周末玩什么:“中世纪CS”什么的,看着就很有趣啊

这是带有“大逃杀”模式的“骑马与砍杀”。

编辑甄能达2019年05月11日 16时20分

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

陈静:《拒绝上班》(iOS、Android)

关键词:驾驶、时间管理、交通管理

一句话推荐:看到这个名字就该玩一玩,对吧?

五一“小长假”过后,连上6天班的朋友,你们感觉怎么样?

如果要用一个词来说出自己的心声,我想,《拒绝上班》(Does not Commute)应该再合适不过了。

《拒绝上班》是瑞典独立游戏团队Mediocre在2005年推出的策略驾驶游戏。这个热衷于在“物理碰撞”上玩花样的团队曾经做过广受好评的《弹珠冲击》(Smash Hit,又译“极速冲击”)和《PinOut》。

从内容来看,《拒绝上班》有点儿标题党的味道。因为它并不是一个教人如何千方百计逃避上班的游戏,而是让你控制一个小镇上大部分居民的日常出行——其中一部分确实是去上班的,但当然也有翘班、摸鱼、玩狗和不知所谓的。你所要做的,就是把所有人都安排得明明白白。

光看载入图片,你肯定猜不到游戏内容

游戏的玩法非常简单:操纵一辆车从起点出发到达目的地,汽车会自动前进,你只需要点击手机屏幕控制左右方向即可。

玩法简单不等于游戏简单。《拒绝上班》别具一格的地方在于,每一关你要操作的车辆数目有十几个,而这些车理论上说都是同时运行的。也就是说,每启动一辆新车,你思考的复杂程度就增加一分。

随着游戏进展,你能操纵的车越来越多,比如四轮驱动车、救护车、摩托车、洒水车、警车、垃圾车,甚至还有船。每一种车的“手感”都不一样,急转弯、撞车时的效果、反应和音效也不一样——摩托车比汽车更轻,救护车和警车会鸣笛,校车被撞时,能听到熊孩子们尖叫……这些细节上的设计增加了许多乐趣。

游戏中也不乏真正拒绝上班的人

Mediocre的游戏的另一个特点是“时间继承”。游戏第一关限制时间是60秒,你可以通过尽量不撞车来节省时间,也可以收集随机出现在地上的道具来增加时间。你打通某一关后剩余的时间就是下一关所能用的。如果撞了车或是对某一次操作不满意,你可以随时选择倒回,每次倒回都会在原有时间上“减1秒”——这1秒看似不起眼,但假如倒回个十几二十次,这关基本上就别想通了。

你还可以随着剧情解锁一些道具,比如涡轮、牵引力和护盾。每打通一关,都可以在不同角度观看这个关卡的回放。

值得一提的是,《拒绝上班》虽然以策略和驾驶为主,却还有一个隐藏的故事线索。你控制的每个关卡中最后一个登场的角色会自动成为下一关卡的第一个角色,而这也标志着时间的缓慢推进。许多相同的角色会出现在不同的关卡中,每一个角色的行动都有其内在逻辑。

这个“李先生”就很值得怀疑

假如你问我“故事最后到底怎么样了”,我其实也回答不出—— 由于经常不小心撞车、频繁倒回,我甚至还没坚持到第三关。而游戏虽然免费又没有广告,一旦时间耗尽却需要从第一关再来。假如你愿意花18元解锁完全版,失败之后就可以从当前关卡重新开始了。

如果没法一命通关,还是买个完全版吧

拒绝上班 (Commute)

拒绝上班 (Commute)
83.55 MB  通用版  免费
iTunes下载

窦宇萌:《人间》(Steam)

关键词:独立游戏、视觉小说、现实主义、短流程

一句话点评:一款非常“接地气”且具有“中国特色”的视觉小说集。

《人间》(The Lost We Lost)由独立游戏制作组“白露社”制作,4月30日发售。与其说是游戏,它其实更像是一部视觉小说集,全篇分为3个故事——《蝴蝶》《弃罂》和《阿fēi》。3篇故事分别对应3类现实问题,也难怪Steam用户会有一些不一样的评价。

Steam排行第一的评论

游戏中充斥着具有“中国特色”的元素,例如方言、杂货店、五角钱两个的水果糖,以至于我毫不怀疑,《人间》所述的故事在某个小县城曾经发生过或者正在发生着。正如制作组所言,这是“十多年前的夏天,发生在中国某个小城市里的小人物们的‘寂寞’”。 游戏里没有选择分支,也就是说,作为玩家,我们对故事的发展产生不了什么影响,只能做一个观察者。

县城的街头,有游荡的“傻子”

主角们的身世背景是县城里开杂货铺的“留守儿童”,街边的洗头小妹、纹身店老板、小偷……他们不是光鲜亮丽的传统游戏主角,但有着真实的、和普通人相通的喜怒哀乐、欲望与罪恶。

第一幕《蝴蝶》,就像游戏的名字一样,人间没有什么歇斯底里的爱恨,这里只存在一些让人喘不过气来的生活细节。 “傻子”从女主角小蝶垃圾袋中翻出的纸条“红白相间”;打工“爸爸”在给留在县城里的儿子打电话时,问出了一句“你今年多大了”……游戏的画面之下,是现实中无数人的缩影,这些故事曾经发生、正在发生,未来也许还会发生——而我只是那个坐在电脑前的玩家,无力改变游戏中任何一个角色的命运。

电话这边正在看《动物世界》,或许电话那边上演的才是真正的“动物世界”吧

仅仅从游戏制作的角度来看,《人间》还有可以提高和改进的空间,但在它在题材和叙事上赢得了更多的分数。就其所描绘的主题内容和制作组的真诚、用心与勇气,我愿意向读者朋友们推荐一下这款独立佳作。

还在上高中的男主角还是懵懵懂懂,或许很多年后他才会理解爷爷曾说过的话

熊宇:《ABZÛ》(PS4、Steam)

关键词:水下旅程、注重体验、无可玩性

一句话推荐:注重视觉与体验的佳作。

我完全搞不明白自己玩《ABZÛ》时是在干啥,但这并不妨碍我推荐它。

绝大多数游戏或者有一个可以玩的系统,或者讲了一个不错的故事,二者有其一就有成为一个优秀甚至是经典作品的潜质,但若二者皆无,则多半是一款极为糟糕的作品。《ABZÛ》的特别之处就在于,它既没有什么特别的玩法,也没有一个有趣的故事,但它仍然称得上是个好游戏。

显然,你是一名潜水员,不过……是人类潜水员吗?

简单来说,《ABZÛ》是一款注重体验与感受的游戏,玩法类似于单机模式的《风之旅人》,玩这款游戏的绝大多数理由都是看风景。《ABZÛ》向玩家展示了一个海底世界,玩家将会穿梭期间,游览不同的地点。

既然重点是看风景,游戏的画面自然应该是一大亮点。不过,不同于3A游戏的宏大与细致并存,这款游戏的画面并不算精致,只能说颇具个性。游戏对色彩和光影的运用颇为巧妙,使得画面的第一眼感受很好。尽管细看之下不够精致,但游戏的节奏很好地弥补了这一问题——如果镜头切换得足够快,玩家很容易沉浸于新的色彩中。

游戏画面比截图好看许多,动态的感受对《ABZÛ》而言至关重要

《ABZÛ》中没有什么成形的故事,但它可能也有所暗示。或许它的目的是环保,宣扬人们不应该破坏环境;或许它是科幻题材,在自然之中隐藏了诸多科技……它似乎有一个背景,但却没准备讲清楚,玩家没有什么线索去揭示一个故事,但优哉游哉也算不上什么遗憾——我觉得,《ABZÛ》更适合在发呆或有希望转换心情的时候去玩。

似乎并不单纯是个自然的海底世界,在海下也充满了“人造”的痕迹

当然,这款游戏明显并不适合所有玩家,它不好玩,这是真的,它就像是一款海下的“步行模拟器”。而且即便是作为体验来说,它也很短(好在因此并不让人感到疲劳)。

目前,游戏在Steam上打折,售价34元。

李应初:《极限脱出:零时困境》(3DS、PS4、Steam)

关键词:密室解谜、多视角剧情、线索拼合

一句话点评:赞美Global Flowchart!强迫症一本满足。

如果有朋友工作了6天后还想在周末烧烧脑,《极限脱出:零时困境》(Zero Escape: Zero Time Dilemma)是一个不错的选择。这款2016年发售的密室解谜题材悬疑冒险游戏由打越钢太郎担任制作,是“极限脱出”系列的完结作。

封面上Diana和Sigma的造型就充满了悬疑气息……

一开始的故事显得十分老套:主角们在一栋封闭的设施中醒来,手上多出了一个奇怪的手环;一个看上去就是反派的家伙自称Zero,开始了一个“9人中至少死亡6人才能离开”的生存游戏。

Zero在分队之前给主角们讲故事

与其他沿用了此类设定的游戏不同的是,9名主角们被平均分成了C、Q、D这3个小组,互相隔离到了不同的区域,无法交流却又互相影响,这导致故事被明确地分为了3个视角。另外,由于“每隔一段时间都会因为注射失去记忆”的设定,使得游玩时每个密室都是单独的片段,玩家需要推理某个片段在整个时间线中的位置。

3个相邻的隔离区

随着游戏的深入,不同小组的故事片段被串连起来

值得称赞的一点是,虽然数量繁多的选择和分支导致信息量十分庞大(甚至还有世界线的元素),但是剧情在收束和结尾上做得非常漂亮。每一个结局对所有人的命运都作了交代,把所有结局串在一起就能构筑起故事的全貌。

C组的一个密室片段

这个问题给我造成了巨大的心理阴影……

关于密室解谜部分,客观来说,《零时困境》的谜题不算太难,但是相当有趣。莫名其妙的推理几乎不存在,甚至有许多著名的数学问题都在游戏中得到了应用——我认为,它可能是面对高年级同学的《作业疯了》。

“Monty Hall”,一般译为“三门问题”

牛旭:《MORDHAU》(Steam)

关键词:中世纪战争、冷兵器战斗、无限产卵、“中世纪CS”、在线多人

一句话点评:血腥暴力的外壳下,藏着欢乐的源泉。

想把《MORDHAU》介绍给没接触过《骑马与砍杀》的玩家是一件非常艰难的任务,毕竟要在短时间内阐述太多内容,于是在和身边的同事与朋友谈到这款游戏时,我用到的更多是“中世纪CS”,这样一来,第一人称、冷兵器战斗、小规模多人竞技的特征就全都能表达清楚了。

我知道你们要说“雷霆一击”,它很贴切,但并不是官方译名

《MORDHAU》是由斯洛文尼亚独立工作室Triternion开发的多人对抗游戏,官方定位是“中世纪多人肉搏游戏”。它本身当然不只是“中世纪CS”这么简单,这款游戏有着高伤害、低容错率的真实战场环境;有包括武器皮肤、护甲样式以及捏脸的高度自由定义游戏形象系统。在武器选择上,不同长短的武器有着明显的相互克制关系。冷兵器战场上,比起反应速度和战斗策略,一个熟练稳定的招数可能会让玩家拥有更多优势……

自定义护甲(服饰)并不算什么多新鲜的事物,但《MORDHAU》做到了事无巨细,连护肩、内衬这样的小细节都有所照顾

别看这是个穿布衣的光头大叔,借助精湛的技术,他用一把匕首就能把我“按在地上摩擦”

到此为止吧,如果我把这些细节逐步介绍下去,可能你只会感到“不明觉厉”,然后滑动鼠标继续浏览其他的游戏去了,那么让我们进入真正的重点。

冷兵器战斗并不是什么热门的游戏类别,如果《MORDHAU》的优点仅仅是上面这些,似乎不足以让它在Steam平台上短时间内收获50万以上的销量,并驻留热销榜数天。之所以“一夜爆红”,多亏《MORDHAU》还有不那么正经的一面。

也许是为了营造令人热血沸腾的战场氛围,《MORDHAU》设置了按“V”键“战吼”的功能,不管玩家正在冲锋陷阵还是抱头鼠窜,只要按下“V”键,角色就会使出吃奶的劲大吼起来。这种热情便捷的表达方式很快被玩家重复使用,就像《深岩银河》中向队友致敬的动作一样,成为“PvE”模式中最简单的交流方式。

你也可以在“战吼”期间使用不同动作,比如这样,Rua!

由于不同角色可以自定义声音,大嗓门角色会喊出底气雄厚的冲锋号召;公鸭嗓则像是刚被阉割的太监,喊出诡异的男高音……当大量玩家同时怒吼时,玩家感受到的绝对不会是使命感,而是随之释放的压力——然后笑得像个“沙雕”一样。

在《MORDHAU》的世界里,你很难像个真正的骑士那样光明正大对决,种类丰富的武器系统让玩家有更多选择的可能。你的对手可能是个不停挥舞巨斧的野蛮人,或是专注枪盾组合的“无垢者”,他们会把短剑当飞镖扔向你,或一脚把你从峭壁边缘踹下去——固定套路和最强武器?抱歉并没有。那些拿着镰刀和粪叉的战士也会让身披重甲的骑士老爷们跪地求饶,并想起这世界上还有手持路灯当武器的大师存在。

甚至可以在战场上弹琴(然后用琴砸爆敌人的脑袋)

你死我活的战斗也并不是《MORDHAU》的全部,在游戏中,一些服务器专门为了娱乐存在,你可以在里面老老实实地1v1练习剑术,较低的伤害值可以保证玩家不会太快死亡,这样对抗游戏不会太快结束。如果练习到疲惫,也可以和朋友们胡作非为一下。

比如在裁判见证下,练习刺杀本领……

或者用斯巴达人的方式征服山峰……

和玩法同样不正经的就是《MORDHAU》奇葩的“机翻”中文了。开发商把玩家翻译成“球员”,重生地点翻译成“产卵”,翻译错误甚至压根不翻译的词汇到处都是,以至于有玩家把这款游戏讽刺成“可以学习中文”。好在漏洞百出的翻译在玩家群体中成为了一个搞笑“梗”,对游戏体验影响不大,和朋友到处“找漏”的过程倒也充满欢乐。

“产卵梗”无处不在

话又说回来,仅有搞笑成分加分,也不能让玩家在《MORDHAU》中驻足太久,如果玩家在传统的团战中砍乏了、笑累了,还可以选择更多其他模式。比如PvE的“部落”模式,玩家出生时一无所有,需要通过击杀敌人攒分数,换取武器,并应对每一拨难度骤增的电脑敌人;“前线”模式则让《MORDHAU》从“中世纪CS”跃升为“中世纪战地风云”。令人感到意外的是,《MORDHAU》还内置了“大逃杀”模式,不过玩这个模式的人实在是太少,十几个小时的游戏体验中,我愣是一次都没能成功匹配。

“占点模式”的《MORDHAU》,载具就是地图上的马匹

新玩家最好先从PvE模式启蒙,不光可以尝试不同武器搭配,还能遇到不同的独具特色的电脑敌人

总体来说,《MORDHAU》是一款很有潜力的独立游戏,它有不足,但瑕不掩瑜。如果开发商努力完善下去,及时推出更多内容,也许“骑砍”类游戏这样冷门的分类,会像“大逃杀”那样逐步红火,并让更多玩家体验到其中的乐趣。至于81元人民币的“票价”嘛,看看这么丰富的玩法,就算不打折也已经物超所值了。

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