戏之前,对它内容的想象。玩家预期的高低会受多方面因素影响,比如游戏的类型、厂商的项目风格、某个有名气的开发人员、玩家个人的口味,等等。

玩家预期和他们对游戏的评价有着紧密的联系,或者说,是一种动态平衡的关系:一方面,玩家预期肯定不宜过高,如果一个玩家对某款游戏预期非常高,那么当游戏没有达到预期时,他(她)的评价就会降低,哪怕游戏质量并不差;另一方面,玩家预期也不能太低,否则他们可能压根不会去玩。

假如一款游戏质量确实非常过硬(想想《塞尔达传说:王国之泪》),玩家预期高也是理所当然的。但对大部分游戏来说,较为理想的状况是,玩家既对游戏感兴趣,预期又不太高,在玩到游戏时会产生一种“比想象中好”的感觉——这样一来,他们就很容易给出更高的评价。

当然,依旧会有挑剔的玩家给《塞尔达传说:王国之泪》打出差评

比如说,一名玩惯了3A大作的玩家想要尝试小成本制作的独立游戏,他(她)对这个游戏了解不多,期待也不高,可能只是随便玩玩,浅尝辄止。在这个前提下,一旦此人被新颖的创意和点子吸引住,往往会在主观上忽略掉游戏画面、音乐、优化等等方面的粗糙,给出好评。

这在一定程度上也被人们视为“木桶效应”在游戏领域的体现:大部分商业游戏就像木桶,玩家的预期和评价是由它的短板决定的;相比而言,独立游戏更像是勺子,只要柄(特点和优点)够长,玩家就能乐在其中。

之所以会想到这些,是因为前段时间我参与了《乖离性百万亚瑟王:环》(以下简称《环》)的二测,作为一个经历过“百万亚瑟王”霸权时代的老爱好者,我对这款“百万亚瑟王”IP的独苗新作颇为期待。

打开《环》的官网,我看到了“亚瑟三缺一,一起来打牌”的宣传语。这句宣传语一下子拉高了我的预期,它意味着游戏保留了前作中最具特色的部分——4人联机打牌。这个玩法实现起来并不困难,但在二次元游戏赛道里算是独一份。

显然项目组深知游戏的卖点

但实际体验下来,我发现目前版本的《环》并没能很好地体现出“4人打牌”这个玩法上的特色。

可能是出于历史原因、IP传统,抑或世界观设定存在一些限制性因素,“百万亚瑟王”难以展开较有深度的剧情。这一点在如今二次元手游玩家重视剧情的市场中已经算是短板,而《环》又“雪上加霜”地在开篇阶段设置了整整3章主线剧情,还不能直接跳过……等到3章剧情过后解锁联机打牌玩法,不少玩家的热情已经被消磨了大半。

与此同时,《环》应该成为长板的地方,竞争力也不太够。在《扩散性百万亚瑟王》和《乖离性百万亚瑟王》流行的年代,凭借精美的卡面和大牌声优即可在二次元市场独占鳌头。可如今,这些已经成为大部分二次元游戏的“标配”,做得好是应该的,做不好则会受到玩家的批评。

看得出《环》项目组可能花了许多成本在卡牌的技能动画制作上,并且对它们充满自信,但客观来说,这些内容提供的体验不是完全正向的,玩家甚至无法彻底关闭这些动画,只能在设置里调成“每日仅限首次播放”……

如果要用“玩家预期”来描述我对《环》二测的感受,我或许会有些失望。当然,目前只是二测,游戏还有不少打磨的空间。我也听说,一些参加过一测的玩家表示,二测的质量已经有所提升,超出了他们的预期——这至少反映出游戏一直在进步。如果项目组能够从玩家反馈中吸收合理意见,认真思考,尝试版本迭代,《环》仍有可能成为“百万亚瑟王”这个IP的成功延续。

一款游戏能否成功,有它自身的因素,也有时代的因素。但不论如何,我还记得10年前的那个盛夏——我从阿拉德大陆冒险归来,发现了一款叫做《扩散性百万亚瑟王》的游戏,它远远超出了我的预期,也带给了我许多快乐。

被称为“二次元始皇帝”的《扩散性百万亚瑟王》
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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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