触乐夜话:“暴力血腥”影响了谁

人们在围着一道菜讨论它好不好吃、有没有毒的时候,似乎总是忽略了厨师。

编辑陈静2019年01月18日 17时30分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

是的,今天晚上触乐全体聚餐!(图/小罗)

近几年来,关于游戏内“暴力”“血腥”等元素的讨论一直不少。去年3月,美国白宫官方频道放出的“电子游戏中的暴力”视频闹得沸沸扬扬,差不多一整年的时间里,各行各业的美国人民都纷纷加入站队吵架的行列,今天一个作家写“暴力游戏把孩子们都培养成潜在杀人犯”,明天就有心理学家分析“80%公众枪击案凶手对游戏不感兴趣”……在国内,我们对“×岁少年沉迷××游戏跳楼身亡”之类的新闻并不陌生,相比之下,游戏玩家们的反击声浪也不小。

在美国,把游戏与暴力等同的观点也有不少

不过,这种环球同此凉热式的争论往往都集中在“暴力、血腥、恐怖游戏会对玩家——特别是儿童和青少年——产生怎样的影响”上,类似的话题通常又会被归结为“要分清虚拟和现实”“要加强引导”以及“保持理性”。但在这个过程中,有一个群体被或有意或无心地忽略掉了,那就是游戏制作人。

这里所说的制作人不仅限于导演、策划与编剧,还包括为数众多的美术、动画、音效等位于一线的创作者——假如说玩家接触到的游戏是一个成型的产品,他们足以明确区分游戏世界与现实世界的差异,那么这些创作者无疑是更多地接触了现实中的暴力血腥,并且把它们一步步变为“虚拟”的人。

这对他们会造成严重的影响吗?假如有,他们会怎样处理?

之所以会想到这一点,是因为我最近读到了2015年的一篇“老”文章——《制作恶心、暴力的游戏会给开发者带来怎样的困扰?》(How working on gross, violent games can mess with developers),看标题就知道,这篇文章谈到的正是游戏中的那些“不和谐”内容给它们的制作者带来的影响。

不少玩家是恐怖游戏爱好者,会对其中的僵尸、怪物以及难以形容的诡异生物津津乐道,而那些动作、格斗、射击游戏的玩家也会对打击感和真实感提出要求,而它们大多也是建立在还原真实的暴力血腥之上的——人们会为此而赞美美术、动画和设计,但他们也应该考虑到,这些人往往要花费大量的时间和精力来研究普通人眼中恐怖、可怕的事物,以此创造“栩栩如生”的怪物和关卡。

“恶心”和“诡异”也是玩家恐怖感的来源之一

一位长期参与“光环”系列制作的美术谈到了他在《光环3》中的经历:当时他是一个关卡的环境设计,在这个关卡中,玩家需要探索一艘被寄生生物感染的星盟飞船,飞船内部的环境就交由这位设计师负责。

为了表现出寄生生物的形态以及被它们感染后的真实感,这位设计师参考了很多“科学的、生物的、极其恶心的东西”,在制作挂满了粘稠物体的通道时,他查看了大量的结肠镜视频;为了让一些纹理更逼真,他观察了肿瘤、各种疾病引发的病变,以及真菌。随后,他需要不断地研究这些不同类型的恶心事物,并把它们整合起来,最终成为游戏中令玩家印象深刻的图像。

《光环3》中由这位设计师负责制作的关卡

这位设计师说,在工作中,那些恶心的东西只是用来创作的素材,然而它们对他的精神世界产生的影响令他本人也感到惊讶。他经常在工作结束后的某个时刻突然在脑海中回放那些东西,并且感到一阵阵的恶心,而他此前一直认为自己对“恶心”的承受能力高于常人,因为他大学学的是生物。

想要削弱这种影响,也有不少方法。这位“光环”设计师选择的是以毒攻毒。每当他被结肠、病灶和真菌的影像困扰时,他就去看一些“经典”的恐怖电影,比如《弗兰肯斯坦》或者《活死人之夜》,这些恐怖片可以激发他在另一个层面上的恐惧,以抵消那种恶心的感觉。当然,这样的做法也有一些后遗症:他成了一个经典恐怖电影的粉丝。

“弗兰肯斯坦”会比现实中的事物更恐怖吗?

文章中还提到了另外两位制作人:一位“真人快打”系列的动画师,一位参与过《中土世界:暗影魔多》《使命召唤:黑色行动》等游戏的美术制作。相比而言,动画师的体验要好一些,因为哪怕是最暴力的镜头,他们需要处理的往往还是十分粗糙的原型,但他也认为,那些为了真实感而必须去还原骨头开裂、血液喷溅场景的艺术家,以及为这些画面配上逼真音效的音频制作人员,确实有可能受到一些影响——特别是在听到“光环”设计师和结肠镜的故事之后,他立刻就怂了。

另一位美术则用不同的视角去看这些需要接触现实暴力、血腥、恶心画面的工作,他将这些视为一种挑战,做得越逼真,就越能体现创作者的努力和实力。不过,他也有为了制作一个上吊场景而看了一整天吊死、绞刑参考资料的经历,尽管他努力把它当做一种学习研究,但那些画面的确很长时间在他的脑海里挥之不去。

《真人快打9》中的打斗场景,对于动画师而言,他们面对得更多的是角色模型,并不会接触到“真正”的血腥镜头

当然,大多数专业的工作者都具有职业素养,不会把过于负面的情绪带入工作,而是通过各种方法来消除它们对自己的影响。但他们也提到另一个问题:游戏中的暴力、血腥、恐怖元素被塑造出来的目的,不该是将这些东西浪漫化,而是在此基础上唤起玩家的同理心。假如玩家能够对游戏中的暴力受害者抱有一定程度的同情(当然这种同情也许是有条件的),那么他们在现实中也更能体会他人的情感。

读过类似文章和它们的评论之后,我很难说这些制作人说得就一定都对,毕竟“心理”是个因人而异的东西,目前也没有一个靠谱的统计来证明到底有多少设计师会因为自己天长日久地画恶心镜头而出现心理问题。但换个角度说,既然已经有人说了出来,那它的确也是一件值得重视的事儿,因为“心理”也是个体现了主观意识和人性的东西,不能用简单粗暴的“职业素养”和“爱干干不干滚”来搪塞过去。至少,在创作者们有可能因为长时间接触暴力血腥而产生负面情绪时,也应该给他们一点关怀与帮助。

关爱美术,从我做起……
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编辑 陈静

chenjing@chuapp.com

我只是一个路过的决斗者

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