触乐夜话:人的上限

我们总是能到达预设的终点?

编辑熊宇2020年07月20日 19时43分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗没心了

写完上周的夜话后,我盯着屏幕里的《FIFA 20》图标,考虑着要不要再回去玩玩FUT。

“还是再试一试吧。”这么想着,我又进去打了两把,随后打开了FUT数据库,考虑要怎么更新我半年前的阵容。看了不到半小时,我又被漫天神佛的赛季蓝劝退了……每年的版本末期强度都很乱套,让人的兴趣大不如前。于是,我又打开了经理生涯模式——直到《FIFA 21》发售,还是随便玩玩单机得了。

经理生涯模式曾经是我最爱的模式,在里面培养一支球队的感觉实在不错。“实况”也有类似的模式,我记得是叫“大师联赛”。可惜这俩模式,EA(Konami)都已经很久没有做过大的改动了,而再好的模式也经不住玩个十多二十遍。我一直觉得,不更新经理生涯模式其实是EA诱使玩家去玩FUT的诡计。

在经理生涯模式里,有个机制非常有趣:人是有潜能的,他很容易就能在自己的一生中到达这个潜能的上限,也很难逾越它。举例来讲,在《FIFA 20》中,马竞金童菲利克斯的评分是80,他的潜能是93,这意味着随着比赛场次的增多,他的水平将逐渐向评分93靠拢,直到到达这一数值。

让我们来看看中国队的潜能……不错!今年终于有一个人上了80!

在游戏里,潜能规定了一个人的上限,一个人有多优秀或多糟糕,都是从一开始就注定了的。有的时候我会觉得,这样的机制是游戏让我觉得不自由的地方,对于人,游戏给出了一个评估,有些人是天才,有些人不是。天才球员的成长就像吃饭喝水般简单,而平庸之辈无论如何努力(比如,你让他在单赛季的欧冠中进30个球),也只能获得命中注定的那点分毫进步。

“潜能”,或者上限,这样的设计总是很有意思,而且不止出现在足球游戏里。RPG中,我们经常能看见“转职”,常见的设计也是卡住等级,只有进阶到更高的职业才能继续升级。这是个不错的比喻:作为“初心者”,你的上限就是30级,只有否定自我、突破自我,成为一名“见习武士”,才能够升到40级,因为初心者是到不了40级的。像“兰斯”系列这样的游戏更有意思,直接规定了一个“才能界限”,不同的角色能够升到的等级就是不一样,达到才能终点的人们想要再获提升,非得要一些灵丹妙药不可。

《兰斯8》的培养颇为繁琐,不仅有才能界限,还有降级重练……

往坏的方面说,游戏所描述的尽管是“人”,却无法提供人所应该具有的自由意志,无论从思想上(AI),还是从数据上(数值设计)都是这样。如果我是一个游戏角色,一定会觉得很倒霉,因为一切都是被设计好的,最好、最坏在另一个角度上观察都能尽收眼底,而我浑然不知。

往好的地方说,游戏中设定的上限也为角色与玩家提供了一种更轻松的生活。我们总是知道该让哪名球员上场,该培养小队中的哪个角色,一切都因为数值的明了而有了确切的计划。无论生活与剧本赋予了怎样沉重的病痛与挫折,我们总是能到达预设的终点,而不像现实中的我们一样——像萨特所说的那样——深受自由之苦的折磨。

哪一种生活会更好呢?

游戏也为突破潜能留出了一定空间。例如,武磊初始评分是79,他的潜能是80,但通过不断的训练,他在游戏中的评分也可以抵达81。尽管用同样的时间,队伍中的另一名天才早已从79提升到了88。不过换个角度看,在《FIFA 16》中,武磊的潜能也才不过75,武磊已经凭借自己的努力,突破了许多年前人们对他上限的猜想
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编辑 熊宇

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