触乐夜话:手残玩家的自我修养

也许这种享受游戏的方式有点非主流,但它最契合我的心意。

编辑祝思齐2021年01月08日 17时00分

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图/小罗

作为一个游戏龄不算特别长、追求仅限于通关看剧情的人,我一直以手残玩家自居,但从未思考过所谓“手残”的具体意义。直到我在某游戏社区看到一位帖主向大家提问:“你是从哪个游戏开始不再手残的?”

帖子底下的回答大都集中在《空洞骑士》《怪物猎人》和“魂”系列这类偏硬核的动作游戏上,大家纷纷表示通关了这几款约等于换手,且不说成为娴熟玩家,不被其他人吐槽还是能做到的。

然而,我自身的经历似乎不太符合这个规律。被《血源诅咒》殴打一个多月终于通关之后,我依然走不出《彩虹六号:围攻》的单人训练关,也会花一整个晚上在《黑帝斯》的第一层里徘徊。我绝望地意识到,手残并不是一个笼统的概念,它有多种多样的表现形式。光是动作游戏中“打不过”这一个问题,就能细分为走位残、闪避残、距离估算残、反制时机残等多种情况,各自对应节奏感和反应能力等不同的短板。甚至,在不同类型的游戏中,某些短板是互通的。

比如,当我因为只靠站桩弹反这种极为低效的策略来对付一个身法迅捷的敌人而不断脸接伤害时,耳边总会响起此前在射击游戏中遭到的嫌弃:“你就不会保持移动吗?”但我正是在无数次僵硬的走位和闪避中吃够了破绽伤害后才出此下策。同样蹩脚的操作也会导致我在FPS游戏中在跑进掩体,甚至看到敌人之前就“壮志未酬”……

在《黑帝斯》里死完可以回家攻略NPC,顺便收好人卡,真是制作组的怜悯

和那位帖主一样,我时不时对自己手残的现状感到伤心。在各类游戏的游玩过程中,也很容易因为要比别人花更多力气熟悉游戏机制而陷入自我怀疑。为什么被普遍评价为菜的敌人可以把我打得起不了身,为什么理应在游戏中期就熟练运用的技能我一直到快通关才能自如掌握,从小到大积攒的学习能力竟然不足以支持我打通一款游戏……爽快承认人各有所长、各有所短也就罢了,可不管是游戏魅力还是自尊使然,因为卡关暴躁几个小时就宣布劝退其实也没有那么容易,此前付出的时间和学习等沉没成本更是让人难以割舍。

这种自我怀疑也促使我在焦虑中反思自己执意通关的目的:究竟是因为它确实好玩、我确实想要攻克难关、超越自我,还是为了某种奇怪的虚荣,乃至什么缥缈的“玩家的尊严”?在反复尝试却一败再败的心态崩塌的时刻,我只能和同被强敌揍得死去活来的朋友抱头哭诉:我们都被这些破游戏PUA了……然后重新回去心如止水地搓手柄。

虽然画风不同,打起玩家来都一样痛

后来,我偶然看到一位博主发布的娱乐向视频《通关〈只狼〉后,虚荣心促使女子打开了〈黑魂〉》。没错,和几个月前一度流行于坊间的《8个月还没打通〈只狼〉,女子血泪控诉》的作者是同一位。手残却无比欢乐,哪怕跟在队友后面当个只负责让自己活着的NPC都能平等地沉浸到世界观当中,平等地获得惊吓和成就感,这固然有优秀游戏设计的功劳;换个角度看,这种不管技术如何都能快乐享受并发掘出游戏魅力的玩家,也许是另一层意义上的“好玩家”吧。

回到最初的提问:从哪个游戏开始不再手残?我可能永远也无法给出一个答案。历经磨砺的玩家当然会,也应当在不断的试错和练习中成长、变强,但不断创新的机制和层出不穷的硬核作品总会使我再度受苦,单纯依靠熟练度积累的技术也很快会失效。唯一的办法便是不纠结于手残,不将游戏当作历炼的活动或者能力的证明,只是放平心态,在失败中尽可能地从游戏中获得更多快乐。

于是,当《血源诅咒》进入二周目,我并没有为了再度挑战自己、验证自己的成长去通关它,而是在一定程度地推进了剧情之后,让它停留在一个状态:一个我喜欢的所有NPC都活着、可以随时拜访的状态。这是我迄今为止在这款游戏中做过的最快乐的事。也许这种享受游戏的方式有点非主流,但它最契合我的心意。谁叫我终归是个善良的猎人呢。

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编辑 祝思齐

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