
所有属于“爱”的一部分的情感。
6月21日,《恋与制作人》2026“林间絮语”巡回音乐会的最后一场在成都四川大剧院落幕。相比于开票时的热闹,它的尾声显得温馨而持久。在这几天,你依然可以在社交媒体上看到很多玩家还在断续地发出现场的照片、视频和记录,“很多年后还会记得这一天”。
“有预想到会哭,但没想到刚开场听到音乐声就哭了,每一段音乐里都包含着各种各样的回忆,平淡的日常在这一刻让我再次感受到难言的幸福和感动。”有玩家认真地在一篇记录帖中写道。也有玩家说:“八年的时间好长又好短,长到好像已经和恋语市的大家过了一生,又在这短短的一曲里回忆起那么多的相爱的日常点滴,真的是弹指一挥间就走到了今天。”
对于《恋与制作人》的玩家来说,过去的一年可能是有些特殊的一年。一方面,游戏本身在2025年9月开启了第三季主线的剧情,并且在今年4月更新了第5~8章“跨入逆流之河”;另一方面,《恋与制作人》首次举办了全国五城巡回音乐会“林间絮语”——上次音乐会还要追溯到2020年的“恋与流年”三周年专场音乐会,但那次演出仅有一场。
“林间絮语”的主视觉如名字一般是清新的绿色,演奏间隙间的5段剧场也围绕着与之相关的小熊、松鼠、探索者、花艺师还有河神展开,氛围很是轻松愉快。不过,和这种直观感觉不同的是,《恋与制作人》在2017年末上线,到现在已经8年,各方面来说都是一款很有陪伴感的游戏了,这也让这次音乐会给人很多特殊的感受。
就像有玩家开玩笑所说的那样:“从音乐会抢不到票就能看出来了……《恋与制作人》绝对是很多玩家的‘白月光’。”如果我们想要在当下这个节点讨论国产乙游(或者说女性向产品)在社会语境中的变化,《恋与制作人》无疑是一个最直观和重要的样本。作为最早意义上进入大众视野、也最“长寿”的国产乙女产品,《恋与制作人》自身的变化,它在大众认知中的变化,都和时代的变化息息相关。也因此,从这样的视角来看,巡回音乐会所能传递的东西或许比我们想象中更多。
根据“林间絮语”音乐会的巡回规划,广州与上海场在5月开启,武汉、北京、成都的场次则从6月初持续到接近月末。也因此,大部分玩家在参加靠后的场次时,已经在社交媒体上看到了不少玩家的分享。在这些分享中,“真心”“爱”和“眼泪”是绕不开的几个词,每位玩家都用非常具体的话语来描述它们,但实际感受到这些事物的珍贵时,一切还是和想象中有很多不同。
在音乐会现场,氛围并不是一开始就热烈的。开场的时候甚至有些安静和拘谨,一片漆黑中,乐团的演奏者调试乐器,角色们的声音陆续响起,向玩家进行一些亲昵的和演出相关的叮嘱。然后是钢琴声响起,大屏上熟悉的画面出现——有玩家在这时候已经开始小声地啜泣起来。
我在很多游戏音乐会的现场看到过类似的场景。但是不同的游戏、玩家群体之间总有些微妙的差别,一款游戏的运营时间、它在当时是怎样的状态也会影响到玩家的情绪。大部分时候,作为同好聚集的场地,音乐会提供的最分明感受是“幸福”和“开心”,但当一款游戏在8年的时间里走到现在,并因为自身的品类被赋予了太多情感时,便难免让人有种太过高兴和珍惜而产生的感伤。
《恋与制作人》经常会给人一种怀恋的意味。我相信包括我在内的大部分女性玩家接触的第一款乙女手游都是它,可能很认真、投入地玩过一段时间,然后再断断续续放下或者捡起。到现在,很多人对它的印象可能还停留在最初的那种青涩、古早的时候。虽然实际上到现在,它也发生了很多有趣的变化。
我们总是很难摆脱这种怀恋的感觉,因为当感受到这种情绪时,另一个事实是我们的生活也同时发生了很多改变,这些改变或多或少和游戏有些关联。但我们也很难说清楚游戏之于变化的意义。就像在现场,无论是“音乐会”还是“演唱会”,都很难以准确概括“林间絮语”的全部内容。如果用传统的音乐表演内容来描述的话,它包括轻音乐的演奏、抒情风格的流行曲、带点爵士风格的英文歌、欢庆热闹的“贺喜”曲,还有有些整活的天津快板和四川元素的混合……很多曲子不太长,风格也非常多元,你很难和其他人解释这到底算什么。
但如果你是一位玩家的话,一切却变得非常自然、协调和熟悉。开场的纯音乐是《无声告白》,这也是《恋与制作人》第一条PV的配乐,你会想到那句“如果那天,平静无风……”后面的所有曲目,你都会想到对应的角色、剧情还有卡面,甚至当时的心境——由于国产乙女手游的持续更新模式,这些内容并不是连续的,却更清晰地展现了时间的痕迹,而这段时间非常非常漫长。
这可能也是只属于《恋与制作人》的音乐会形式:引发反响的最重要的是和“爱”所有关的、细水长流的一切。我们的所有变化都和“爱”紧密相连。
在这次的“林间絮语”巡回音乐会中,给我留下最深刻印象的当然是玩家。不仅仅是那些玩家们分享的感受和想法,那些场间的啜泣,还有现场结尾时的声音——在我所在的场次,音乐会进入尾声,5名“胖宝宝”人偶走到舞台边缘,而玩家们也向他们奔去,伸出手掌、呼唤名字。当所有女孩们的声音重叠到一起,那么多的“我爱你”持续地、一声声地压过来,和不同角色的名字重叠起来,几乎很难辨别具体的语句。
这让我想到塔比瑟·卡万曾经在自传中描述自己处于一种共同爱好者集体中的感受,那是种“美好的、让你感觉好过了头”的东西,甚至带有些非现实感。这和音乐会现场流着眼泪、拥挤着冲向舞台的女孩们有某种相似之处。
塔比瑟也曾因此被同事指责。后来她困惑地写道:“当一群女人或女孩爱上某件事物时,她们的人数越多,她们的感情似乎就显得越愚蠢,越令人尴尬……”在她的生命经历中,她一度因此而感到苦恼。但事实上并不是这样,真心地表露自己的感情、处于集体之中有很多美好和正当性,只是有时候,当女性喜欢某件事的时候,事情或许永远不只与你、你喜欢什么有关,它往往还会受到来自他人的评价。
当想到《恋与制作人》时,我总是很难不想到这些。在上线之初,《恋与制作人》的主力玩家集中在20到30岁之间,她们和游戏一起或许遭遇了所有国产乙女产品中最刻薄的、来自外部的审视,这些审视包括游戏所提供的内容玩法、充满幻想的浪漫氛围、女性玩家群体的情感需求——虽然现在它们不再是被质疑的问题,但很多影响依然存在,也有很多问题依然无法得到一个标准答案。我们回顾这些问题的同时,也看到自己身处其中。
后来我看到有玩家在社媒上说:“突然我们这一块有节奏地喊着李泽言的名字,我也加入其中。很少有机会这样大声地念出你的名字,而如此合群。”
这可能也是音乐会更重要的意义之一。为什么要在一款游戏第9年的时候举办音乐会呢?维护玩家黏性、IP的运作,为玩家们提供一片可集聚的安全的空间,但又不仅于此。某种意义上来说,音乐会不仅关乎于我们所爱的事物,还关乎于爱在我们生活中的体现,以及它带给我们的感受。
“……(音乐会)似乎联想到太多的东西了,一时之间最后一个想到的词是伟大。恋与制作组进行了这样伟大的创作,女性愿意付出的爱是特别伟大的。无形之中就像是一张温暖有力量的网。借由爱的力量,你看我时很远,你看云时很近。我们的爱能够跨越时空次元。”一位玩家说,“爱的力量就是很伟大的吧,哪怕是由我来付出爱,哪怕那样的爱不是为我。在爱的包围里,人好像就有了勇气,可以无所不能。大家的爱就这样一点一点从全世界走到一起。”
在我看来,《恋与制作人》总是意味着一种变化。这种变化和它所处的环境有关,也和它自身相关。在对于“爱”的解读和演绎上,乙女产品或许是最丰富、细腻而激进的。而在《恋与制作人》的第三季主线中,制作组创造了一个没有“爱”的世界,这是个新颖又大胆的决定。当没有“爱”之后,玩家会在恋语市意识到:“爱”不仅仅关于爱情,还关于怜悯、共情、利他等等所有属于“爱”的一部分的情感。
这和音乐会给人的感觉十分相似——我所感受到的不仅仅只是玩家们对角色的爱,还有所有被“爱”所包含的一切,“爱”的含义在其中发生了变化。
就像在音乐会现场,我真正开始落泪的时候其实是更加活跃和欢快的下半场。5位角色的玩偶陆续上台,玩家们开始高兴地喊出他们的名字和昵称,喊一些或祝福或好玩的话,也因为其他人的喊声而发笑,这种情绪和情感是互相的、外放的,互相传递的。
就像进场前的排队间隙,大家互相交换传递心意的无料,因为偶然的相遇而交谈和分享,互相传递给彼此温暖、充满浪漫和幻想的感情。也许很久很久之后,今天也会是平静无风的一天,当经历了更多后,很多故事变得普通起来,但我们的心里永远会保留这一刻短暂的、与彼此相关的位置。