怎样做一款有现代感的复古游戏

在保持复古像素风格的同时,如果做到让游戏显得与众不同?

作者等等2018年08月11日 10时08分

如果你经常逛Switch eShop或者Steam商店,有时也许会想:“哇噢,那款独立游戏看上去真酷!”每周都有形形色色的轻量级游戏问世,其中许多作品展示了一支团队或个人的纯粹艺术愿景,而不会像3A游戏那样千篇一律。某些独立开发者甚至希望借助像素风格,挑起玩家们的怀旧之情。

“如果你能再现某个特定年代的标志性游戏或某系列所创立的风格,那么强烈的怀旧因素就会成为你的一种优势。”Tribute Games联合创始人兼创意主管Jonathan Lavigne说。这间工作室的两款主要游戏《FlintHook》和《佣兵之王》(Mercenary Kings)都让人怀旧,不过Lavigne补充说:“像素风格本身并不能带来怀旧感……当涉及到游戏的基本类型玩法时,我们总是优先考虑采用现代的方法。”

很难断言制作一款怀旧风格的2D游戏究竟是否是个明智的决定,因为玩家往往倾向于将它们与那些经典游戏进行比较。“某些时候,像这样的比较有误导性,会让游戏宣传变得更困难。”Lavigne解释道,“例如,《佣兵之王》的玩家们总是将它与《合金弹头》做比较,原因是两者的画风相近。但《佣兵之王》并非像《合金弹头》那样的快节奏射击过关游戏,而是一款节奏相对缓慢的动作RPG。”

《佣兵之王》(Mercenary Kings)

Lavigne认为正是由于这个原因,《佣兵之王》起初被玩家误解了,“很多人对这款游戏感到失望或困惑。我们花了些时间做了更多工作,才传达了正确的信息。”

《信使》(The Messenger)是一款即将发售的复古动作平台游戏,画面看上去与《忍者龙剑传》系列很像。正如《铲子骑士》团队在创作时从《洛克人》系列吸取了很多灵感(尤其是关底Boss设计),《信使》的开发者们欢迎玩家将这款游戏与《忍者龙剑传》进行比较,同时也希望玩家们能发现游戏中的新元素。

“从一开始就让玩家对游戏有所期待真的很有帮助,但我认为丰富的体验才能让他们愿意反复游玩。”Sabotage工作室的Thierry Boulanger说,“在玩《信使》前5分钟,玩家会开始一次十分经典,甚至显得过时的冒险。在某种程度上,具有宽度的体验能够为玩家带来惊喜感,因为若只从画面来看,玩家们不会想到这款游戏的玩法竟如此丰富。”

举个例子,《信使》支持游戏画风从8-bit到16-bit的转换。“游戏之所以支持这样的画面过渡,是因为英雄穿越时间来到未来,我们通过这样的视听效果转变来呈现。”Boulanger说,“在玩法方面,通过让角色穿越过去和未来,我们能在关卡布局上进行更多尝试,从而让玩家可以重温挑战,通过探索获得奖励。”

《信使》(The Messenger)

Sabotage积极地将这种新玩法融入到《信使》当中,而不仅仅将其用作成一个很酷的附加功能。这表明工作室既愿意向《忍者龙剑传》致敬,又希望创作一些出乎玩家意料的原创内容——因为《忍者龙剑传》等老游戏虽然在它们问世的那个年代堪称伟大,但若以如今的标准来看,部分玩法已经无法让玩家感到愉悦。

Tribute工作室的Lavigne也这样认为。“如果你正在创作某些全新内容,尝试一些疯狂的事情没什么不妥,如旋转像素或添加动态光照。只有当你因为并不正确的理由选择像素风格时,才会遇到问题。如果你并非真心欣赏像素美术,仅仅是为了追随潮流或节省时间才使用它,玩家们会注意到的。”

《死亡细胞》(Dead Cells)也以一种富有创造力的方式使用了像素风格,将精巧的关卡设计、《恶魔城》式玩法与Roguelite的程序生成结合到了一起。开发商Motion Twin承认这不容易,却也是《死亡细胞》如此吸引PC玩家的原因。

“挑战确实很大,我们在创作时必须牢记这一点。”《死亡细胞》主开发者Sebastien Bénard说,“这定义了我们生成关卡,以及玩家在游戏中推进游玩进度的方式。当然,回溯机制与roguelite的结构、每局会话时间较短的玩法不太匹配,所以我们将死亡设定成了回溯循环中的核心组成部分之一。之后我们将‘银河恶魔城’风格的技能解锁变成了永恒的角色升级,允许玩家在每次开始游玩时发现新内容,使用新技能,并不真的需要回溯。”

与《佣兵之王》和《信使》相仿,《死亡细胞》也在经典游戏的基础上加入了新玩法。“虽然我们想要营造一款像素美术游戏的整体感觉,但这都2018年了,很多现代技术使得我们能让这类游戏变得更有趣,不必固守老套的设计思路。这些技术让我们在色彩、动画和特殊效果等方面拥有了更多创作自由,而这又让游戏在保持复古像素风格的同时,显得与众不同。”

《死亡细胞》(Dead Cells)

虽然许多独立工作室为复古风格游戏带来了新鲜玩法,但接受采访的三位开发者都表示,如今的“像素美术独立游戏”市场已经太饱和——每周都有数十款新游戏发布。在创办Tribute Games前,Jonathan Lavigne参与制作了颇受玩家欢迎的《歪小子斯科特对抗全世界》(Scott Pilgrim vs the World: The Game),他试图看到这个趋势积极的一面。

“大量像素风游戏涌入市场,这是个需要克服的新挑战。一款游戏越来越难以脱颖而出,所以我们不得不推动自己去制作更优秀的作品,并进行更高效的营销。”他说。

Sabotage工作室的Boulanger也对像素游戏的前景感到乐观。“我个人喜欢这一现状,只要那些游戏真的是在尝试为整个行业做出贡献就行。我也能理解玩家对某些游戏的看法,因为它们之所以强行与经典游戏搭关系,只是为了快速赚钱。但据我了解,这种现象主要出现在移动平台。”

当讨论像素风格游戏所面临的隐患时,Bénard先列了举行业内的一些普遍观点,然后提出了他的想法。“营销文章和从业者经常谈论这个话题。很多人认为,如果要表达一款游戏带给玩家的感觉,描述其美术风格是最好的做法。所以如果某款游戏采用了卡通美术风格,那么肯定相对容易上手,而黑暗、压抑的氛围则会让玩家潜意识里觉得游戏难度很高……”

《FlintHook》

“从这个角度来看,将‘复古’操作方式、画面和玩法与复古或像素美术风格结合起来谈论是有道理的。”Bénard说,“但游戏行业以让人难以置信的速度发展,开发者采用像素艺术不再是技术局限下的妥协之举。游戏玩法经历了大幅度的提升,作品标准和设计习惯也有变化。从某种意义上讲,玩家也变得与过去不一样了……无论如何,很多开发者仍然希望重塑他们所知道的关于复古游戏的一切,却忘了艺术风格并不能决定游戏玩法的一切。”

如果开发者计划创作一款像素游戏,更好的做法也许是打破常规,在玩法设计等方面不再拘泥于传统。Tribute Games的游戏《佣兵之王》就受到了许多与《合金弹头》的比较,不过其复古风新作《Flinthook》就没有受到这个问题的影响。

有趣的是当三名受访开发者被问到最欣赏哪款像素艺术游戏时,他们都提到了Yacht Club Games制作的《铲子骑士》(Shovel Knight),认为该作在重塑传统风格与添加新元素之间找到了正确的平衡。

除了《铲子骑士》之外,“《血污:月之诅咒》(Bloodstained: Curse of the Moon)也很棒。”Lavigne说,“我喜欢它的艺术风格,以及让玩家很容易想到几款《恶魔城》老游戏的玩法。”Boulanger列举了几款他最喜爱的怀旧风格游戏:“《铲子骑士:幽灵的折磨》(Specter of Torment),当然还有《死亡细胞》,我认为它是个让像素艺术显得现代化的极佳例子。”

《铲子骑士》(Shovel Knight)

在采访快要结束时,《死亡细胞》开发者Matthieu Pistol也分享了Motion Twin团队最近正在玩的几款游戏:“先说几款我个人最喜欢的:《光明旅者》《Hammerwatch》《Kingdom》和《传说法师》(Wizard of Legend)……另外别忘了《蔚蓝》(Celeste),虽然那款游戏采用了超低分辨率,但通过构图和动画,它成功地表达了角色的情绪。”

与玩家们一样,许多开发者之所以选择制作一款采用像素美术的游戏,是因为他们也怀念某些年代久远的经典作品。但与玩家所不同的是,当开发者着手做一款游戏时,需要在延续传统的基础上推陈出新,从而让游戏能吸引新老玩家。从某种意义上讲,“复古”是一种有生命力的风格,会随着游戏行业的发展而持续演变,为开发者和玩家们带来惊喜。

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《How to Nail Nostalgia in a Video Game, Without Getting Trapped By It

原作者:Aaron Potter

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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