普遍加班的游戏行业,4天工作制可行吗?

在有些公司里应该不行,但也有些公司试着在这么做。

作者等等2022年02月15日 15时00分

口碑极佳的冒险解谜游戏《史丹利的寓言》问世已经11年了,从2011年诞生至今,它发行了很多不同版本,比如早在2013年推出的高清重制版。迄今为止最新的一个版本叫做《史丹利的寓言:终极豪华版》(The Stanley Parable: Ultra Deluxe),它公布于2018年,计划在2013年版本的基础上更加优化,收录更多结局和特色内容,但直到今天我们还没等到这个版本的到来。

2020年1月,《史丹利的寓言:终极豪华版》宣布推迟发布,这背后的故事跟“赶工”“加班”之类的关键词毫无关联,而且正相反。如今,游戏业里的大部分项目都会要求赶进度,尽快完成,但在位于柏林的工作室Crows Crows Crows,威廉·皮尤和他的团队采取了一种完全相反的做法。

《史丹利的寓言》中经典的画面

一些实践

威廉·皮尤是一位90后英国游戏设计师,也是《史丹利的寓言》的联合主创,2015年,皮尤创办了自己的工作室。他回忆说,是制作人艾丽西亚·孔泰斯塔比莱在2019年率先提议每周工作4天的。几个月后,办公室经理费罗·弗朗基和联合创始人多米尼克·约翰再次提出了这一想法。“经过讨论,我们很快达成一致,决定每周只工作4天。”

在更早些时候,这家工作室采用过更灵活的工作结构:开发者完全远程办公,每个月只要工作时长达到一定的小时数就能领取酬劳,因为他们当中很多人需要兼顾多个项目和客户需求。

威廉·皮尤在演讲中

2013年,当《史丹利的寓言》高清重制版正式发售并且好评如潮的时候,皮尤只有19岁。有段时间,他很难适应坐班的工作节奏。“我发现每周连续工作5天压力很大,工作和生活之间缺少良好的平衡。”2019年底,皮尤听说微软在日本试行4天工作制,能够提升员工士气和工作效率。因此,皮尤和团队其他成员决心做出改变,“没有任何理由不这样做”。从此合同就改了,4天工作,但工资不变。皮尤说,这是为了确保同事在办公室之外有空间过自己的生活——“以同情心对待自己”。

在游戏行业,虽然有证据表明,过度工作对员工健康和产品质量都会造成有害影响,但超时加班现象一直非常普遍。国际游戏开发者协会(IGDA)的开发者满意度问卷调查结果显示,自疫情爆发以来,加班问题变得更严重了。不过,游戏行业也出现了一批以人为本,不会完全将产品和利润放在第一位的公司,其中大多是独立工作室,比如Die Gute Fabrik、Young Horses、Kitfox Games、Armor Games、Ko_Op Mode等等。更不容易的是,《漫威银河护卫队》的开发商Eidos蒙特利尔和子公司Eidos舍布鲁克也宣布了4天工作制的决定。

Young Horses工作室因为开发充满童趣的PS5首发游戏《Bugsnax》更加受到玩家注意

皮尤承认,Crows Crows Crows热衷于制作具有实验性的游戏,组织结构相对松散,但因为更注重于突破性的工作,他们也曾陷入“更重视产品而非人”的陷阱中。皮尤认为,4天工作制对自己和同事们的身心健康都有益处。此前,一场心理健康危机曾迫使皮尤不得不休假,如今,他可以更轻松地在周五接受治疗,而不必从工作日挤时间——那会导致他变得更加疲惫。皮尤还觉得,同事们的工作节奏变得更稳定,大家更开心了。

皮尤的感受也能从科学研究中找到依据。在冰岛,雷克雅未克市议会曾经让2500名工人(占冰岛劳动人口的1%)参加一项实验,试行4天工作制。研究机构发现,这些工人“压力减小,精力透支的风险降低”,并且“工作与生活之间的平衡有所改善,有了更多时间陪伴家人、培养兴趣爱好和做家务”。按照研究人员的说法,虽然工人每周工作时长从40小时减少至35小时左右,但他们的生产力保持不变,甚至还略有提升。

Crows Crows Crows团队合影

在Crows Crows Crows内部,皮尤很少干涉其他员工的工作。“如果我注意到有人在周五打卡,肯定不会再给他压力。”作为对照,来自丹麦哥本哈根的工作室Die Gute Fabrik采取了一种更严格的方法来管理每周4天的工作。“Die Gute Fabrik”是德语“好工厂”的意思,工作室负责人汉娜·尼克林说,为了让这个15人团队能够更高效地利用时间,她更倾向于和一些能够解决特定技术或设计问题的外部工作室合作。比方说,尼克林更愿意向外部资源支付两小时的咨询费,而不是让员工对完全相同的问题进行一周的内部研究。另外,创意制作人本·威尔逊还设计了各种不同会议模板,以确保每名成员都能在会议前做足准备。

“项目管理至关重要。”尼克林说,“你永远不能让团队对会议目标感到茫然,大家都要参与进来,共同寻找最佳解决方案。你不能干坐在那儿,听少数几个人讲一两小时。”

尼克林拥有戏剧背景,曾经在社区艺术领域工作,还是一位长期的劳工活动家。她反复提到“工作的尊严”,以此向政治哲学家迈克尔·桑德尔和人类学家大卫·格雷柏致敬。除了实施4天工作制之外,尼克林还引入了另一项重大举措,那就是采用固定薪酬结构:在Die Gute Fabrik,她的薪酬与那些职级较低但工作年限与她一样的同事完全相同。考虑到女性、有色人种和其他边缘化群体可能低估自己,或者缺少谈判的经验,这将有助于确保为所有员工提供相对公平的薪酬。

尼克林说,Die Gute Fabrik的董事们认可她的职场愿景,支持她推行新规则。“工作尊严意味着赋予人们权利,并在招聘过程和实践中积极拓展空间,打造一支多元化的员工队伍……有些人没有考虑过这一点,他们只盯着游戏本身,并不真正关心为了完成一款游戏,开发者需要付出多少代价。”

特例能否普及?

对许多大型游戏公司来说,人才流失是不得不面对的一个老问题。职场社交平台领英的数据显示,游戏行业的员工流失率大约为15.5%,高于科技领域的其他版块。开发者们普遍认为,一旦为BioWare和Rockstar等大厂工作,就将无法避免过劳、疲惫和心理健康受损等体验。皮尤指出,对游戏充满激情的年轻开发者很容易陷入过度工作的陷阱。“如果你的梦想就是制作游戏,那么你肯定愿意付出一些牺牲。可很多时候,人们仅仅是为了制作更好的岩石纹理或优化粒子效果而牺牲自己。这并不值得。”

可能一个具体的螺丝钉不是在开发“炸屎”特效,但似乎也不会比这个好太多

一般认为,在3A开发商中,员工往往更难感受到工作的尊严。不过,作为3A工作室的代表,Eidos蒙特利尔和Eidos舍布鲁克也已经开始实行4天工作制。据一位匿名Eidos员工透露,这两家工作室起初在疫情期间采取了新的策略,每周五为员工提供最多4小时的“休息时间”,以弥补疫情对人们心理健康的影响。后来到2021年秋天,在一次全公司的Zoom视频会议上,Eidos蒙特利尔负责人大卫·安弗西宣布中止“休息时间”,转而采用4天工作制。

“心情就像坐过山车。”这名Eidos员工说,“我们知道公司高层在讨论,有人在关注研究,所以这个决定并不令我们感到惊讶。但从宣布计划到最终落实,事情发展的速度远远超出大多数人的想象。”与尼克林在Die Gute Fabrik所采取的措施类似,Eidos旗下两家工作室正在实施更智能的工作结构,包括规定在每周的特定时段不能举行任何会议、留出旨在促进高效工作的“专注时间”等。

但4天工作制究竟是否具有长远可行性?许多独立开发者对此持谨慎态度。

2021年6月,《男友地下城》开发商Kitfox Games开始让员工每天只工作4天。工作室联合创始人谭雅·舒特早在几年前就考虑过这个想法,却因为觉得“风险太大”而放弃。“我们应该不会损失20%的生产力,毕竟很多人周五工作效率并不高。他们也许在周五上午还愿意干活儿,所以我们也许会损失10%,甚至只损失5%。”

舒特认为,4天工作制会给独立工作室带来额外的压力。“一方面,你很可能会想,这只是我必须面对的一项新困难,我们在给产品立项时需要多考虑。”她解释说,“但另一方面,我在内心深处也会质疑自己是否不负责任,因为未来可能不得不裁员……我想,我们再过几年才能真正发现,4天工作究竟会成为压垮骆驼的最后一根稻草,还是能让开发者过上美好生活。”

Kitfox Games员工合影

在转型过程中,以上提到的这些工作室没有受到来自投资方的任何阻力。舒特说,Kitfox Games只接受那些充分信任工作室的投资方的资金,“我们不允许有人干预我们的流程”。Crows Crows Crows自筹资金,冒险游戏《Bugsnax》的开发团队Young Horses也不差钱。

前Crows Crows Crows制作人艾丽西亚·孔泰斯塔比莱正在筹办一家新工作室,并计划采用4天工作制。在她看来,这种制度让工作室既有机会培养一种更健康的职场文化,还能对环境保护做出有意义的贡献。英国近期的一份报告显示,如果人们每天工作4天,将会极大地减少碳排放,同时人们可以参加更多“低碳”活动,包括休闲、锻炼身体和看望家人等。

“作为游戏行业的从业者,我们享有很多特权。”孔泰斯塔比莱说,“我希望我们都可以利用这一点,充分考虑可持续发展,在我们的工作场所和当地社区做出积极的改变。”

看上去非常美好,甚至都可以延伸到碳排放的高度了,但问题仍旧是,这样的工作方式适合大面积推广吗?显然,上述工作室推行4天工作制建立在许多前提之上,比如绝大多数工作室规模较小、没有资金压力,不想内部挖潜时可以花钱寻求外部帮助——需要额外付出一些成本,只是工作室负担得起。在那些规模更大、资金压力也更大的工作室,如果不赶工项目就要取消、整个公司都要倒闭的话,人们还有心思谈论碳排放吗?

在推行4天工作制的公司里,缺点也显而易见。比如说,出于人性的惯性,人们会不会在周四下午就开始摸鱼呢?《史丹利的寓言:终极豪华版》的最新预计是在2022年上半年推出,比最初的时间表已经大幅推迟。不过,话又说回来,即使强迫性地工作5天、6天,人们的效率又能提高多少呢?在为员工减负和高效工作之间如何求取平衡,是个永恒的难题。

游戏行业里的4天工作制是一场未竟的实验,它也许会很快消亡,也许会变成小公司的常态,也可能影响更多的行业领域。实验的结果如何,只有时间能给出答案。

 

本文编译自:theverge.com

原文标题:《THESE ARE THE VIDEO GAME STUDIOS LEADING THE CHARGE FOR A FOUR-DAY WORKWEEK》

原作者:Lewis Gordon

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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