我被WePlay承包了2017年10月的后几天

我未能全程见证IndiePlay三年来的成长,却有幸见识到了它历经三年成长的结果。

编辑甄能达2017年11月24日 15时45分

我被WePlay承包了2017年10月的后几天:27日

上海市,徐汇区,漕宝路。

数小时前,高铁把我从北京运输到了另一座繁华的都市。在启程之际,我有必要羞愧地承认这还是我第一次“主动”来到上海——我知道上海在游戏产业中扮演着何等重要的角色,也知道这里汇集着对媒体而言取之不尽的资源,但身为一个家里蹲爱好者,我向来是以“互联网消除距离”为借口,尽力回避出门的机会,而且取得了相当显著的效果:感谢从业十年来组织与领导的关怀,我从来没参加过一届ChinaJoy。

但很多事是永远无法通过互联网做到的,比如获得与传奇人物的见面机会——一个月前,我在东京电玩展现场巧遇WePlay主办方在日本的理事,对方抛出了让我无法拒绝的诱惑:他们为本届活动请到的嘉宾是“我绝对想见但想不到的”。

我当然想不到一场国内的独立游戏活动能同时请到横尾太郎、山冈晃、五十岚孝司等嘉宾助阵,他们的作品在我的成长过程中留下了难以磨灭的印记,与这些大师见面的机会对我而言无异于朝圣——这还只是WePlay的“卖点”之一:WePlay游戏文化展的前身是IndiePlay独立游戏嘉年华,至今已连续举办三年,规模与声势逐年增长。它的起点仅仅是时长一下午的开发者沙龙加颁奖典礼,却迅速成长为登上国际舞台,面向广大开发者、玩家群体的大型展会。三年间,国内的独立游戏产业也在同步发展,从存在感模糊,仅能凭借“支持国产”口号博取销量,局限于“情怀”之中的悲情存在,成长为放眼全球,积极亮相,自起跑线就已经瞄准国际市场发力的强势力量。

WePlay在10月27日的主要活动是CiGA游戏开发者大会(CiGDC),对于游戏开发者而言,这是向来自世界各地的嘉宾学习交流经验教训的良机,而我也在现场记录下了两则只可能发生在此时此地的奇遇。

座无虚席的CiGDC现场

永劫回廊

游戏展中最令人惊喜的体验莫过于见到从未公布、首次亮相的新作,而这样难得的机会很可能会在游戏开发者会议期间转瞬即逝——一些开发者会带上完成度并不理想的试玩版,向同行征集意见与建议,为了避免引起误会,这些版本很少会向玩家公开,基于相同的考虑,这种小规模亮相与游戏的正式公布也会有一段间隔。

在会场入口处的唯晶科技展位上,我遇到了蔡建毅与他尚未公布的新作《永劫回廊》(NEVERINTH)。第一眼看上去,《永劫回廊》是一款“美少女动作游戏”——我路过展台的时候,演示视频正在播放着蓝发少女挥舞大剑勇闯地下城的一幕。其中“挥舞大剑”的部分基本上参照了《黑暗之魂》系列中的双手大剑的动作模组,一并从中继承的还包括精力值(“绿条”),甚至是敌人杂兵的设计。

大剑,美少女,Souls-like,《永劫回廊》在吸引眼球方面已经做得很到位了

试玩版的主要内容是在随机生成的回廊中,以《黑暗之魂》式的大剑动作,对抗《黑暗之魂》中活尸士兵式的敌人,就连敌人的配置方式都是《黑暗之魂》式的——总会从视野的盲区发动伏击,若不勤于调整视角,观察地形,很容易就会遭受刁钻的夹击……但在试玩版极为有限的内容中,仅存的两三种套路很快就会原形毕露,经历过“初见杀”之后,挑战性便大打折扣了。

这时,为试玩版救场的是游戏的另一半内容:《以撒的燔祭》(Binding of Issac)式的探索奖励与随机能力获取。回廊的房间中随机分布着各种装备、道具与永久性的增益,从补充血瓶和投掷道具,到强化攻击性能与生存能力,一切都取决于玩家为探索投入的精力……好吧,还有运气。试玩版的Boss虽然造型简陋,动起来却威胁十足,我在试玩流程中幸运地获得了两项当前版本中最实用的增益,效果分别是由影分身复制攻击动作增加伤害,以及普通攻击释放剑气远程攻击敌人。就算是这样,也要打到弹尽粮绝才勉强通关。

试玩版的Boss远比看起来更难对付

回想一下这次试玩体验,我得说这真是一次奇怪的经历:试玩版的角色造型呆板,敌人种类单一,动作设计简陋,场景色彩单调……无论从哪个角度看都不是我能顺畅下咽的菜,但我居然津津有味地完成了整个流程。在向展台负责人,游戏开发商创动游戏(CreAct Games)CEO蔡建毅发了一番牢骚之后,我诚挚地表示自己对《永劫回廊》的未来充满期待——这款游戏在他所坚持的方向上大有可为。

蔡建毅的上一部作品是曾在2014年大放异彩的手游《剑无生》,但《剑无生》与《永劫回廊》的风格截然不同,我在试玩期间听到他与一位开发者聊起相关话题,提到“之前做‘爽游’做得不是很爽……”当我再次问起相关经历时,他表示:“前几年为《剑无生》做连招做得很崩溃——无论你做了多少,玩家还是只会选择一两个最简单实用的,所以这次我想把动作元素简化,这就是简化之后的成果。”

在我看来,向“魂”系列的方向做减法并不是什么明智的选择:如果没有继承到精髓,就只能继承到“劝退”——当天通关试玩版的似乎算上我也只有两人,虽然试玩展台没有设时间或次数限制,通关也用不上二十分钟,但绝大多数人在一两次受挫之后就选择了放弃。这就是向“魂”看齐的问题之一:这么做确实能吸引注意力,但只要慕名而来的玩家发现“缺乏魂味”,就会立刻扭头走人……好在开发者已经意识到了这一问题,根据他的解释,这个版本的主要目的是尝试“本格战斗与资源博弈的调配方式”。在开发过程中,他就已经预料到会面对“过于Souls-like”“太难”及“不够精致”等评价,但这些问题都会在迭代开发中逐步得到解决,在开发到一定规模时,他们会邀请更多玩家参与测试,进一步打磨手感。

“Souls-like只是我们的起点”蔡建毅如此介绍他的愿景:“我们不打算沿着效仿的方向一直走下去,挑战玩家战术细胞的地图构成方式、探索与成长的乐趣,还有故事性……在这些方面,我们都打算走出自己的路,终极目标是实现一般动作游戏很难达到的‘耐玩度’。”他向我描述了当前开发阶段的一些目标:更多具有不同性能的角色及反应角色性格的特殊动作,角色可以自由搭配更多种类的武器与更丰富的动作模组,更多样的道具技能合成系统,还有仅凭试玩版无法展示出的世界观:克苏鲁神话与北欧神话的融合。游戏的名称取自尼采的“永劫回归”(更常见的中文译法是“永恒轮回”),故事情节也将随着一次次轮回抽丝剥茧般展开,玩家的每次通关仅仅是无尽轮回中的一幕,从游戏设计的角度,《永劫回廊》的团队正致力于让玩家每次重开新游戏都会随着上一轮解锁的内容而迎来全新的体验。

当我问到他们打算何时正式公布本作,浮出水面时,蔡建毅表示“春节前后会做出一个内容更丰富,系统更完善,让人看了更有信心的版本。到时候我们应该会像今天这样鼓起勇气,让更多人接触到努力的成果。”我期待他的团队能尽快走出沉默,为更多玩家的生活带来新鲜的气息。

《永劫回廊》的试玩展台,希望我们不久就能再次见面

灵游坊的喧嚣、困境和希望

灵游坊CEO梁其伟临时更换了他的CiGDC的演讲题目:从《从单机到手游,再从单机+手游》,变更为《喧嚣、困境和希望——从独立到商业,再从商业到“独立”》。我本以为这是分享创业经历,展示辉煌成果的陈词滥调,没想到话题很快就转变为对这些年“成功”经历的反思,以及他们通过反思得出的结论。

在灵游坊成立之前,《雨血》仅仅是梁其伟在大学的课堂上开小差“意淫”出的作品,他的处女作《雨血:死镇》在写写画画中诞生,“做了三年,其实只能玩两个小时”。这样的一款小品却在当年的VeryCD上创造了400万下载量。从2006年的“纸上谈兵”至今,从独自开发到灵游坊的成立与发展,《雨血》系列与这个团队已结下了超过十年的不解之缘。

这十年间,《雨血》系列又经历了《烨城》与《蜃楼》,并在移动平台推出了两代《影之刃》,而灵游坊也从一年烧掉80万投资,险些暴毙的团队,成长为拥有2000万玩家,去年创下5000万利润的企业。

灵游坊没有沉醉于这些业绩与荣耀,他们在反思中看到了自己所处的困境。

“很多人只会关注你后台数据有多大的增长,但事实上,作为游戏玩家,作为从独立游戏时期走过来的玩家,我们更关注的是忠实用户,或者那些给我们画同人,给我们写本子那些死忠玩家的数量。虽然在网游和手游化之后,我们的泛用户、注册用户都有十倍、百倍的增长,但实际上那些在讨论剧情或是画同人、出本子的玩家数量却没有明显增长,我们的骨灰级核心用户数量是停滞的。”

梁其伟对灵游坊所处困境的反思

即便是在赚到5000万利润之后,梁其伟仍然会在意玩家对自己的团队做出“没有情怀”之类的批评,他认为商业化手游淡化了产品形象、品牌形象、公司的团队形象,而这样的代价就是公司潜在的危机:收入模型、游戏题材、玩法单一。为了解决这些问题,灵游坊开始了新一轮的布局,包括今年5月开始了新一轮招聘,推出游戏设定集及相关周边产品,举办线下活动,内部成立快速的、实验性游戏研发小组“M-Game”(与灵游坊的“S-Game”相对),通过开发、评估游戏原型提取出有价值的内容。

在这轮布局的终点,将有一款“真正把前面赚的钱全部花完的游戏”。梁其伟表示“这款游戏仍然被定义成独立游戏,只不过是在我们手游赚的钱支持下做的独立游戏。”他在现场展示了一些已经在官方微博上公布过的设定图,对这款作品的描述是“把我们的武侠+蒸汽朋克风格发挥到极致,玩法上有一定的地牢元素,然后是剧情和刷刷刷结合的RPG。”

《影之刃ZERO》中的“ZERO”意味着“把钱花光”

如今,梁其伟已经不再纠结于“独立游戏”的身份:“我们已经不太在乎一个游戏是不是独立游戏或商业游戏这种形而上的概念。对我们来说,玩家喜欢玩的就是好游戏,很走心、很独立、很有风格都是一种好游戏……我们可能做的是一种独立化的商业游戏,或者是商业化的独立游戏。当然,这个试验我们只践行了不到半年时间,还有很长的路要走。”

梁其伟提到的“形而上”让我深有感触:十年来,很多独立游戏的特征已经随着“产业”的发展而逐渐消失——例如当年“独立游戏”的主要特征之一就是不依赖于任何发行商,而如今连专门面向独立游戏开发者的“独立游戏发行商”都已经成为了游戏行业的中坚力量。也许一切“形而下”的特征都已经——或迟早会从“独立游戏”的标签上剥离,这个词也许会成为一个用于代表“情怀”“感动”“勇气”“探索”……的褒义词,也可能会成为与“简陋”“原始”“低配”等同的贬义词,甚至可能会失去意义:有朝一日,人们可能会再也无法通过这个名词进行沟通,因为彼此的定义已经彻底丧失了交集。

但“好游戏”的概念不会随着时间的流逝而迷失,比起“独立”,这更适合成为每一位游戏开发者的目的。

我希望自己有充足的精力记录下今天的更多见闻,但我需要为即将开幕的WePlay养精蓄锐。在写下这些的同时,我反复听着《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)中的那首“The best is yet to come”,正如曲名所言,真正的好戏尚未开场。

 

我被WePlay承包了2017年10月的后几天:28日

Frostpunk

10月底上海的温暖就如同北方的夏末,但我的这一天是从一片冰天雪地中开始的。

这是《冰汽时代》在国内的首次亮相

你可能已经听说过《冰汽时代》(Frostpunk)这款游戏,这是波兰11 Bit Studios开发中的新作——11 Bit是一家极为擅长“逆向思考”的开发商,他们的处女作就是逆向运作的塔防游戏《Anomaly: Warzone Earth》(玩家扮演被塔防的一方)。在《Anomaly》系列之后,11 Bit将这种逆向思维推向了另一个层次,并打造了一款让玩家以受难者的一方经历战争的游戏《这是我的战争》(This War of Mine)。这部作品造成的轰动已无需多言,叫好叫座的热烈反响既巩固了11 Bit的生存基础,又扩大了他们的愿景:如今的11 Bit Studios已经是一家羽翼丰满的发行商,旗下也有诸多作品蓄势待发,但对我而言,他们在WePlay展台的主角莫过于《冰汽时代》的试玩版。因此,我进入WePlay现场后就直奔11 Bit的展台,在《冰汽时代》的试玩机前坐了半个多小时。

《冰汽时代》是对蒸汽朋克进行逆向思维的产物:本质上,这仍然是一部以蒸汽朋克为内核的游戏,但蒸汽不仅仅是驱动机械与社会的动力,还是幸存者生命的唯一保障。

游戏中的城市需要围绕着巨大的蒸汽机呈环状延伸

游戏的舞台设置在19世纪80年代,一场漫无止境暴风雪宣告了欧洲的末日,在一片严寒中,高耸的蒸汽机成为了幸存者社会的核心,玩家的使命是在无尽的天灾中为人类建设最后的堡垒:这是一款城市建设类游戏,但与以往的城市建设类游戏相比,《冰汽时代》的主题更为沉重、黑暗,而玩家面对的抉择与道德困境甚至会比《这是我的战争》更加深刻。

玩家被抛入冰冷的游戏世界中后,立刻就需要面对严峻的生存问题:流离失所的人们需要容身之处,建设住房需要在冰原上的废墟中收集木材与金属资源,维持蒸汽机运作需要积累煤炭资源,人们的日常生活需要食物资源……采集这些资源全部需要劳动力,而紧缺的劳动力被分为三种:工人、工程师和儿童——为了维系人类的生存,你要让这些孩子在严寒中冒着生命危险劳作吗?如果不愿让孩子冒险,社区就会失去大量潜在的劳动力,资源会更加紧缺,孩子的未来很可能仍然得不到保障……

当试玩版中的第一个夜晚降临时,我未能采集到充足的煤矿,蒸汽机与整个社区因此陷入一片死寂之中,居民区的温度在暴风雪的侵袭下急剧降低。在黎明到来之际,我面对的是一份死亡名单——9位居民永远失去了“幸存者”的身份,但呈现这一幕的并不是一个冰冷的数字,这也是整个试玩版中让我印象最为深刻的内容:

游戏中的每一位死者——每一位居民,都有自己的姓名。玩家甚至可以看到这些人的家庭关系、工作与居住环境,为了让高高在上的玩家对那些在游戏视角下如同蝼蚁般的“民众”产生感情,11 Bit把《冰汽时代》的细节做到了这一步。

从表面上看,《冰汽时代》仍然符合城市建设游戏的经典公式:采集资源,进行基础设施建设,让社区发展壮大,探索并拓展疆界……但11 Bit能让每一个步骤都沾染上人类为生存付出的血与泪。通过推动游戏的进程,玩家无法迎来稳定与富足,只会面对愈加冷酷的现实与无情的抉择。是否要为劳动力的最大化而让孩子们参与最危险的工作?是否要为不择手段地治愈伤者而强制摘除死者的器官?是否要为维系仅存的“娱乐项目”而批准血腥的角斗?是否要在饥荒蔓延之际让食人合法化?在城市建设的更高层,玩家将为整个社区制定法律,是选择冷酷无情的法令,让社会与居民如同机械般运转,还是尽力维系仅存的人性,在穷困中护住希望的烛火?

“你从来没见过这样的城市建设游戏吧?”Dawid Kurowski,11 Bit Studio的营销制作人得意洋洋地指向展位上“Frostpunk”的标志,“我可以向你保证,你在这个试玩版里看到的那些不过是冰山一角,那些黑暗、沉重的东西仅仅是个开端而已。”

“我只玩了半个小时就已经觉得自己残酷到非人的程度了,这还只是个开端?”

“相信我,你想象不到我们为此准备了多少东西。”Dawid拍着胸脯哈哈大笑。

Tower 57

11 Bit Studios此次参加WePlay的原因之一是为合作伙伴椰岛游戏捧场,椰岛已在国内正式代理11 Bit负责发行的《Tower 57》,双方在现场提供了官方中文版的试玩。这是一款标准的双摇杆射击游戏,致敬的主要对象是九十年代的名作《The Chaos Engine》,并在此基础上进一步强化了RPG式的角色成长元素,玩家可以在能力与武器各异的角色中选择三位(试玩版中为固定组合),与布满机关和敌人的关卡斗智斗勇,逃出生天。

椰岛游戏的展位设计了“完成任务,收集印章,兑换礼品”的互动内容,各试玩台前的人群络绎不绝

Tower 57是11 Bit Studios发行的作品中完成度相对较高的一款,已于11月16日正式发售,他们发行的作品风格与自己擅长开发的内容截然不同,涵盖轻快、幽默、温情……等与《冰汽时代》背道而驰的主题,但这些游戏达成了奇怪的一致:全部都是像素画风。当我问起“发行部门是否对像素有偏好”的时候,Dawid忙不迭地表示“纯属误会,纯属巧合——我们只是非常欣赏这些游戏的设计理念和游戏体验,但它们碰巧都是像素画风。”

面对游戏数量爆发性增长,令所有人感到目不暇接的现状,Dawid表现得游刃有余:11 Bit Studios的发行业务虽然刚起步,但他们制定的周全计划已足以应对这个时代,除了瞄准全球各种展会与Kickstarter等网络平台寻找新秀之外,《这是我的战争》积累的声望也在吸引独立游戏开发团队向他们提交自己的作品,寻求合作。“我们已经找到了最佳的节奏。”他如此总结11 Bit的发行业务。

在WePlay现场的游戏阵容中,他也在寻找有可能代理发行的中国独立游戏(前提是尚未名花有主)。我问他对现场的中国独立游戏表现有何感想,他表示虽然一些游戏只展出了中文版,他无法完全理解,但仅凭演示、宣传片和画面也能感受到品质不凡。“我们希望能尽力满足并支持这里的市场和产业。”

这不是一句空话,他保证11 Bit Studios旗下作品都会发售官方中文版。

隐藏的盟友

Lance给我的感觉像是游戏中那种需要达成特定条件才能触发的隐藏角色。

WePlay现场有很多深藏不露的游客,仅凭挂在胸前的入场证件类型难以很难猜出眼前的人是何方神圣,在游戏产业中扮演着怎样的角色,Lance轻装上阵,没有随行人员陪同,如果不是事先打过招呼,我不可能在现场认出这位GOG中国区的负责人。

2017年3月,Lance自告奋勇接下了这一重任,他的使命是让CD Projekt旗下数字版游戏发行平台GOG.com在中国市场生根发芽,发展壮大。此后,GOG面向中国市场的形象已经在2017年中发生了剧变:平台提供了完整的简体中文支持,增加了银联、支付宝、微信等中国玩家熟悉的支付方式,购买时采用人民币结算,甚至是针对国区的特别定价……这一系列成果仅仅是GOG中国走出的第一步,他们漫漫征途才刚刚开始。

“我只是一个热爱游戏的人,一个普通的玩家。”Lance对GOG中国的愿景,正是基于你我对这个平台的需求。

GOG进驻中国的旅程面对着诸多挑战,而他们的对策就是制定切实可行的目标,脚踏实地,走好每一步。例如GOG中国正在尝试游说一些海外发行商,争取让已经不可能推出官方中文版的游戏认可民间的汉化成果,以GOG平台为桥梁推动双方的合作。

与Steam在中国市场的表现相比,Lance并不避讳GOG的不足之处,他坦言在基础设施建设方面,GOG还达不到Steam那般下载速度。“强化服务的品质”是经营平台的关键,GOG中国一直在为此而努力,成果之一就是他们已经有了专门面向中国玩家的中文客服。

相对于无法撼动的巨头Steam,剑走偏锋的GOG平台在国际竞争中的很多劣势其实都是“自找的”:波兰人为了坚持自己的原则而牺牲了大批游戏阵容,他们一直强调的“无DRM”原则意味着每一款通过GOG下载的游戏都可以无需破解直接运行,因此会成为0day盗版的最佳资源,这就导致大批在发售时强行捆绑加密程序(例如Denuvo)的3A大作与GOG无缘,即便是在中小规模的团队中,也有认为这条原则与自身利益相悖,拒绝与GOG合作的存在。在Steam已经拆掉门槛,敞开大门迎接所有开发者提交作品的同时,GOG仍在靠内部团队的甄选为发售的游戏品质把关,这在防止GOG新作区沦为雷区的同时,也会导致某些玩家喜闻乐见的类型(你知道我指的是哪种)与GOG无缘——但这并不意味着GOG打算封闭自己,Lance正计划将GOG中国打造为一扇通往国际市场的窗口,他参加WePlay的目的之一就是在现场寻找需要通过GOG走向世界的本土独立游戏。

“GOG与CD Projekt的作品理念是一致的,我们把玩家的体验放在第一位,不会通过反盗版措施伤害玩家的权益——《巫师》系列向来如此。我们只希望能通过诚意打动玩家,让玩家认可我们的理念,因此情愿购买我们的作品。”对于未来,Lance的乐观也是源自《巫师》系列的喜人销量与GOG仍在茁壮成长的现状——这些充分说明玩家并不是需要提防的海盗,而是只要达成特定条件就能结识的坚定盟友。

GOG中国正在为达成这些条件而努力。有朝一日,在一个更加丰富、包容、多元化的中国游戏市场上,Lance与GOG中国将成为不可或缺的盟友。

在道别之际,我顺便打听了CD Projekt波兰总部员工食堂只提供素菜的事(因为联合创始人Marcin Iwinski是素食主义者),前阵子还在波兰工作的Lance表示为了改善工作环境,如今员工食堂已经有了专门的肉类窗口。

可喜可贺。

走出寂静岭

2001年发售的《寂静岭2》(Silent Hill 2)至今仍是恐怖游戏领域难以逾越的巅峰之一,即便是在十几年之后,在游戏中的台词、画面、关卡……逐渐被人遗忘之际,熟悉的游戏旋律仍能唤起对那些标志性符号的回忆。

山冈晃的配乐是《寂静岭2》成为经典不可或缺的基础,《Theme of Laura》和《Promise》两首代表作奠定了他在游戏音乐界的大师地位,十几年来,他的乐曲曾萦绕于数以百万计的玩家耳畔,甚至激励了很多年轻人走上为游戏配乐的道路……山冈晃的音乐事业一直在马不停蹄地前行,足迹遍布影视作品、日常生活,以及更丰富的游戏阵容中,但整个世界对他的印象似乎仍然定格在十几年前,停留在过早获得的终身成就上。

最近,即便是在山冈晃为宣传Grasshopper Manufacture的新作《Let It Die》而奔走之时,媒体与粉丝的关注焦点仍然集中在《寂静岭》系列上——就算最初的开发团队Team Silent已解散已超过十二年,距离该系列最后一部完成的游戏也超过了五年,很难说是因为人们对这个的印象过于深刻,还是因为拒绝在记忆中装进之后发生的事……于是,我们经常会在山冈晃的访谈中读到这样的回答“因为大家都说这个最好,我也就认为这个是最好的/因为大家都最喜欢这个,我也就最喜欢这个”(“这个”=《寂静岭2》/《Theme of Laura》/《Promise》)——这既是谦逊,也是令人心痛的妥协。

山冈晃早已走出了自己的寂静岭,但很多粉丝至今仍然深陷其中

我一直希望当面问他是否真的将《寂静岭2》的配乐视为自己的巅峰,如今终于如愿得到了答复:山冈先生从未将任何一部作品视为自己的巅峰,“超越”也就无从谈起。对他而言,《寂静岭2》只是自己创作生涯中的诸多里程碑之一,与自己参与开发的游戏、亲手谱写的乐曲、甚至是亲自下厨做出的菜肴都是平等的,他看中的并不是高度,而是体验与实验范围有多宽广。年近五十的山冈先生从未沉溺于年轻时的成就,这些年来,无论是在创作中,还是日常生活中,他一直在尝试不同的体验:当他觉得自己的创作风格过于黑暗的时候,就会去主动创作一些轻快的音乐来维持平衡——甚至包括面向儿童和青少年的《智龙迷城》动画版配乐,以及日本某连锁健身房的配乐。在音乐领域之外,山冈先生还在参与最尖端的音效实验项目:日本NHK电视台计划于2018年全面采用8K超高清规格播放节目,而与8K画面相应的即是22.2多声道立体音响系统,相关节目将于明年夏季播出,他即是这项实验的主要参与者。

至于游戏配乐的主业并没有因此而荒废:除了为须田刚一的《Silver Case》等复刻作品的配乐创作混音版之外,山冈晃还全力投入在《Let It Die》的相关制作中:在《Let It Die》的体验过程中,我最纳闷的就是开发团队为什么有了山冈晃的配乐还不知足,还要去另外找来一百多支乐队为游戏创作歌曲。

山冈先生解开了我的疑问:唯一对此感到不知足的就是他本人。如今《Let It Die》邀请的乐队数量已经超过了140,这些全部都是他的“独断专行”。为了筛选出这些佼佼者,他亲自接触了上千支风格各异的日本乐队,以“Let It Die”这一命题邀请他们创作歌曲,最终创造了游戏中百花齐放的奇观。

对山冈晃而言,《Let It Die》有着特殊的意义:这款面向全球运营的免费游戏在PS4平台的下载量已经突破了400万,他从庞大的用户规模中看到的是改变音乐销售模式的机遇:与传统的出售CD或付费收听等模式不同,《Let It Die》同时还是一个大规模的音乐销售平台,随着游戏吸引更多玩家的加入,这些音乐的受众也会愈加广泛——对于绝大多数日本地下乐队而言,他们的音乐可能一生都无法获得广泛的认知,但通过《Let It Die》这一平台,他们真正走向了世界,在海外收获到了自己的粉丝。

在游戏界与音乐界双双丰收之后,山冈先生更乐意扮演播种与培育的角色:无论是在日本,还是在中国。他一直在积极地了解游戏界的最新动态,连续两年参与IndiePlay(今年更名为WePlay)就是相关考察工作的一环。如今,通过武汉铃空游戏的《Dying Island》,他甚至亲自参与到了中国游戏的开发之中,而对于广大的独立游戏开发者,他也愿意分享自己的游戏创作经验,启发年轻人的创作灵感。

铃空游戏的《Dying Island》已经拥有了相当华丽的国际开发阵容

在2016年的PC Gamer访谈中,山冈先生曾提到自己对当年独立游戏界的明星之一《Inside》的喜爱,他表示在中国独立游戏中,也有令他印象深刻的杰出作品,例如《返校》。但独立游戏要做到何种程度,才能让山冈先生知晓?对此,他的回答是:这就是你们媒体的使命了——日本的游戏媒体会向他推荐世界各地独立游戏中的潜力股,而中国游戏媒体也可以通过他的朋友向他推荐杰出作品,如果山冈先生对此感兴趣的话,就能成就一桩美事。

这一天,我还解锁了此生最大的成就之一:与山冈先生共进晚餐——但如果你记得《海的女儿》这个故事的话,人鱼为见到王子要付出的代价之一是声音,我当然愿意为此付出相同的代价,因此,请不要指望我能从中挖出什么小道消息……但是,亲眼目睹山冈先生第一次学习剥皮皮虾的场景,与面对大闸蟹不知该从何入手的超萌姿态,让我觉得仅仅付出这点代价真是占尽了便宜。与在舞台上的摇滚明星姿态或是在代表作中表现出的阴暗面截然不同,山冈先生在生活中的形象居然是“超随和的大叔”,对生活仍然充满热情与好奇,就算在餐桌上也展露无遗:对于没见过的食物一定要拍照留念,对于没尝试过的食物一定要挑战一下,但在进食和饮酒方面极为节制,绝对不会吃到撑或喝到醉。

山冈先生的叔父是日本颇有名望的大厨,受此影响,他近年来也开始钻研厨艺(黑暗料理……),对各种奇怪的食物及只有在中国才能见到的食材充满兴趣,通过在上海参与IndiePlay的两年,以及与武汉铃空游戏的缘分,他对于南方菜系已经有了相当丰富的阅历,也期待着能够通过将来的合作机会尝遍中华美食。

除了美食之外,山冈在旅行中也乐于参观各种废墟和遗址景观——我趁机鼓起勇气向他提出了邀请:如果读者了解触乐的办公场所的话……我们就在首钢遗址公园的旁边,那是一片规模庞大的工业区遗址,对于废墟爱好者而言是取之不尽的宝藏。山冈先生兴致勃勃地答应明年有空一定会来访问,敬请期待那一刻的到来。

在告别之际,山冈先生问道如果未来有机会来华演出的话,我希望能看到日本游戏界的哪些艺术家,当时一股强烈的幸福感混杂着当晚的酒精冲昏了我的头脑,一时无法想起长长的偶像名单,第一个浮上脑海的是From Software的北村友香女士(代表作:《黑暗之魂3》部分配乐),紧接着是山冈先生的同事,Grasshopper Manufacture的伊藤绘理歌女士——她在《Silver Case》和《Let It Die》中有相当惊艳的表现。

这大概是我人生中唯一能通过亲身经历向读者传达“明天更美好”这一信息的一天。你可能从某些漫画中读到过“我就是为了这一刻才活到今天”,这句台词可能过于中二和夸张,但此时此刻的我只想对着凌晨的漕宝路高呼这句台词,发自真心。

山冈晃将来还会对更多游戏开发者伸出援手

我被WePlay承包了2017年10月的后几天:29日

面具之下

摘下面具的横尾太郎面色红润,目光和声音一样柔和,从他泰然自若地应对媒体群访的神态中,你绝对看不出一丝拖着几篇稿子的焦虑——就算那些稿子的截稿日期就在月底。

身为一位有操守的拖稿者,横尾太郎就算是在到达中国之后也长期在酒店中闭门不出,谢绝各种饭局,一心一意地喝酒赶稿,饿了就偷偷跑到附近的小吃店解决晚饭……很难想象这是一位上一部作品销量已突破200万的游戏总监为自己选择的生活。

横尾太郎来到中国后的第一顿晚餐……我住的地方离他下榻的酒店大概只有五分钟路程,估计我们大概在同一家店吃过晚饭……

尽管现实中等比例还原的Emil面具本身就足以构成夸张的演出效果,但总要戴着面具亮相的横尾太郎其实是一个完全不会演戏的人,他的言行与动机之间往往不带有任何转折或修饰,所说的话无非就是字面意思:戴面具只是因为他认为创作者不应在公众的视线中“露面”而严于律己,而他坚持这一信念的原因也不是为自己打造特立独行的形象,只是在为粉丝着想罢了——“假如你发现自己非常喜欢的小黄本的作者是个中年大叔的话,不会顿觉兴味索然吗?”

这个手势的意思是“离截稿期还剩五个小时”

在《尼尔:机械纪元》之前,横尾太郎的创作生涯基本上处于“颠沛流离”状态:尽管负责监督的作品多位于Square Enix旗下,他本人却一直过着“吃了上顿没下顿”的生活——从《龙背上的骑兵》到《尼尔》系列,没有哪部作品能得到足以充分实现愿景的经费,更不会有专门为此成立,周期性开发续作的团队。《尼尔:机械纪元》的爆发并没有让横尾太郎同步膨胀,他的谦逊几乎已经构成了条件反射——每当有人称赞2B的人设,他就要回应都是吉田明彦的功劳,每当有人祝贺《尼尔:机械纪元》取得的佳绩,他都要回应都是白金工作室(PlatinumGames)的努力……在他看来,《尼尔:机械纪元》的成功源自Square Enix制作人齐藤阳介点燃的燎原之火,吉田明彦、冈部启一(及MONACA)等人伸出的援手,以及凝聚了白金工作室众人的心血,而他不过是借此机会获得救助,勉强爬上温饱线的无职人士罢了。

但只要横尾太郎出手,他就会负责到底,把这些作品全部染上自己的颜色——我们都见识过那是怎样的色彩,并称之为“黑暗”与“扭曲”之物,但对他而言,那些只是直白、透明地表达自己对世界和人类的认识而已。当现实在他的记忆中刻下的痕迹转化成游戏中的投影,恶意就会自然而然地溢出屏幕——我们面对着相同的现实,也共享着同样的记忆,只是在其他人通过抒情释放这些情感负担的同时,横尾太郎选择了叙事,他热衷于创作剧本,无论是为游戏、漫画还是舞台剧或广播剧,即便是在《龙背上的骑兵》与《尼尔》系列作品断档的空窗期,他也在坚持写作(当然,也是为了生计……)。

无论是在哪个行业中,文字工作的代价都会构成慢性、隐性的损耗,长时间超负荷地“码字”自然会导致灵感枯竭,很多以写作为业的人都会在困境中滑向酒精的深渊,横尾太郎也难以幸免:在截稿日边缘“喝酒赶稿”已经成为了他生活中难以避免的部分,就算酒精已经对他的身体造成了相当大的伤害——他不止一次提到医生警告过他的肝脏状态不佳,而如今就连不是医生的我也能看出不妙的迹象了:横尾太郎的双手——从手腕到指尖,偶尔会不受控制地颤抖,这不是我能诊断的症状,但我曾经从不止一个可以称作“酒鬼”的人身上见过同样的情况。

即便是在注意到这一幕之后,我也只能绝望地意识到自己对酒精的依赖也在逐年加重——很难说究竟是需要酒精的刺激,还是酒精的麻醉。我们的一切表达都需要经过大脑,但大脑在这种场合下反而无法表达自己的需求,在文字无法顺畅表达出自己想法的艰难时刻,思维的中枢反而会表现得如同陌生的异类一般。想到横尾太郎笔下的剧本要诞生于这种环境,我不禁陷入了“希望看到更多作品”与“希望他能少写一点”的矛盾心情之中。

至少横尾太郎还热爱创作,对他而言,即便为赶稿疲于奔命也属于痛快的创作过程,无论是写作剧本还是游戏策划案,他都能乐在其中:这既是赚钱谋生的方式,也是践行创作者使命的途径——横尾太郎为自己设定的使命是“挑战禁忌”,“做别人说过‘不能这么做’的事”,我们已经见识过他删除玩家存档的姿势,但这不过是世间——以及游戏界千千万万的禁忌之一。遗憾的是,只要市场经济还在照常运转,有些禁忌注定就无法通过“正常的”商业游戏打破,横尾太郎曾纠结过的一个典型难题即是“一款全价出售的游戏只有十分钟长度——就算这十分钟是世间最美丽的十分钟”。

但倘若有同道中人愿意支持他的挑战(说白了,都是钱的问题),你觉得他会拒绝这等疯狂的邀请吗?

在到场的诸多嘉宾中,横尾太郎的人气毫无疑问是最高的:在他的合影活动开始之际,人们排出的长队规模几乎占了WePlay会场的一半,持续时间之久甚至导致了颁奖典礼的推迟。横尾太郎完全没想到中国也有如此之多热爱自己作品的玩家,也有大量对自己作品了如指掌的死忠爱好者,这次的亲身经历彻底刷新了他对于其实近在咫尺的邻居的认识,借此机会,我斗胆邀请横尾太郎重操旧业,面向中国读者撰写专栏(“旧业“指的横尾太郎曾在2014年初为ファミ通杂志撰写过短期连载的专栏),而他也欣然接受了我的邀请——当然,为了不给他增加负担,我可不打算为此设定期限和截稿日,但涉及到文字创作,横尾太郎绝不会草草了事,敬请期待将于未来某一时刻降临的惊喜吧……

这只是为与横尾太郎合影而排出的长队的冰山一角

聚光灯下,舞台上的横尾太郎时不时会做出一些搞怪卖萌的动作,引得台下观众哈哈大笑,我在人群中观望着这一幕,想象着他在面具之下的表情——不知为何,脑海中总会闪现出他眉头紧锁,为思考稿件的下一段而绞尽脑汁的神情。

横尾太郎在33岁时完成了《龙背上的骑兵》,对当时还在高中的我造成了难以痊愈的精神创伤。此时此刻,30岁的我见到的是已经47岁的他,也逐渐从他的作品中感受到了“治愈”——甚至是“激励”的力量。当我接近他如今这般年纪的时候,也能像他一样领悟并欣然接受自己的“使命”吗?还能像他这样投入于创作中,并热爱自己所处的行业吗?

在这一部分的最后,我建议各位读者再听一遍《尼尔:机械纪元》最终阶段的合唱(说出曲名就构成剧透了):那段合唱并非出自专业的合唱团,而是来自包括横尾太郎在内的整个游戏开发团队——你在歌声中听到的正是创作者对于自己作品的爱。

此刻,面具下的横尾太郎是怎样的表情呢?

声明:本文完成于11月15日,由于不可抗力推迟至今日发布。

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编辑 甄能达

gaoyang@chuapp.com

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