
《舞力全开:派对》的更大价值或许在于对游玩场景限制的突破。
今天(7月2日),《舞力全开:派对》正式上线。
《舞力全开:派对》是由育碧授权、腾讯游戏发行运营的“舞力全开”(Just Dance)系列移动端新作,和主机平台的产品相比,《舞力全开:派对》的最大特色在于仅需要依靠手机摄像头就可以进行体感识别,并不需要其他体感设备辅助。简单来说,你只需要在手机上选择歌曲、把手机放在距离自己大约1.5米的距离处,然后对着手机跳舞——是真的跳舞——就可以实现全部的游玩过程。
体感设备在游戏领域并不算新鲜事,但在落地移动端方面,此前的大部分产品更多集中在依托手机内置陀螺仪、加速度计这类惯性传感器实现交互判定上,玩家的动作范围往往局限于手臂小幅活动。《舞力全开:派对》在一定程度上跳出了这种框架,并且尤其在动作识别的精准度上做到了很大提高。从行业角度来说,它的出现或许可以为移动端体感游戏提供一条新的路径。
从另一个角度来说,《舞力全开:派对》的更大价值或许在于对游玩场景限制的突破,在过去,体感游戏往往有着很高的隐性成本,这也一定程度上限制了它的用户群体。而现在,《舞力全开:派对》或许可以解决这个问题。
在《舞力全开:派对》正式上线前,触乐与育碧上海工作室制作人蔡霞、腾讯游戏《舞力全开:派对》制作人韩航、进行了一次访谈,并在访谈中了解了《舞力全开:派对》的开发过程以及产品在AI技术上的使用。此外,我们也聊了聊测试中的玩家样本,以及当下玩家们在日常娱乐生活中对“舞蹈”与“游戏”之间耦合的需求。
以下为访谈内容,为阅读体验,部分回答及问题有删减、调整与合并。
触乐:可以介绍一下《舞力全开:派对》的研发过程吗?我们体验下来的感受是,虽然仅需要通过手机摄像头就可以进行体感识别,但它识别得比预想中精准,而且对设备要求很低。之前的大部分同类产品都需要额外的体感设备,你们是怎样做到通过手机就可以“一步到位”的?
蔡霞:《舞力全开:派对》的研发周期大约有5年。对我们来说,最大的挑战其实是如何在一部手机上去还原“舞力全开”的核心体验。在手机平台,所有的识别都通过前置摄像头完成,这意味着我们需要通过 AI 或者计算机辅助的视觉技术,去实现实时稳定的工作识别和反馈。在这个过程中,产品的识别能力、不同设备玩家的游戏性能优化、评分机制的设计,都需要考虑到。
最难的其实不是某一个技术点,而是很多时候,一个优化可能会影响另外几个方面,所以在整个研发过程当中,我们其实更像是在识别效果、运行性能和玩家的体验之间,不断地去寻找一个平衡。我们其实并不是一直在做新的功能,而一直在打磨和取舍,很多玩家可能感觉不到这些细节,但正是这些细节,让他们在拿起手机的那一刻能够体会到跳舞是自然的、快乐的。
触乐:在依靠手机摄像头AI识别人体动作方面,你们具体做了哪些优化?
蔡霞:我们采用的是通过AI算法对玩家的身体姿态进行实时的识别,不需要额外的硬件,这也意味着我们要面对移动端更加复杂、更加多变的使用场景。针对这些场景,我们主要做了以下几方面的一些优化。
第一是对于摄像头摆放位置和玩家站位之间的自适应。在现实生活当中,每个人放手机的方式其实是完全不一样的,有的人会用手机支架,有的人可能直接放在桌上,还有的人可能就在电视柜上……每个人摄像头的高度,拍摄的角度,人和手机之间的距离都很不同。我们的AI算法需要尽可能去适应这些差异,让玩家不用刻意去寻找一个标准或固定的机位,也能够稳定的获得体感识别。
第二是对玩家不同动作习惯跟风格的适应。每个人的运动、跳舞的风格都是不一样的,有的人动作可能比较标准,很有力量感,有的人可能幅度比较小,节奏相对缓慢,我们希望AI识别的是动作本身,而不是必须要跳得完全相同。所以在动作的判定上,我们会兼顾准确性和包容性,让更多的玩家能够比较自然地参与到游戏中。
第三是对不同性能手机的适应。移动设备的性能跨度其实非常大,不同的品牌,不同的芯片,再加上我们需要摄像机——不同摄像机镜头它的图像处理差异其实非常明显。我们需要针对这些不同的性能档位进行持续的优化,尽可能保证各种机型都能够流畅运行游戏,并且能够保持相对稳定的动作识别效果。
触乐:在前段时间的腾讯游戏发布会上也有公布,目前在《舞力全开:派对》中,玩家还可以体验“AI编舞”功能,在这个过程中,AI技术是如何应用的?
蔡霞:这是我们正在持续探索的一项功能。在这个过程中,玩家可以录制一些舞蹈视频,AI可以根据视频完成动作的提取和骨骼动画的生成,然后一步步在游戏中生成可以体验和分享的舞蹈关卡。
在过去,这些工作其实通常需要专业的动画或者关卡的制作能力来完成,而现在,AI能够大幅降低门槛。除了我们自己在研发过程当中会一定程度使用这些AI的辅助创作功能之外,我们相信它也能够让更多的普通玩家去参与内容创作。
我们希望AI可以成为创作者的助手,比如优化动作之间的一些衔接辅助,就是音乐节奏的一个匹配,或者说根据音乐本身去提供一些编排的一些建议,这样能够让我们让创作者把更多的精力放在创意本身。而真正有价值的内容依然是来自于创作者或者说玩家自己的创意。 AI 的价值是帮助更多的人把自己的创意给表达出来,让创作变得更加的简单,更加的有效率。
韩航:AI编舞也是我们UGC生态中很重要的部分。我们很看重产品的长线发展,目前短期内,我们提供的是官方单一的输出,每个曲目、编舞都是由我们专业的创作者和团队产出的,这能保证基础的品质,但在内容丰富度和更新速度上,肯定是有限的。所以我们希望我们的玩家能参与进创作和编舞的过程中。这样整个产品内容的丰富度、更迭的速度,都会发生一个质变。
触乐:在《舞力全开:派对》的整个研发过程中,腾讯游戏和育碧是如何协作的?在产品后续的运营上,双方的协作方向是怎么样的?
韩航:目前,我们已经形成了比较成熟的协作模式。在长线运营阶段,双方在内容创作、技术研发、用户运营等方面都有紧密的协作,共同围绕产品体验和中国用户需求来推进工作。
育碧主要负责IP品质把控,包括内容的质量和审美的达标,也在全球曲库资源方面有丰富积累。腾讯游戏在中国市场运营、本地化内容策略和平台合作方面有很强的经验和优势。但坦率地说,合作到现在,很多工作的边界已经不像早期那么分明了——更多时候我们是出于为用户提供更好体验的目标出发,一起讨论和决定。
我们也有共创的部分,关于产品方向的重大决策,核心玩法的设计,以及对用户反馈的一些响应方案等等,这些都是双方会通过共同讨论来决定的。这些并不仅仅是后续的计划,其实过去的5年中,我们也是这样过来的。
蔡霞:是的,我觉得这是这次合作最有价值的地方,并不是坚持某一方的想法,而是去共同打造一款真正适合移动平台、也符合“舞力全开”品牌精神的产品。
触乐:为什么你们判断《舞力全开:派对》是适合当下的移动端产品?
韩航:目前,中国的手游市场整体还是偏中重度或经济型的传统手游为主,对于体感手游这种新兴的、带一些运动和社交属性的产品还很陌生。或者说,对全球来说,这类产品在移动端都是很“新”的。我们在制作的过程中也发现,我们并没有特别多可参照的东西,很多东西都是在不断摸索中走过来的。所以我们会觉得,这种移动端体感游戏提供的全新体验,在中国可能是一个机会。
与此同时,我们也看到,随着国内经济的发展,大家对于“健康”的需求也变得越来越明显了。从这个角度来说,《舞力全开:派对》也兼容了一定的运动健身属性,这也会让它有一些优势。
还有移动端设备的更新。这几年,手机设备的性能也在不断升级,以前很多早期设备做不到的事情——比如在通过前置摄像头捕捉用户动作的同时,还要高速对画面进行后台的运算,来达成整个玩法的实现——现在都基本可以做到了。这为我们的产品开发提供了一个成熟的时机。
最后一点在于,前国内短视频还有内容平台的社交特色。我们能看到,整个内容平台的发展中,音乐、舞蹈一直非常重要的板块,而且有长久不衰的、持续的用户和内容创作者出现,大家也会关注它。之前我们和很多平台做过交流,他们对我们产品的形态和合作也都比较看好和重视。在我们看来,《舞力全开:派对》跟这些内容平台也有非常强的关联性。这也是我们想要做UGC的原因,这些都很有可能在未来和这些内容平台进行一些联动合作。
触乐:我在测试中的感受是,《舞力全开:派对》在识别判定、评分系统上都非常友好,玩家很少会在游玩过程中产生挫败感。这一点你们是怎样设计和考量的?
韩航:这也是我们产品设计的出发点之一了,关于玩家的挫败感、羞耻感,我们的解法并不是“说服”或者“引导”,而是从产品层面去消除用户的一些顾虑。
手机端天然能够提供一些更私密的空间:你不需要站在客厅里,电视前,或者在家人朋友面前去跳舞,你可以在卧室里关上门,一个人面对手机来尝试。我们觉得这个场景可能比主机端更温和一些。之前,我们也有一些测试玩家反馈,说“第一次跳是在房间里一个人跳,发现挺好玩之后,就自然而然地放开了,也分享给了身边的人”。
我们的评分系统也采取鼓励优先的设计。在“简单”难度下,系统对动作的宽容度是非常高的,只要用户大致的能跟上节奏,都会得到很多正面的反馈,比如说“完美”“Perfect”等等,这些信息都会更迅速的建立用户的信心,他们会觉得“原来我也能跳得不错”,我们会把产品给用户的挫败感降到最低。
我们也在游戏中设计了很多社交功能,包括一些陪伴感。比如在“线上派对”里,大家看到的都是彼此的虚拟形象,可以跳舞的同时,也互不暴露,这也能让很多人放松下里。而且,当你发现原来别人也跳得歪七扭八时,原来的挫败和羞耻感也就消失了。我们还是相信,如果可以提供给玩家足够安全的游玩环境和正向的反馈,很多体验都是可以得到优化和控制的。
触乐:从测试表现来说,你们观察到你们的玩家群体画像是怎样的?有什么此前没有预想到的玩家群体吗?
韩航:我们能看到一些有趣的现象。从测试数据来说,我们的用户年龄跨度是比较大的,从十几岁到四十几岁都有,这个是略有超过我们的预期的。然后我们也会看到,里面有相当数量的用户并不是传统的手游玩家。
更聚焦一点来说,我们的核心玩家集中在18岁到35岁这个区间,而且呈现一种互相拓展的状态。比如我们会发现,一位妈妈可能会带着自己的小孩一起跳舞,一位年轻女性会拉着男朋友、闺蜜还有自己更年长的家人跳舞。
我们也和一些用户做了交流,其中,男性用户对跳舞的需求和接受度会相对弱一点。所以我们目前也计划在未来产品的运营上,会加强一些男性或中性风格的舞蹈和音乐选曲,我们希望我们的产品可以兼容更多的用户。
触乐:《舞力全开:派对》玩家的游玩习惯会有什么特殊性吗?比如游玩频率、时长方面。
韩航:我们发现《舞力全开:派对》的玩家游玩习惯跟其他游戏的差异非常大。后来我们做了一些行业研究,发现它的单次跳舞时长、用户每周的活跃频率,和目前国内的平均运动习惯是非常匹配的,这可能是因为它和运动有一些强关联。当然我们毕竟是一款游戏,所以玩家会因为游戏内的成长系统、收集系统等等把游玩时长拉多,但是仅从跳舞时长来看,数据是比较稳定的。
目前我们能从测试发现两种比较明显的用户类型。一类是“上班族”属性的用户,他们有比较明显的燃脂运动需求,体验习惯是比较固定的,周一到周五期间相对积极、活跃,周末可能因为休息,或者有了一些外出的运动或者娱乐,游玩时长就会降低。另一类是非上班族的,比如说学生用户,他们更偏向舞蹈兴趣爱好,活跃时长、各方面的规律会浮动一些。
触乐:有一个说法是,现在当代年轻人的娱乐、运动方式和生活节奏在发生一些变化,比如重视健康的同时,也会因为工作、生活压力的限制,只能做一些碎片化运动。你们对这一点怎么看?《舞力全开:派对》感觉非常符合“碎片化运动”的需求。
蔡霞:我觉得“碎片化”应该是一个整体的互联网趋势发展,它不仅仅和游戏有关。而还原到《舞力全开:派对》中,我觉得可能跟传统的体感游戏去对比的话,我们会更碎片化一些,也更“随时随地”,比如说,你在公司午休的时候,如果想要跳舞,你可以开始,你在学校的宿舍,你也可以随时开始,这些都是一些碎片的时间。
韩航:我们希望碎片化也可以体现在我们的内容生态中。比如,坐公交地铁的时候,用户可以打开手机,刷一刷短视频,可能这个时候他(她)会刷到我们产品相关的内容,可以看到别人跳舞的分享或者教程,这是一个正向的循环。
《舞力全开:派对》采用竖屏画面,这种画面天然匹配短视频平台的分享。在测试期间,我们也看到大量的玩家自发在抖音、小红书、B站发布自己的跳舞视频,有秀技术的,有搞笑的,有教学的,也有单纯记录日常的,这些内容的传播力比我们想象的更强,而且比较真实有趣,也代表了很多用户自身的表达。这可能也是一些碎片化时间跟我们的产品产生链接的过程。
触乐:你们会适应玩家的需求,对一些曲目的长度和关卡的设计进行调整吗?
蔡霞:确实,我们会观察到玩家的一些游玩习惯,然后去做一些针对性的调整。
不同玩家的需求是完全不一样的。比如说前面提到的碎片化,那其实现在,整个娱乐的内容也都在对这种习惯进行适应性的改变。那么我们也会考虑类似的问题。比如,我们会对一些歌曲的长度进行调整,如果5分钟过长,可能会改成3分钟,在歌单的组合和分类上也会做出变化。
但它不是一个“一刀切”的方式。我们会根据不同的玩家,去针对性提供不同的内容。比如,我们也会有意提供一些更有沉浸感、更让玩家酣畅淋漓的内容,有一些用户会需要15分钟以上不被打断的游玩体验,那我们会做一些连播歌单。包括在运动用户上,我们会在歌单设计上也有接近的规划,开头是热身,中间是跳舞,结尾是放松和舒缓。
触乐:《舞力全开:派对》采用了“段位”加“赛季制”的设计,这也是为了鼓励玩家持续地游玩吗?
韩航:我们希望玩家每次游玩都会有新的目标和动力。具体来说,“段位”可以给予用户自己一个更清晰的目标,这个过程并不是为了和其他玩家比较,而是要和昨天的自己对比,这种可以看到的进步的过程也是正反馈的一环。
在赛季机制上,我们要解决的是一个长期目标空虚的问题。我们会为每个赛季设置专属的奖励,体感用户额外的动力,让整个游玩过程更有节奏感——不是“无尽地在路上奔跑”,而是“一段一段地跑,每一段都有阶段性的目标和对应的成就奖励”。
在设计上呢,我们也有意的让这套系统可以兼容玩家的运动习惯。比如,你每天上来跳两三首歌,那就完成了一个日常的任务,时间差不多15到20分钟,约等于一段中等强度的运动。如果你想养成这样的习惯,段位系统会为你提供这样的理由,如果你今天想多跳一些,你也能得到更多段位的提高。
触乐:目前,《舞力全开:派对》的商业化模式主要是什么?后续会有什么变化吗?
韩航:我们核心的原则是要确保玩家有充足的、免费的内容可以持续体验。这也是《舞力全开:派对》跟主机产品最大的差别,我们会保持更高频的更新,基本每个月都会补充曲库。
在商业化方面,短期内,我们主要的模式还是围绕着虚拟形象的装扮来做,比如服装、配饰、头像框、称号等等,这些个性化的内容。在后续的计划中,我们明确的底线是不会去影响核心的跳舞体验和评分机制,更多围绕用户的个人审美喜好出发。我们不希望玩家会觉得,不花钱就没有歌跳,这是会伤害我们产品的核心价值的。
触乐:在现在的短视频平台上,我们经常会看到某段时间忽然流行起来的歌曲或者舞蹈,后续你们会考虑在游戏中快速接入这样的内容吗?
韩航:这是在我们看来非常值得关注的一件事。我们也会觉得,如果一首歌在抖音、小红书这些平台火了之后,其实我们应该是要有能力去快速做出响应的。
但是目前,坦率地说,从一支忽然火爆的歌曲变成一个完整的这个游戏关卡,中间的过程还是很多的,包括版权的争取、动捕的录制和调优,我们很难在非常短的时间内完成,但是我们会一直尝试努力缩短这个周期,让玩家可以尽快玩到这些内容。
触乐:未来,《舞力全开:派对》在线下活动场景的计划和想法是怎样的?
韩航:首先,在上线期的话,我们已经做了一些线下的推广活动,比如目前我们和苹果门店的试玩活动已经开启了,后续我们也可能会跟其他的一些手机厂商开展类似的活动。然后,在暑期结束后的开学季,我们也会跟一些校园合作,让这款产品进入更多的线下场景。在未来,线下随舞的快闪、相关赛事等等内容也在我们的规划中。
组织线下活动是腾讯游戏很擅长的事,这方面我们有非常成熟的经验。但《舞力全开:派对》的产品形态和用户群体都比较新,体感舞蹈天然适合线下互动场景,所以我们也期待在活动形式上会有一些新的创意出现——很多玩法需要在真正落地之后,结合用户的反馈一起去探索和迭代。