触乐怪话:我们为什么需要小众的CRPG

CRPG是一门关于生活经验的艺术。

编辑彭楚微2025年10月20日 19时45分

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图/小罗

最近,一款几年前的老CRPG《Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game》(后文简称《Colony Ship》)出了官方中文,恰好前段时间想找点CRPG玩,试了《Sector Unknown》和《Encased》等几款游戏,但感觉都一般,直到打完《Colony Ship》才觉得神清气爽。

在我眼中,我一直觉得CRPG这个类型在电子游戏中的位置和文学里的长篇小说是一样的。跟视觉小说这种只是换了个媒介卖单一内容的类型不一样,CRPG可以很雅,能做一些更有深度的讨论,在精神上做到很高;也可以很俗,可以让你爽当龙傲天,这是由它的形式决定的。现在说长篇小说一般也会包括网文,但CRPG的形式反过来又阻止了它的下沉。

《Colony Ship》靠文字也能带来足够的沉浸感

从体验上,这套形式可以概括为4层:基于战斗(非战斗)技能的底层角色扮演系统,大量分支对话,多种完成任务方式,选择与后果。这4层是递进的,每一层都在前者的基础上来完成。

严格按照这4层进行的游戏就可以叫做CRPG。《极乐迪斯科》和《开拓者:拥王者》就是往雅和往俗的两端。你往雅的方向走,甚至可以不需要做战斗系统;往俗里走,也可以把战斗玩出花。当然,无一例外都要求超高的能力和素质,因为无论是往俗还是往雅,都是在默认你有能力去构筑一个世界、构建一套规则的前提下进行的。

CRPG要依靠底层规则这一点本身,就决定了它是一门还原生活经验的艺术。一个游戏它走“龙与地下城”规则也好,走“战锤40K”规则也好,或者自建规则也可以,规则会决定往俗或往雅能走多远。在底层基础和终点之间,又是大量吃个人审美、几乎没有上限的人类劳动力填充。换句话说,CRPG本身就像是绷着一口气,从开头写到结尾,一刻不能松懈的长跑,任何时刻的放松都会很明显地体现出来。

所以说,CRPG的地位是文学上没有下沉的长篇小说(下沉的方式是砍规则),它能大卖的概率低微,做得好也只是百十万份销量的量级,可是仍然有人想做这个类型的游戏——游戏毕竟是个很新的媒介,它不像小说这么古老,怎么写小说已经有很多人探索过了,很多时候,小说你要决定的不是怎么写,而是写什么。对做游戏来说,怎么做和做什么一样让人迷茫,而CRPG这一套虽然很麻烦,却真的能构筑一个世界,这无限逼近于创作的本质。

到了《Colony Ship》这儿,它的规则是自制的,但做得不赖,因为它很好地平衡了深度和理解的门槛。也许这个透着性冷淡风格的游戏界面让你一眼觉得十分困惑,可实际接触了你会发现,它其实就3个部分:天赋、属性和战斗(非战斗)技能点。开局点完这3个部分后,接下来40个小时你都不用点属性和技能了,只用每升1级点点天赋就好了。

因为《Colony Ship》把技能变成了半熟练度系统,技能等级和飞船的探索度挂钩,属性则完全采用了插件的设计,可以通过插不同的插件来给属性加点,综合下来门槛低了很多,在BD上又更依赖装备,深度也还行。有一些战斗还是很有挑战的,比如心灵蠕虫和机器人的支线那两场。

然后,依靠这套技能规则,《Colony Ship》把探索、解谜、潜行等涉及任务多解的设计都做到了等距视角游戏能做的极限。一场遭遇怎么处理,一般会有潜行、口才、战斗3个技能可选,更多是这几个选择交织在一起,加上偷窃、电脑、电子技术等各种技能来影响战斗的难度、场地和结算奖励。

比如后期主角要去核心引擎区找变种人要燃料电池,对应有3种解法:潜行去偷、通过叛徒去正面抢,以及通过揭发叛徒靠“嘴炮”索取。其中潜行还需要依靠电脑打开大门,依靠“扮演”的技能去骗过守卫,和叛徒交流也需要“世故”和“说服”技能来争取好处。

游戏的地图无法转动视角,却仍然填充了很多细节内容

《Colony Ship》并不能像“博得之门”系列那样随时拔枪动手,不过它提供了足够的复杂度,或者说贴近现实生活经验的方式来让玩家去面对困难。

有很多有时限却并不明显的任务,不同时间段找同一个角色都会有不一样的对话,还可能触发新任务,但没有任何提示,完全依赖于你自己去靠生活经验判断。

也有很多“现代”的地方,比如任何技能只要高到一定地步,都会对应很好的探索奖励、任务多解方式,而且战斗系统简洁明了,很多任务对话完会直接送你到下个区域,不用来回跑。

和复杂度对应的是巨大的场景。《Colony Ship》总共有8个大场景(还是6或者7,不想打开游戏看了),这些场景是需要切换,也就是加载才能进出的,每个场景有几个十几个不等的小区域,这些小区域是无缝连接的,可以通过快速传送来回。

《Colony Ship》的上一作《颓废年代》就是这样的,当时场景还没那么大,所以大家都觉得很方便,但到了《Colony Ship》这样规模的大场景,游戏却没有提供地图概览,只给了快速传送点。所以就很容易出现这样的情况:某个角色跟你说去哪里找人,然后你没有地图,快速传送点也没有这个位置……只能靠猜测。

唯一的解法就是前期少用快速传送,多跑几遍地图来熟悉各个区域,然后多注意墙壁上的涂鸦什么的,其实游戏的地图设计还是很有章法的。与之对应的是极度简化的日志,《Colony Ship》的日志被故意做成了只给你一两行信息的设计,让人十分困惑,有时候一些名字你压根想不起来,也不知道在哪儿找。

总的来说,我喜欢《Colony Ship》,如果你也喜欢CRPG,现在它正在打折,正是买下的好时机。

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编辑 彭楚微

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头脑复杂的傻瓜。

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