《Dreams》是下一个《我的世界》吗?或许它想得更远

《Dreams》是为那些拥有PS4,并且希望制作游戏的玩家而生的。

作者等等2020年03月26日 17时17分

马克·希利(Mark Healey)是索尼第一方游戏工作室Media Molecule的联合创始人兼创意总监,投身游戏行业多年来,搞怪的性格以及与彼得·莫利纽(Peter Molyneux)一同工作的经历对他影响颇深

这些影响反映在Media Molecule产出的游戏里,从《小小大星球》《撕纸小邮差》到《Dreams》,无不如此。

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Media Molecule在成立后的头几年里发展得顺风顺水。几位联合创始人与索尼全球工作室主管菲尔·哈里森见面,向他展示了一款基于自研2D物理引擎制作的游戏,里边有一个叫“黄脑袋”(Yellowhead)的角色。他们在引擎中演示了角色和一些玩法,给哈里森留下了深刻印象。

希利之前制作的搞怪游戏《玩偶功夫》(Rag Doll Kung Fu)允许玩家导入图形,自己制作角色,Media Molecule希望新游戏拥有类似的用户生成内容。哈里森表示完全赞同,甚至说:“你们可以往前更进一步。”索尼同意为希利的团队提供6个月的研发资金。

马克·希利与Media Molecule

团队接受了哈里森的建议。受童年经历的启发,希利想要制作一套完整的创作工具。希利回忆说,他在为牛蛙工作室工作期间购买了一台初代PS,却发现不能像小时候使用Commodore 64那样在PS上制作游戏,这令他很悲伤。

“突然之间,我觉得自己什么都做不了。开发套件耗资巨大,是大部分人都无法承受的。当时我想,如果不用花钱购买大型开发套件就能在主机上制作游戏,那就太好了。”PS附赠一张编程光盘,希利对它的评价是:“太废了,我觉得简直就像犯罪。”

经过团队内部的讨论,Media Molecule决定制作一个融合创作与游玩的游戏,既有游戏性,又允许用户创作关卡,让其他人玩的作品。随着时间推移,他们的引擎变成了《小小大星球》,而黄脑袋变成了麻布仔。

黄脑袋最开始出现在《小小大星球》的原型《Craftworld》中,后来,系列玩家应该很熟悉这个样子了

黄脑袋与麻布仔

索尼高管们爱上了《小小大星球》,在2007年全球游戏开发者大会期间首次对外展示了这个游戏。“我们去了会场,当时觉得看到了黎明的曙光。”希利说,“我们打开门,发现眼前的一幕就像电影《魔戒》里的场景,所有军团排成了队列……我紧张得手心冒汗,好在最后的效果很棒。”

招聘突然变得容易了:许多开发者都希望加入《小小大星球》项目。

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《小小大星球》收获了空前成功,索尼希望与Media Molecule建立永久的关系,向希利和另外几位联合创始人提出了收购要约。起初,希利内心矛盾,他曾经亲眼看到了EA是怎样毁掉牛蛙的,但直觉告诉他,这是“终生难得的机会”,有了钱以后,他就能给自己和父亲买房了。

“我从没想过这种事会发生在自己身上。当机会来临时,我心里就想:‘绝对不能错过。’”

希利曾经觉得,自己“距离无家可归只有一步之遥”,那次交易让他可以享受生活,并“收获一点成果”。

“说实话,我真的很幸运。有时,当我回到伊普斯维奇,在街上散步,会觉得那座城市似乎太落后了。这种说法很可能不公平,但伊普斯维奇的某些地区确实在走下坡路。如果我没有进入游戏行业,还在家乡生活,我不知道能不能养家糊口。我很幸运,因为有机会做自己热爱的事,并从中获得报酬。”

随着工作室被索尼收购,希利再也不用担心接下来该做什么。“我讨厌在发行商面前王婆卖瓜,那不是我擅长的事。我没兴趣跟发行商打交道,只想专心制作游戏。”

希利说,《小小大星球2》就像初代作品的“充实版”,也是他参与开发过的唯一一部续作。对Media Molecule来说,离开这个系列并不容易,不过,这让希利能够完全专注于创作他早就想做的一款游戏,这就是《Dreams》。

《小小大星球3》由英国工作室Sumo Digital开发,2014年上市

按照希利的设想,《Dreams》是一部为那些拥有PS4,并且希望制作游戏的玩家而生的作品。

希利在自己的人生经历中感同身受:“很多孩子拥有PS游戏机和很酷的想法,却不一定有电脑,或者因为某种原因没有机会上大学。我为他们感到惋惜。他们也许很有才华,只是需要一次机会。可现实是,很多孩子没有得到那种机会。这也许就是我继父信奉社会主义的根源,因为那是民主发展的方向。”

从某种意义上讲,《Dreams》还体现了希利的创作理念——每当有了灵感,他总是希望立即动手尝试。“在游戏行业里,某些人的思路是先在纸上设计游戏,然后再制作。如果游戏本身很简单,这种做法是可以的,但如果你打算做一款新游戏,那么我建议边做边想。也许你从某个基本机制开始,在动手制作的过程中会产生很多其他想法。”

“无论刚开始你有哪些想法,都应该不断尝试、修补,你肯定能够在这个过程中,尤其是通过某些小事故收获更多灵感。上帝会嘲笑你的计划,你可能遇到很多麻烦,但你得适应。”

每个工作室都有供人休息的地方

在2020年2月发售前,《Dreams》的研发周期接近10年。希利说,Media Molecule起初并没有意识到自己有多大野心,不过,随着团队添加更多复杂的工具,整个项目变得越来越棘手了。每当他们对工具进行调整时,都不得不在引擎内更改剧情。

“我无法想象任何一家其他发行商会给我们这么长时间。野心狂得没边了,简直愚蠢……在我看来,完成《Dreams》就像一个奇迹。”

希利承认,《Dreams》的开发过程令他精疲力尽,偶尔还会导致公司内部关系紧张。

“我记不清自己有多少次走出办公室,有段时间差不多每周都会提出一次辞职。我没恶意,只是被一些愚蠢的事儿惹火了。”

在某些时候,如果希利真的希望大家都听他的,他可以动用手头的权力——“那会让我显得像个卑鄙的混蛋”。如今,他已经不再威胁要辞职,如果与其他成员出现意见分歧,他就会回家炖汤。“我的基本操作是,如果某件事让我不爽,我就回家。‘我要回家待几天,管不了啦。’我待在家里反思,意识到自己是个笨蛋,然后又回到公司。”

团队里的其他人是否会对希利的做法感到不满?“他们为我感到担心,因为我很容易沮丧。当然,也许大家都讨厌我,但我不知道。”他笑着说,“这是有可能的。”

最让希利感到自豪的是,虽然Media Molecule的几位创始人偶尔会因为创作理念的差异而恨不得“互相残杀”,但他们仍然是朋友。希利回忆说,有一回,他和Media Molecule联合创始人之一卡里姆·艾托尼并排坐着,试图为《小小大星球》的某个关卡选择调色板。“我和他的想法不一样。我告诉他:‘你选的颜色真屎。我很抱歉,它看上去就像小孩拉的屎。’他也怼了回来:‘不,你选的才像。’”

“我俩情绪越来越激动,大吵了一架。后来我们发现,那两种颜色看上去完全一样,只不过我们从显示器的不同角度去看,才会觉得很怪异。”

“你俩有没有大打出手?”“怎么可能?他的个子比我壮多了,一拳就能把我撂倒,甚至要了我的命……最糟糕的情况无非就是,我们连续几天不说话。”

《Dreams》让希利变得更愿意接受其他开发者的想法,尤其是一些稀奇古怪的主意。“我的直觉总是‘滚蛋,不可能’,过去我也许会直接否决,但现在我会退后一步反思。过去我倾向于大包大揽,什么都想自己做。这很愚蠢,因为我又不是全能大师。”

作为创意总监,希利这样形容自己的工作:“我坐在房间里,很多其他人往桌子上扔黏土,我需要让它们粘合起来。”

尽管《Dreams》更像是一个游戏制作工具,但它还是提供了一个名为“艺术之梦”的剧情模式

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希利对玩家怎样在VR环境中使用《Dreams》感到好奇和兴奋,他认为,这款游戏有潜力推动VR游戏向前迈进一大步。

“虚拟现实是一个相对新鲜的媒介平台,我们需要众多可能性。让PS玩家们来试试……如果你把它完全向受众开放,也许就能获得更多古怪的想法。”

他还希望帮助创作者通过作品变现,不过相关讨论仍在进行中。“一旦涉及到钱,很多东西就会变味。所以,我们必须谨慎一些,多花些时间来敲定方案。”

Media Molecule目前还没有为下一款游戏制定任何计划,而是专注于为《Dreams》提供长期支持。如果这家工作室决定制作新游戏,“我们将会在《Dreams》里完成,这是我们的计划”。

希利说,他永远不想再跳槽了。“那只会带来折磨。我在这里有足够的空间表达想法。”

“我猜,我的职业生涯的下一步也许是退休……当我再也不能催自己起床的时候。对我来说,退休很可能意味着我会去制作谁都不会玩儿的Commodore 64游戏。我不想动了,也没有精力创办另一家公司,因为Media Molecule是我们的孩子,那会让我感觉就像犯罪。”

除了工作之外,希利还可以将他的创作精力投入大量业余项目。希利说,他想在家庭录音室里制作一张黑胶唱片。“就算我只做一张唱片,我也会把它收藏起来,因为那证明我能做到。我可以独立完成,完全按照自己的想法来,不用和其他人拉拉扯扯。我不会幻想变成一个摇滚明星,只想在唱片机里放一张自己做的黑胶唱片。”

梦想,永不停止

在采访结束前,希利提到了自己早就想在游戏里实现的一个想法,并将其描述为“游戏形式的概念专辑”。“音乐风格会像罗格·沃特斯(Pink Floyd乐队贝斯手)那样庄重,当然,这显然是我的一厢情愿。”

它究竟会是什么样子呢?“我不知道,这就是心血来潮的想法。”他说,“我喜欢罗格·沃特斯,觉得这会很酷……也许我会在《Dreams》里试试。”

 

本文编译自:egmnow.com

原文标题:《Mark Healey’s Wildest Dreams》

原作者:Samuel Horti

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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